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Test par gonzoo



World War II : Road to Victory, mais qu’est ce que c’est ?


Le titre n’est pas très original mais a le mérite de planter le décor ; si on y ajoute Matrix Games comme éditeur, on sait qu’on a à faire à un jeu pas beau, avec des hexagones et en 2D (je résume pour ceux qui n’ont jamais touché aux jeux de cet éditeur).


Bon ok, mais on y fait quoi ?


On lance une partie et on admire contemple regarde. Voilà la France lors de son premier tour. On y voit donc que la carte couvre l’Europe, l’Afrique du Nord et l’Asie de la Méditerranée jusqu’à l’Iran. Elle est divisée pour la partie terrestre en hexagones représentant une vingtaine de kilomètres. Premier constat : c’est grand, 8 hexagones en largeur en Italie, 15 pour Maginot, 30 entre Moscou et Leningrad, ici on ne voit même pas la mer du Nord. C’est une première indication, on va enfin pouvoir percer, encercler et détruire. Pour ce faire, sur ce grand terrain de jeu, nous avons des « pions » représentants soit une division (avec XX au dessus), soit un corps (XXX) (d’armée) d’infanterie, d’infanterie motorisée, de blindés ou d’aviation, à raison d’un « pion » par case. Les caractéristiques principales, la puissance et le mouvement, sont sur le pion (ici les unités françaises sont gelées ce qui explique le X à droite), plus de détails sont présents dans la fenêtre à droite (remarquez que j’ai mis Gamelin aux commandes d’une division blindée).




Les unités et le combat


Les unités ont donc une valeur de mouvement qui dépend de leur nature et du niveau de doctrine militaire (qui monte tout seul par événement). Le ravitaillement vient des villes et est fonction de la distance entre la ville et l’unité. Certains commandants sont disponibles et peuvent être attachés à n’importe quelle unité. La force représente la force de base de l’unité. L’efficacité est fonction, en gros, du niveau de doctrine militaire, du ravitaillement et du commandement. La force effective est, comme vous l’avez compris, le produit entre la force et l’efficacité. Pour le combat, grosso modo, on mesure l’efficacité des deux unités combattantes en prenant en compte la nature des unités, du terrain et les éventuels bombardements aériens et/ou navals préalables. Sachant que le bonus défensif est tel que pour passer, il faut attaquer à 3 contre 1 (au moins).



Et le reste



Je mettrais de côté la diplomatie qui est vraiment basique et me semble sans réel intérêt. L’aspect naval est lui aussi minime, on envoie ses bateaux dans une des 10 zones maritimes et on voit le résultat. La production, quant à elle, est plus intéressante. Les traditionnels points de production (PP) servent à réparer, construire et rechercher. Chaque ville a une valeur de production qui est multiplié par le mécontentement de la population (100% quand tout va bien) et par le taux d’économie de guerre qui monte progressivement. La réparation coûte le prix de la production. La recherche est très simple, 6 arbres : artillerie (= infanterie), blindés, avions, sous-marins, bateaux de surface et bombe nucléaire qui vont jusqu’au niveau 5. Vous investissez de 0 à 3 points dans chaque arbre, plus vous en mettez plus ça va vite. La production des différentes unités va de 20 PP pour la division d’infanterie de niveau 1 à 560 PP pour l’armée aérienne de niveau 1, chaque niveau supplémentaire ajoute une somme qui peut être importante puisque l’armée aérienne de niveau 5 doit valeur plus de 900 PP. Vous avez ici l’autre point clé du jeu, les armées performantes, de qualité, coutent très cher.

 

Alors qu’est-ce que ça vaut ?

 

 

Le jeu est simple, en 2 minutes on pige les mécanismes et en 10 après un aller-retour dans le manuel, on a tout compris. C’est déjà un très bon point en soit. Et de plus, le jeu est rapide, on boucle son tour en 3 minutes maximum. Pour autant, le jeu n’est pas superficiel, les possibilités restent importantes grâce à la taille de la carte et au système de production qui balance entre qualité et quantité. Le gros point noir est l’IA, c’est bien simple durant ma campagne avec l’Italie, elle n’a rien fait en Afrique et n’a débarqué que 2 fois avec une seule unité. Pour une campagne solo, ça peut être très gênant. A cela on peut ajouter quelques bizarreries ou incohérences, mais rien de bien grave. Si vous cherchez un petit jeu stratégique sur la seconde guerre mondiale à jouer à plusieurs par mail, sans vous prendre la tête, ce jeu est pour vous. Si vous recherchez la Simulation, jouez à Hearts of Iron II, attendez le III ou le prometteur Bitter Glory.




Pour ma première campagne, je suis troisième aux points mais il me manque tous les points de victoire de toutes les villes russes que j’ai capturées (l’IA allemande n’y arrivait pas).

 

Récapitulatif

 

Les plus
• Simple et rapide
• Une grande carte

Les moins
• C’est pas très beau
• l’IA est trop molle
• manque parfois de profondeur surtout au niveau naval


Configuration recommandée

 

Un Commodore 64 ?
Windows Xp, Processeur 1.5 GHz, 512 Mo de RAM (1 Go recommandé), 150 Mo d'espace libre sur le disque dur, aucune carte graphique

  

Les notes de strategium-alliance.com

 

Jouabilité 17/20 : intuitif et facile (en même temps il n’y a quand même pas grand-chose à faire)
Graphisme 6/20 : je me répète, c’est moche, mais reste lisible. Quand est-ce qu’on aura des résolutions autres que 1024x768 ? C’est quand même pas très compliqué de régler ça pour un jeu comme celui-ci.
Bande son 0/20 : 3 sons, pas de musiques, rien d’autre à ajouter
Multi ?/20 : un bon potentiel mais il faudrait pouvoir le tester
Solo 10/20 : on s’amuse bien à faire la meilleure armée du monde mais la faiblesse de l’IA rend le challenge peu intéressant

Appréciation globale
3/5

Une note moyenne en attendant un retour sur le multi. Le jeu est très accessible et laisse des possibilités intéressantes de manœuvres mais le challenge de l’IA n’en est pas un. Enfin, ce jeu est sans doute un très bon jeu d’initiation aux wargames.

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