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Liste des commandes

Créé le : 03 February 2005

Edition du : 22 August 2005

Auteur : Namspopof

LISTE MISE A JOUR V 1.2 ( par Elryck )
[div type] = { country = TAG value = X }
[div type] = X
access = { country = [tag1] country = [tag2] } 
ai = [yes/no/country tag] 
ai_chance =
alliance = { country =a  country = b }
allies = X 
and
attack = [tag]
atwar = [yes/no/country tag] 
axis = X 
belligerence = { country = [tag] value = X }
comintern = X 
command = {             }
control = { province = a data = tag }
desc = "     "
difficulty = X 
dissent = x 
division_exists = { type = [id type] id = [id id] }
division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X }
domestic { type = field value = x }
energy = x
event = x  
exists = country 
flag = [name]  
garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] }
government = [communist/fascist/democratic]
guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } 
headofgovernment = [minister id]
headofstate = [minister id]
ideology = [nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist]
intel_diff = x 
is_tech_active = [tech id]
ispuppet = [Country Tag]
leader = x 
local_flag = [name]
lost_IC = { country = [tag] value = X }
lost_national = { country = [tag] value = X }
lost_VP = { country = [tag] value = X }
major = [yes/no]
manpower = x (>=x)
metal = x
minister = [minister id] 
name = "          "
non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] }
not
oil = x
or
owned = { province = a data = tag }
puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] } 
random = x 
range = { min = x max = x }
rare_materials = x
supplies = x
technology = { country = TAG value = x }
technology = x 
trade = { country = [tag1] country = [tag2] } 
trigger
under_attack = [tag]
vp = X
war = { country =a  country = b }
year = x 
type =  extra_tc value = X }
type = [new_model] which = [division or brigade type] value = [The model number] }
type = abomb_production }
type = access which = [country tag] }
type = activate which = [tech id] }
type = activate_division which = [div id type] value = [div id id]  [where = province] when = [0/1] }
type = activate_unit_type which = [division or brigade type] }
type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]}
type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type] }
type = add_prov_resource which = [prov id/-1/-4] value = X where = [energy/metal/oil/rare_materials]  }
type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]}
type = addcore   which = [prov id]}
type = ai which = [file name]}
type = ai_prepare_war which = [tag]}
type = alliance which = [tag] (-1 for random)}
type = allow_building which = [building type]}
type = allow_convoy_escorts}
type = allow_dig_in}
type = ambush value = x}
type = assault value = x}
type = attrition_mod value = X(%)}
type = belligerence which = [country] value = X }
type = breakthrough value = x}
type = build_division which = [division type] value = [brigade type]}
type = building_prod_mod which = [building type] value = X%}
type = capital which = [prov id]}
type = civil_war }
type = civil_war which = [rebel country tag]}
type = clrflag which = [keyname]}
type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4] value = [additional size]}
type = control which = [tag]  value = [prov id]}
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits] 1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies}
type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X%}
type = counterattack value = x}
type = country which = [tag] }
type = coup_nation which = [country tag]}
type = damage_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X}
type = deactivate which = [tech id] }
type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type] }
type = delay value = x}
type = delete_unit which = [unit id type/-1] value = [unit id id] (-1 is a random unit (value will be ignored)}.
type = disorg_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X}
type = dissent value = [value to add]}
type = domestic which = [democratic/political_left/free_market/freedom/professional_army/defense_lobby/interventionism] value = X}
type = double_nuke_prod}
type = enable_task which = [task type]}
type = encirclement value = x}
type = end_access which = [country tag]}
type = end_guarantee which = [country] where = [country] }
type = end_mastery which = [country tag]}
type = end_non_aggression which = [country] where = [country] }
type = end_pattern which = [id type] value = [id id] # This weather pattern will begin to dissipate}
type = end_puppet}
type = end_trades which = [country] where = [country] }
type = endgame value = [type]  }
type = energypool value = [value to add]}
type = escort_pool which = [country] value = X (adds/removes escorts from pool)}
type = free_ic/free_oil/free_supplies/free_money/free_metal/free_energy/free_rare_material/free_transport/free_convoy}
type = gain_tech which = [tech id/-1 for random tech/-2 for a random tech currently being researched]}
type = gas_attack }           
type = gas_protection   }     
type = guarantee which = [country] where = [country]} 
type = hq_supply_eff value = X(%)}
type = independence which = [country tag] value = [0/1] when = [0/1] }
type = industrial_modifer which = [total/supplies] value = [X] }
type = industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = [X] }
type = info_may_cause which = [tech id]}
type = inherit which = [tag] (-1 for random)}
type = local_clrflag which = [keyname]}
type = local_setflag which = [keyname]}
type = lock_division which = [id type] value = [id id]} 
type = make_puppet which = [country tag]}
type = manpowerpool value = [value to add] }
type = max_positioning which = [div type] value = X }
type = max_reactor_size value = X}
type = metalpool value = [value to add]}
type = min_positioning which = [div type] value = X }
type = missile_carrier which = [submarine] }
type = money value = [value to add]}
type = non_aggression which = [country] where = [country]}
type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket] }
type = oilpool value = [value to add] where = [prov] }
type = peace which = [country tag] value = [0/1] }
type = peacetime_ic_mod value = X(%) }
type = province_keypoints which = [province id/-1] value = [keypoints to add]}
type = province_revoltrisk which = ID value = X }
type = radar_eff value = X(%)}
type = rarematerialspool value = [value to add]}
type = regime_falls}
type = relation which = [country] value = X}
type = relative_manpower value = [%] }
type = remove_division which = "Exact Name" value = [country tag]}
type = remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id]}
type = removecore which = [prov id]}
type = repair_mod value = X(%)}
type = research_mod value = X(%)}
type = research_sabotaged}
type = resource which =[resource type] value = X }
type = revolt which = ID }
type = sce_frequency value = X}
type = scrap_model which = [div type] value = [model]}
type = secedeprovince which = [tag]  value = [prov id]}
type = set_domestic}
type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]}
type = set_leader_skill which = [leader id/-1] value = [new value]}
type = set_relation which = [country] value = X}
type = setflag which = [keyname]}
type = sleepevent which = [event id]}
type = sleepleader which = [leader id/-1]}
type = sleepminister which = [minister id/-1]}
type = sleepteam which = [tech team id]}
type = songs}
type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]}
type = steal_tech which = [country tag/-1 for random non-ally] }
type = supplies value = [value to add] where = [prov] }
type = supply_dist_mod value = X(%)}
type = switch_allegiance which = [unit id type/-1] value = [unit id id] where = [country tag]}
type = tactical_withdrawal value = x}
type = task_efficiency which = [task type] value = X }
type = tc_mod value = X(%)}
type = tc_occupied_mod value = X(%)}
type = transport_pool which = [country] value = X (adds/removes transports from pool)}
type = trigger which = [event id]}
type = unlock_division which = [id type] value = [id id] }
type = vp value = X }
type = waketeam which = [tech team id]}
type = war which = [country tag]}

 

LES TRIGGERS ( Conditions de déclenchement des events )

 

Tous les triggers entre les parenthèses des trois conjonctions de coordinations auront l'effet cumulé.

TRIGGERS =
and { }
or { }
not { }

event = x : L'event aura besoin d'un event en amont pour se déclencher
random = x ( % ) : la valeure x designe le pourcentage de chance que l'event se produise.
intel_diff = x ( >= x, x = our intel - enemy intel ) : Designe la valeure d'intelligence de votre nation ou de l'ennemi
dissent = x ( >= x ) : Designe une valeure mini de dissent pour que l'event se declenche
leader = x : Le x designe l'ID du commandant designé comme trigger
government = [communist/fascist/democratic] : Designe le gouvernement necessaire pour declencher l'event.
 

ideology = [nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/

market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/

leninist/stalinist]

: Designe l'idéologie necessaire du pays pour declencher l'event.
atwar = [yes/no/country tag] : Conditionne si votre nation est en guerre, vous pouvez designer un pays particulièrement.
minister = [minister id] : Conditionne si l'ID du ministre designé est en vie.
major = [yes/no] : Vérifie si votre pays fait parti des pays majeurs ( ENG, FRA , USA , URSS , CHINE, ALL, JAP, ITA )
ispuppet = [Country Tag] : Designe si le pays indiqué est un regime fantoche de votre nation.
puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] } : Vérifie si le pays 1 est un fantoche du pays 2
headofgovernment = [minister id] : Conditionne l'event si le chef du gouvernement possede l'ID indiquée.
headofstate = [minister id] : Conditionne l'event si votre chef de nation possède l'ID indiquée.
ai = [yes/no/country tag] : Conditionne l'event uniquement si le pays est géré par l'AI
technology = x : Vérifie si votre pays possède tel type de technologie
is_tech_active = [tech id] : Vérifie si la technologie designée est rechercheable ou non.
manpower = x (>=x) : Enclenche l'event uniquement si vous possèdez le Manpower requis.
flag = [name]  : Vérifie si vous possèdez le flag requis.
local_flag = [name] : Vérifie si vous possèdez le flag local requis.
owned = { province = a data = tag } : Vérifie si le pays indiqué possède l'ID de province demandée (if data == -1 then its for country receievin event)
control = { province = a data = tag }  : Vérifie si le pays indiqué occupe l'ID de province demandée (if data == -1 then its for country receievin event)
exists = country
 : Vérifie si le pays existe.
alliance = { country =a  country = b } : Vérifie si le pays A est allié avec la pays B.
access = { country = [tag1] country = [tag2] } : Vérifie si le pays 1 à un accès militaire sur le pays 2.
non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] } : Vérifie si le pays 1 à signer un pacte de non aggression avec le pays 2.
trade = { country = [tag1] country = [tag2] }  : Vérifie si le pays 1 à un traité de commerce avec le pays 2.
guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } : Vérifie si le pays 1 garanti l'indépendance du pays 2.
war = { country =a  country = b } : Vérifie si le pays 1 est en guerre contre la pays 2.
year = x : Conditionne l'année requise.
energy = x : Conditionne le taux d'energie minimum requis.
oil = x : Conditionne le taux de pétrole minimum requis.
rare_materials = x : Conditionne letaux de matériaux rares minimum requis.
metal = x : Conditionne le taux de métal minimum requis.
supplies = x : Conditionne le taux de ravitaillement militaire minimum requis.
lost_VP = { country = [tag] value = X } : vérifie le pourcentage de provinces clefs au main du pays désigné.
lost_national = { country = [tag] value = X } : vérifie le pourcentage de provinces nationnales au main du pays désigné.
lost_IC = { country = [tag] value = X } : vérifie le pourcentage de d'industries au main du pays désigné.
domestic { type = field value = x } :
division_exists = { type = [id type] id = [id id] } : Vérifie si la division indiquée existe.
division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X }  Vérifie si la division de tel type est dans la province designé.
axis = X : Vérifie si l'axe possède x point de victoire.
allies = X : Vérifie si les alliés possèdent x point de victoire.
comintern = X : Vérifie si le comintern possède x point de victoire.
vp = X : Conditionne le nombre de point de victoire ( nationnaux et occupés )
range = { min = x max = x }  : Vérifie si la distance en kilomètre.
belligerence = { country = [tag] value = X }  : Vérifie le seuil de bélligérence avec la pays indiqué ( si ils sont copain ou non ).
[div type] = X : conditionne un nombre mini de type de division.
under_attack = [tag] :  Vérifie si le pays est attaqué par le pays x.
attack = [tag] : Vérifie si votre pays  attaque un autre pays x.
difficulty = X  : Conditionne le niveau de difficulté. [0-4],  0 étant très facile.
garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] }  : Vérifie si une division se trouve dans la province designée. Si vous ne mettez pas le type, le jeu comprendra comme "tout type", si vous mettez aera = yes , le jeu comptera toutes les divisions dans les provinces adjacentes aussi. Ne pas utiliser l'option area pour les cases maritimes.

LES COMMANDES :


 

  • type = endgame value = [type]   

: Provoque la fin de partie 

(0=quit, 1=eliminated, 2=draw, 3=axis victory, 4=axis total vic, 5=allies-victory, 6=alliestotal, 7=commie, 8=commietotal)

  • type = extra_tc value = X

: Ajoute x nombre à la capacité de transport

  • type = alliance which = [tag]

: Provoque l'alliance avec (-1 pour random)

  • type = inherit which = [tag] 

: Annexe le pays x (-1 pour random)

  • type = country which = [tag]

: Change le TAG du pays

  • type = trigger which = [event id]

: Déclenche l'event indiquée

  • type = capital which = [prov id]

: Désigne l'emplacement de la capitale

  • type = addcore   which = [prov id]

: Ajoute une revendication territoriale

  • type = removecore which = [prov id]

: retire une revendication territoriale

  • type = secedeprovince which = [tag]  value = [prov id]

: Cède la province au pays x.

  • type = control which = [tag]  value = [prov id]

: Donne le controle de la province au pays x.

  • type = sleepevent which = [event id]

: endort l'event designé

  • type = setflag which = [keyname] 

: Global flag, visible pour tous les pays

  • type = clrflag which = [keyname] 

: Global flag, visible pour tous les pays

  • type = local_setflag which = [keyname] 

: Local flag, visible uniquement par lepays

  • type = local_clrflag which = [keyname] 

: Local flag, visible uniquement par le pays.

  • type = steal_tech which = [country tag/-1 pour random non-allié]

: Donne une tech aléatoire au pays x

  • type = gain_tech which = [tech id/-1 pour une tech random

/-2 pour une tech random déjà commencée]

: Résultat dans le "blueprint".

  • type = vp value = X

: Augmente ou reduit le nombe de point d'une province clef.

  • type = research_sabotaged

: Déclenche un sabitage aléatoire

  • type = regime_falls

: provoque la chute du regime

  • type = belligerence which = [country] value = X

: Ajoute ou reduit de la bélligerence envers un pays.

  • type = relation which = [country] value = X

: ajoute ou reduit la relation avec un pays

  • type = set_relation which = [country] value = X

: Place le taux de relation au nombre indiqué.

  • type = civil_war

: Guerre civile contre tous les bélligérants dans les province nationnales

  • type = civil_war which = [rebel country tag]

: Guerre civile contre un pays.

  • type = set_leader_skill which = [leader id/-1] value = [new value]

: Choisit un leaders puis permet d'augmenter son skill.

  • type = dissent value = [value to add]

: Ajoute ou reduit le dissent.

  • type = resource which =[resource type] value = X

: Ajoute x % de tel type de ressource journalièrement.

  • type = supplies value = [value to add] where = [prov]

: Ajoute x supplie dans votre compteur si les infrastructures

ne requièrent pas de supplie pour la province.

  • type = oilpool value = [value to add] where = [prov]

: Ajoute x pétrole dans votre compteur si les infrastructures de requièrent

pas de pétrole pour la province.

  • type = metalpool value = [value to add]

 : Ajoute du métal

  • type = energypool value = [value to add]

: Ajoute de l'energie

  • type = rarematerialspool value = [value to add]

: Ajoute des matériaux rares

  • type = money value = [value to add]

: Ajoute de l'argent

  • type = province_keypoints which = [province id/-1]

value = [keypoints to add]

: Ajoute une province comme province clef.

  • type = peace which = [country tag] value = [0/1]

: Déclenche la paix avec le pays x,

si vous mettez 1, vous signerez une paix séparée,

si vous mettez 0, la paix s'etendra aux pays de l'alliance affiliée.

  • type = war which = [country tag]

: déclenche la guerre contre la pays x.

  • type = manpowerpool value = [value to add]

: Ajoute du manpower dans le compteur.

  • type = relative_manpower value = [%]

: modifit le nombre de manpower mensuel.

  • type = allow_dig_in

: Les troupes peuvent se retrancher.

  • type = make_puppet which = [country tag]

: Faire un puppet du pays x.

  • type = coup_nation which = [country tag]

: Faire un coup d'état dans le pays x.

  • type = access which = [country tag]

: Accorde l'accès militaire au pays x.

  • type = sleepteam which = [tech team id]

: Permet de rendre inactive la team de devellopement selectionnée.

  • type = waketeam which = [tech team id]

: Permet de rendre active la team de devellopement selectionnée.

  • type = sleepminister which = [minister id/-1]

: Permet de rendre inactif le ministre selectionné.

  • type = sleepleader which = [leader id/-1]

: Permet de rendre inactif le leader selectionné.

  • type = switch_allegiance which = [unit id type/-1]

value = [unit id id] where = [country tag]

: Permet de donner une unité à un autre pays

( mettre -1 pour que cela soit random ).

  • type = delete_unit which = [unit id type/-1] value = [unit id id]

: permet d'effacer une unité

( mettre -1 pour la fonction random).

  • type = independence which = [country tag] value = [0/1] when = [0/1]

: Permet de donner l'indépendance d'un pays,

mettre 0 pour value, les unités dans le coin passeront du coté de l'alliance,

mettre 1 pour non. Lorsque When = 0, c'est normal, lorsque when = 1,

la nation doit etre democratique.

  • type = ai which = [file name]

: Permet d'enclencher le fichier AI correspondant..

  • type = build_division which = [division type] value = [brigade type]

: permet de lancer dans la liste une division à construire.

  • type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4]

 value = [additional size]

: Permet de construire des structures dans la pronvince,

mettre - 1 pour que le jeu choississe random

et - 4 pour la fonction random au niveau nationnal uniquement.

  • type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval]

when = [leader ID] where = [province_ID]

: Permet de créer un corps d'armée avec lieu et leader.

  • type = activate_division which = [div id type]

value = [div id id]  [where = province] when = [0/1]

: Active les divisions "dormantes". 

Si  "when = 0" les divisions iront dans la forcespool si la province visée est occupée par l'ennemi.

Si cette option precede la fonction corps d'armée, le When et wherre seront ingnoré.

  • type = add_division which = [name] value = [div type]

when = model where = [brigade type]

: Fait apparaître une unités.

  • type = remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id]

: retire une division du scénraio,

si -1 est selectionné, ce sera la fonction random.

  • type = remove_division which = "Exact Name" value = [country tag]

: permet de supprimer le nom d'un division.

  • type = damage_division which = [div id type/-1]

value = [div id id] where = X 

: Permet de changer le strengh d'une unité .

  • type = disorg_division which = [div id type/-1]

 value = [div id id] where = X

: Permet de changer l'orga d'un unité..

  • type = end_access which = [country tag]

: Revoquer l'accès militaire à un pays.

  • type = leave_alliance : Permet de quitter une alliance.
  • type = end_non_aggression which = [country] where = [country]

: déclenche la fin d'un pact de non aggression.

  • type = non_aggression which = [country] where = [country]

: Créer un pacte de non aggression.

  • type = end_trades which = [country] where = [country]

: Annule les traités de commerce avec le pays x.

  • type = end_guarantee which = [country] where = [country]

: Le pays 1 ne garanti plus l'independance du pays 2.

  • type = guarantee which = [country] where = [country]

: Le pays 1 garanti l'independance du pays 2.

  • type = allow_convoy_escorts : permet de donner des escortes.
  • type = transport_pool which = [country] value = X

: Ajoute ou retire des transports dans la pool du pays x.

  • type = escort_pool which = [country] value = X 

: Ajoute ou retire des transports dans la pool du pays x.

  • type = peacetime_ic_mod value = X(%)

: Permet de modifier le pourcentage industriel d'un pays uniquement en paix.

100% est la valeure par défaut.

  • type = end_puppet 

: Libère le pays si il est puppet d'un autre.

  • type = end_mastery which = [country tag]

: Libère un pays fantoche x.

  • type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]

1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies

: Permet de créer des convois.

  • type = domestic which = [democratic/political_left/free_market/freedom

/professional_army/defense_lobby/interventionism] value = X

: Change la polique interieure de la valeure x.

  • type = set_domestic which = [democratic/political_left/free_market

/freedom/professional_army/defense_lobby/interventionism] value = X

: Met la politique interieure au chiffre indiqué.

  • type = deactivate which = [tech id]

: Désactive de façon permanente un technologie pour un pays..

  • type = tc_mod value = X(%)

: Modifie le pourcentage de transport capacity.

  • type = tc_occupied_mod value = X(%)

: Modifie le pourcentage de transport capacity dans des provinces occupées.

  • type = attrition_mod value = X(%)

: Permet de modifier le taux d'attrition.

  • type = supply_dist_mod value = X(%)

: Permet de modifier le facteur distance logistique.

  • type = repair_mod value = X(%)

: permet de modifier le taux de renforcement.

  • type = research_mod value = X(%)

: Permet de modifier l'efficacité de la recherche.

  • type = scrap_model which = [div type] value = [model]

: Permet de rendre un modèle d'unité obsolete, il ne sera plus cosntructible.

  • type = allow_building which = [building type]

: Permet la construction de certains type de structures.

  • type = building_prod_mod which = [building type] value = X%

: Permet un bonus sur la production d'une unités particulièrement 

( moins de temps de construction ).

  • type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X%

: Permet de reduire le temps de construction des convois.

  • type = radar_eff value = X(%) 

: Permet d'augmenter l'efficatcité des radars.

  • type = info_may_cause which = [tech id]

: Pas d'effets, permet juste d'informer le joueur que de nouvelle tech

sont disponibles à la recherche.

  • type = gas_attack           

: Active le Gaz d'attaque

  • type = gas_protection       

: Active les protection anti gaz.

  • type = activate which = [tech id]

: Permet d'activer un tech aléatoire pour les random events.

  • type = task_efficiency which = [task type] value = X

: Augmente ou reduit l'efficacité d'une task force.

  • type = add_prov_resource which = [prov id/-1/-4] value = X

where = [energy/metal/oil/rare_materials] 

: permet d'ajouter des ressources dans une province,

si - 1 = random, si -4 = province avec reacteur nucléaire..

  • type = max_positioning which = [div type] value = X

: Augmente la limite maxi d'unités

  • type = min_positioning which = [div type] value = X

: Reduit la limite maxi d'unités.

  • type = max_reactor_size value = X

: Permet un limite au nombre de réacteur nucléaires.

  • type = abomb_production

: Donne une bombe A

  • type = double_nuke_prod

: Double le taux de production de bombes A.

  • type = songs

: Déclenche les musiques.

  • type = lock_division which = [id type] value = [id id]

: Bloque la division, elle ne pourra plus bouger.

  • type = unlock_division which = [id type] value = [id id]

: Débloque la division, elle pourra à nouveau se mouvoir.

  • type = free_oil/free_supplies/free_money/free_metal/free_energy/

free_rare_material/free_transport/free_convoy

: Change le offmap par jour.

 

LES COMMANDES POUR L'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ( pas d'effet pour un joueur humain ).



type = ai_prepare_war which = [tag]

: Designe à l'Ai un pays où il doit placer ses troupes sur la frontière.

 

LES COMMANDES QUI INFLUENT SUR LA METEO

 

  • type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id]

when = [raining/snowing/storm/blizzard]

: Déclenche un pattern météorologique sur la province désignée.

  • type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id]

where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]

: Ajoute un pattern sur un province déjà créé.

  • type = end_pattern which = [id type] value = [id id]

: Le pattern météo commencera à se dissiper

  • type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]

: Permet de changer les conditions climatiques au sol ( froid, gele, boue...)

LES COMMANDES QUI INFLUENT SUR  LES "combats events".

 

La commande "value" designe un pourcentage.
type = counterattack value = x
type = assault value = x
type = encirclement value = x
type = ambush value = x
type = delay value = x
type = tactical_withdrawal value = x
type = breakthrough value = x


 

LES COMMANDES INFLUANT SUR LES QG.

  • Permet de modifier l'efficacité de ravitaillement si presence d'un QG :
type = hq_supply_eff value = X(%)
  • Augmente le pourcentage de chance qu'un event de combat apparaisse si presence d'un QG.
type = sce_frequency value = X

 

COMMANDES EN VRACS...

type = enable_task which = [task type] : Active certains type de mission/ordres.
command = { type = [new_model] which = [division or brigade type] value = [The model number] } : Permet d'upgrader directement un modèle particulièrement.
command = { type = activate_unit_type which = [division or brigade type] } : Permet de rendre possible la construction de tel type d'unité ou brigade.
command = { type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type] } : Permet de rendre inconstructible certains type de division ou brigade.
command = { type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket] } : Permet d'activer les missiles nucléaires.
command = { type = missile_carrier which = [submarine] } : Permet de charger un missile dans un sous marin particulièrement.

 

UNIT VALUE


Liste des "Value" à mettre dans les cases indiquée :

[unit value] =

soft_attack

/hard_attack

/ground_defense

/air_attack

/air_defense

/build_cost

/build_time

/manpower

/speed

/max_organization

/transport_weight

/supply_consumption

/fuel_consumption

/speed_cap_art

/speed_cap_eng

/speed_cap_at

/speed_cap_aa

  • Les bonus terrestres :

command = { type = [unit value]
which = [land/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}

  • Les bonus aériens :


command = { type = [air_attack/strategic_attack/tactical_attack

/naval_attack/air_defense/build_cost/build_time/manpower/

speed/surface_detection/air detection/transport_capacity

/supply_consumption/fuel_consumption/range]
which = [air/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}

  • Les bonus navals :


command = { type = [naval_attack/air_attack/shore_attack

/naval_defense/air_defense/build_cost/build_time/manpower

/speed/surface_detection/air detection/visibility

/transport_capacity/supply_consumption/fuel_consumption/range]
which = [naval/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}


NOTE: Pour "build_time" et "build_cost", il est possible d'ajouter "where = relative".

MODIFICATEURS DE COMBAT

  • Modificateur de combat terrestres :
command = { type = [desert_attack/desert_defense/mountain_attack
/mountain_defense/hill_attack/hill_defense/forest_attack
/forest_defense/swamp_attack/swamp_defense/urban_attack
/urban_defense/river_attack/shore_attack/paradrop_attack]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur de mouvement sur type de terrain :

command = { type = [desert_move/mountain_move/hill_move/forest_move

/swamp_move/urban_move/river_crossing]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}

  • Modificateur de conditions climatiques terrestre :
command = { type = [frozen_attack/frozen_defense
/snow_attack/snow_defense/blizzard_attack/blizzard_defense
/rain_attack/rain_defense/storm_attack/storm_defense
/muddy_attack/muddy_defense]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur climatique lors des mouvements terrestre :
command = { type = [frozen_move/snow_move/blizzard_move/rain_move
/storm_move/muddy_move]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur climatique des combats aériens :
command = { type = [snow_attack/rain_attack]
which = [interceptor/escort/multi_role/strategic_bomber
/tactical_bomber/torpedo_plane]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur climatique des mouvements aériens :
command = { type = [snow_move/blizzard_move/rain_move/storm_move]
which = [interceptor/escort/multi_role/strategic_bomber/tactical_bomber
/torpedo_plane/transport_plane]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur climatique des combats navals :
command = { type = [snow_attack/rain_attack]
which = [battleship/cruiser/destroyer/carrier/submarine/transports]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • Modificateur climatique des mouvements navals :
command = { type = [snow_move/blizzard_move/rain_move/storm_move]
which = [battleship/cruiser/destroyer/carrier/submarine/transports]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
  • modificateur durant la nuit :
command = { type = night_move/night_attack/night_defense
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}


Bonus spécial unité
  • Les navires de type BB et CV auront ce bonus appliqué dans leur stats naval. Ajoute la valeure de "value" au reste.
command = { type = minisub_bonus
value = [X]
}

MODIFICATEURS GLOBALES
  • Modificateur de surprise :
command = { type = surprise
which = [naval/land/air]
value = [X] # Modifier in percents
}
  • Modificateur du service de renseignement :
command = { type = intelligence
which = [us/them]
value = [X] # Modifier in percents
}
  • Modificateur de detection d'armée :
command = { type = army_detection
which = [us/them]
value = [X] # Modifier in percents
}
  • Modificateur de batteries AA dans une province :
command = { type = AA_batteries
value = [X] # Modifier in percents
}
MODIFICATEURS INDUSTRIELS
 
  • Permet de changer le taux de conversion d'energie en pétrole et de pétrole en materieux rares :
command = { type = industrial_multiplier
which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials]
value = [X]
}
  • Modificateur industriel ( "total" est la conversion de toutes vos industries en PP, "Supplie" est le modificateur de rendement de vos PP à créer du supplies.
command = { type = industrial_modifer
which = [total/supplies]
value = [X] # Percents
}
 
LES TYPES DE STRUCTURES


[ic, coastal_fort, land_fort, flak, infrastructure, air_base, naval_base, radar_station, nuclear_reactor, rocket_test]
LES TYPES D'ORDRES

[attack, rebase, strat_redeploy, support_attack, support_defense, reserves, anti_partisan_duty, air_superiority, ground_attack, runway_cratering, installation_strike, interdiction, naval_strike, port_strike, logistical_strike, strategic_bombardment, air_supply, airborne_assault, convoy_raiding, asw, naval_interdiction, shore_bombardment, amphibous_assault, sea_transport, naval_combat_patrol]
 
LES TYPES DE RESSOURCES

[oil, metal, energy, rare_materials, supplies, money]

 

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