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Hearts of Iron " 1936-1948"

 

Qui n'a jamais rêver de conquerir le monde entier dans un jeu strategique planetaire ? Cela fait maintenant 2 ans que Hearts of Iron est sorti, pourtant il continu de se vendre de part le monde comme des petits pains. Cet aperçu permettra je l’espère de révéler pour beaucoup d'entre vous les aspects innovateurs d'Hearts of iron qui vous transportent dans le contexte des années troubles de cette première partie du XXe siècle dont le point culminant se passe durant la seconde guerre mondiale.

 

Résumé du gameplay et du contexte de jeu :

Hearts of Iron vous permet de revivre la seconde guerre mondiale à l’échelle d’une nation dans une carte représentant le monde entier. Celle-ci est découpée en provinces plus ou moins grandes et plus ou moins riches suivant la géographie industrielle et diplomatique des années 30. Ensuite se sera à vous de rendre une province plus riche ou bien une autre de devenir la nouvelle "ligne Maginot " un menu apparaît lorsque vous cliquez sur la province et vous permet plusieurs choix de construction. Le relief du terrain est représenté très simplement par un code couleur dans chaques provinces : Par exemple en gris les montagnes permettent une défense très efficace pour les fantassins, pour peu que l’ont aille établi quelques bunkers auparavant. Au contraire les plaines favorisent le pilonnage massif de vos troupes par voie aérienne. De même pour vos tanks, ils verront leurs capacités offensive poussées à plus de 100% dans les plaines mais dans les montagnes, leur effets seront plutôt scuicidaire, qu'efficace.. L’échelle du temps se fait en "temps réel heure par heure ", bien sur il est possible d’accélérer ou de ralentir celui-ci. L’intérêt majeur de ce choix permet un jeu multijoueurs sans cesse en mouvement en évitant le lourd handicap du tour par tour. De même deux facteurs important et sur lesquels il faut sans cesse se fier, sont la météo et la gestion jour/nuit représentée sur la mini carte et dans le compteur temps.Suivant les conditions climatiques et horaires, la décision victorieuse des combats ne sera peut être pas assurée de voire le jour.

 

 

Barre de ressources et compteur temps.

 

L’aspect technologique lui aussi est si l’ont peu dire "magistrale "! Le nombre de possibilités d’inventions, de concepts et de doctrines disponibles sont impressionnantes. Il est impossible de faire toutes les technologies du jeu avant un nombre d’heures incalculables. Vous pouvez donc vous spécialiser dans une branche mais au détriment d’un autre secteur de recherche qui lui aussi peu devenir important suivant le contexte des conflits et leurs évolutions.

 

Page " gestion de vos technologies", on en peut le voir facilement, mais la liste de chaque branche regorge d'un nombre disponible de technologies des plus intérréssante.

La diplomatie n’est pas en reste non plus, mais garde une grande simplcité dans l’ensemble. Les dévellopeurs ont préféré laisser les joueurs élaborer eux même leurs propres stratégies en multiplayers. Les actions se font par le moyen de point d’influence ( gagnés suivant vos victoires et défaites et la taille de votre pays ) et d’un menu lui aussi assez simpliste pour effectuer diverses taches comme : L’envoi d’une force expéditionnaire, coups d’état, négocier, annexer, partager les technologies….

 

Zoom sur les actions diplomatiques, là aussi on ne peut voir dans le screen l'ensemble des actions du menu déroulant.

Le choix du bon gouvernement influx particulièrement sur les relations entre alliés , neutres et ennemis. Par exemple, il sera très dur de faire rallier à votre cause un parti fasciste alors que vous êtes démocrate, pour cela il sera préférable de tenter un coup d’état afin de placer un gouvernement à votre solde dans le futur pays convoité. Dans HoI, la diplomatie est une arme redoutable surtout en multiplayer. En solo, suivant les scénarios choisis et suivant un calcul de probabilité, l’AI réagira différemment dans chaque nouvelle partie.

Morceau d'image montrant la branche militaire de votre gouvernement et ses caractéristiques.

A noter que l'on pourrait peut être regretter le manque d’espionnage dans le jeu, mais les trahisons étant possibles, libre à tous joueurs de faire double jeux en envoyant ou transmettant des technologies ou bien donner oralement des positions allié dans la future optique d’un renversement d’alliance. L’aspect civil quand à lui, est représenté au plus simple par un taux de mécontentement. Il est possible d’influé sur celui-ci suivant votre idéologie, vos ministres choisi ainsi que votre part de ravitaillement alloué à la population. Le mécontentement au sein de la population affecte vos troupes aux front lors des combats et risque de favoriser un coups d’état ennemi provoquant votre défaite. La production est le ravitaillement se font par le biais de réglettes d’attribution de vos PP(point d’industrie), de même pour vos ressources qui seront automatiquement acheminées des provinces vers votre capitale si celles-ci sont adjacentes à votre patrie, sinon il faudra transporter vos ressources coloniales par voies de mer de port à port. Un marché mondiale permet l’échange de vos ressources excédentes contre d’autres moins présentes dans votre industrie. Il est aussi possible de convertir vos ressources afin de combler les manques . Votre charbon peut etre convertit en pétrole de synthèse qui à son tour peut être convertit en cahoutchouc.

Ecran de gestion de vos secteurs d'activités principaux, de haut en bas : population, matériel et approvisionement militaire, recherche, production de vos usines.

Voyons maintenant l’aspect militaire. C’est de la stratégie d’état major à l’état pur ! L’aspect tactique des combats étant relégué au plus simple. Vos troupes s’articulent en divisions, corps d’armées et armées. Vous pouvez choisir entre différentes classes de divisions telles que l’infanterie, l’infanterie mécanisée ou motorisée, division blindé, para, marines, troupes alpines… Suivant votre niveau technologique vous pourrez construire des armements plus performants, des équipements permettant d’upgrader vos troupes, de meilleurs doctrines de combats…Comme le jeu est en temps réel, il faut parfois beaucoup de temps avant de voir des troupes d’élites sortir de vos usines ou casernes. Mais ce principe permet une gestion précise des phases de combats, permettant la synchronisation horaire des differentes étapes avant un assaut. Un conseil : Certaines provinces sont en faite plus grandes qu’elles ne sont reprensentées graphiquement, le nombre de km est indiqué dans une "info bulle" sur la province, ne vous etonnez donc pas que certaines unités doivent mettre plus d’un mois pour sortir du Sahara ou de Sibérie par exemple. De même , certaines provinces sont inadéquates pour recevoir une armée entière, pour cela 2 choix s’offre à vous : soit d’upgrader les infrastructures ( le coéf de 34 est le minimum requi pour éviter les pertes d'organisation) ou bien de dévelloper technologiquement des moyens de ravitaillements et des habits conçus pour ce type de terrain. Exemple : Vous ne pourrez pas laisser des tanks en pleins climat arctique, ceux-ci perdront sans combattre des effectifs dut au gel, plus tard vous pourrez inventer les premiers carburants antigel ou bien des gros manteaux…Donc les offensives d’hiver en Russie sans équipements adéquate auront de très fortes chances de se voir repoussées, de même pour un débarquement sur une plage, sans avoir d’équipement amphibie. C'est valable aussi pour les autres types de terrains tel que désert, jungle ou marais.Note: les troupes d'un pays sur leur territoire national ne perdent pas d'organisation )

Front de l'Est, Juillet 44, les troupes russes s'apprettent à lancer une offensive sur les pays baltes. Chaque corps d'armée peut être envoyé ensemble ou séparément à des horaires divers pour une meilleure simulation des déplacements divisionnaire.

Le ravitaillement est un facteur hautement important et il n’est pas envisageable d’envoyer une armée sur un théâtre d’opération extérieur sans avoir de quoi lui faire parvenir du pétrole et des obus ! De même il vous sera très dur d’entretenir uniquement des forces blindées ou aériennes qui sont beaucoup plus coûteuses en pétrole chaque jours. Il va se soit que les provinces riches en pétrole deviennent un enjeu stratégique premier. Les combats sont représentés d’une façons shématique mais toujours en temps réel, et il n’est pas rare de voir 2 armées se battrent fanatiquement sur une même province pendants de longues semaines. Il n’est pas possible de renforcer une division engagée dans un combat mais il est possible de procéder aux relèves sur le front, ce qui permet de tenir en force un point. Cette technique mérite que l’ont précise une chose : la mobilisation de votre peuple n’est pas infini, si vos pertes deviennent insupportables vous ne pourrez remplacer très rapidement vos troupes perdues ou amoindries. Les caractéristiques des unités sont représentées d’une façons simple afin de ne pas passer trop de temps dans le choix de vos unités.

 

Suite du screen précédent, les russes sont engagés dans une offensives sur Pskov, un ama de 56 divisions contre 14 allemandes devrait faire éclater le dispositif ennemi sur ce secteur.

L’aviation et la marine sont fièrement représentées, tous autant que le terrestre. La combinaison des trois corps d’armées peut se reveler destructrice si vous la maîtrisez. Et si je puis dire, la maîtrise de l’air devient primordiale pour pouvoir gagner la guerre, à moins de se battre sur son propre territoire et dans ce cas là, develloper des batteries de dca dans les moindre recoins.Sans marine ce ne sera guère mieux pour vos possessions ou vos colonies lointaines qui auront peu de chances de subsister dans un milieu hostile ou contre un ennemi plus près de ses bases de ravitaillements. Le choix de la défense se fait en fonction du terrain, des cours d’eaux et de l’équipement ennemi. Vous pourrez aussi construire des bunkers mais c'est assez long . Si je puis vous donner un conseil je vous engage vivement de placer vos divisions blindés en défense dans les plaines et collines prêt a toutes contre-attaques alors qu’ils seront moins apte à cette tache dans la défense d’une rive ou d’une zone montagneuse, tout dut moins leurs utilisations ne sera pas possible au plein de leurs capacités subissant de lourdes pénalités. L’infanterie pourra assurer cette fonction avec un chef adéquate à la tête de votre groupe d'armée. J’en viens donc au choix des leaders de vos armées, le commandement se passe sur trois niveaux : le premier c’est le choix du ministre de la guerre et des chefs des armées ( respectivement un pour chaque corps terrestre, aerien et naval), ensuite vient le choix de vos maréchaux, c’est derniers opèrent directement sur le terrain et procurent un bonus substantiel dans les armées adjacentes même s’ils ne sont pas sur la province où se passe les combats. Enfin le troisième niveau se fait par le choix de généraux, colonels, commandants … Choix judicieux qui doit placer des leaders aptes à commander tel type d’unités et qui ne doivent pas avoir sous leur commandements plus de divisions qu’ils ne peuvent contrôler. Astuce : n’hésitez pas à changer vos généraux suivant les futures missions octroyées à votre armée, par exemple un expert en génie vous favorisera dans un débarquement ou vos déplacements alors qu’un expert en blindés commandera avec plus de dextérité vos corps de troupes d’assauts mécaniques. Une autre astuce : Si votre taux de mécontentement est trop haut, il arrive que certains leaders s’en trouvent affectés, 2 solutions pour les débusquer, d’abord choisir un ministre de l’intérieur et des renseignements pouvant déceler facilement les réfractaires, ensuite par l’observation; si vous remarquez qu’un chef ne réussi pas vos attaques alors qu’il est possible d’y arriver c’est que celui-ci ne fait pas son boulot, remplacez le sans délai.

Chaques généraux ont leur caractéritiques propre et permettent différentes combinaisons lors d'assaut simultané de plusieures armées. Sur cette image, on voit le général De Gaulle commandant de la 3eme Armée française, il peu controler un maximum de 9 divisions et en a 8 actuellement. Il est donc 100% opérationnel pour attaquer sans malus. Mais remarquerez vous que ses troupes sont à effectif réduit, en moyenne 70%. ( premier chiffre à coté du symbole de l'unité )

Avec ceci, vous connaissez maintenant les différents domaines dans lesquels vous devrez trancher pour parvenir à la victoire et surtout tenter de vous faire découvrir un jeu riche et passionnant qui malgrès ses graphismes simplistes, offre un gameplay et une sensation de controle global sur la majorité de votre nation commandée.

 

Le multijoueurs :

Comme vous l'avez vu , certaines parties d'HoI peuvent durer des dizaines d'heures . Rassurez vous il est possible d'enregistrer vos parties multijoueur que ce soit sur le net ou en local . La partie peut être garder par le créateur ou par tous les joueurs qui veulent la sauvegarde , permettant ensuite de reprendre d'anciennes parties . D'autant plus que l'AI remplace les joueurs manquant même en cour de partie. Le patch 1.06c assure une bonne stabilité . C'est incontestablement en multijoueurs qu'Hearts of Iron prend toute sa dimension .

 

Les MODS :

Comme la plupart des jeux de stratégie qui sortent depuis quelques temps , HoI possède un éditeur de scenarios vous permettant de créer votre propre seconde guerre mondiale . A cela , les éditeurs ont sorti plusieurs "Tools" (outils) pour pouvoir créer vos propre mod de jeu.

 

Présentation du mod HoI33 parrainné par Strategium-Alliance.

PAGE DES MODS POUR HEARTS OF IRON

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De même que pour Sudden ou Blitz , je vous conseil fortement d'installer l'un d'eux . Ils donnent une dimension nouvelle au jeu , permettant de recréer tous les conflits des années 1900 à l'an 2000. Ils apportent aussi une amélioration de certains paramètres , une plus grande éxactitude de certains faits historique , des retouchent graphiques et toute une playade de modifications qui apporteront une durée de vie accrue au jeu .

Tous les détails et conseils pour Hearts of iron par là.

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