[Pride of Nations] 2e carnet : l'argent
par Frgo


Le 2e carnet de Pride of Nations est disponible sur Strategium.
Ce carnet aborde le nerf de l'économie : l'argent. On apprend ainsi que Pride of Nations fera la distinction entre les fonds privés (servant à financer les industries, chemins de fer, etc.) et les fonds publics (armée, recherche, expéditions coloniale, etc.) . Ainsi si un pays comme la Grande Bretagne disposera d'un fort secteur privé finançant l'industrie, il en ira autrement pour la Russie tsariste qui bien que ne manquant pas de ressources naturelles devra relever le défi d'attirer les capitaux étrangers et sera tenter de recourir aux emprunts (pourquoi ne pas lancer un emprunt international auprès du secteur privé des autres pays pour financer un petit chemin de fer traversant l'immensité du territoire russe ? )


[Magna Mundi] Un site et une page Facebook
par Frgo


Magna Mundi vient de se doter d'un site officiel et d'une page Facebook.
Pour rappel Magna Mundi était à l'origine un mod pour Europa Universalis III dont le succès a été tel que l'équipe de développement a reçut de Paradox le droit de faire un jeu à part entière basé sur le code source d'Europa Universalis III.
Pour en savoir plus sur ce projet ambitieux n'hésiter pas à consulter l'interview du développeur principal, le site officiel ou la page facebook.


[Darkest Hour] Nouvelles images pour Darkest Hour
par Fernando Torres


Tandis que la sortie du jeu grand stratégique Darkest Hour édité par Paradox Interactive est toujours prévue pour la fin de l'année, l'équipe de développement nous dévoile aujourd'hui douze nouvelles images du jeu !
On y constate notamment qu'une version française intégrale est disponible.
L'équipe de développement a enfin annoncé qu'un récit de partie (Preview AAR) serait bientôt disponible et donnera un aperçu du jeu aux lecteurs.
Pour rappel, Darkest Hour place le joueur à la tête d'une nation entre 1914 et 1964 et lui permet de réecrire l'histoire diplomatique et militaire.
Retrouvez la page officielle de Darkest Hour et sa galerie d'images.
Suivez l'actualité de Darkest Hour sur Facebook.


[Europa Universalis 3] Divine Wind, sixième carnet de développement
par gigau


Sixième carnet de développement, ou qui sont ces hommes venues des lointaines plaines.
Cette semaine une petite odeur de crottin et de cheval s’est répandue dans les bureaux de Paradox Interactive. Pourquoi ? Parce que les Hordes ont quittées momentanément les Steppes pour s’aventurer à Stockholm.
Pendant des siècles, les monarques européens et chinois ont, les uns et les autres, lancés des regards anxieux vers les grandes plaines…. A l’est pour certains, au nord-ouest pour les autres… à l’affut des hordes sanguinaires qui surgissaient périodiquement par delà les frontières à la recherche d’or et des lamentations de femmes… pour re-disparaître aussi sec.
Comme le souligne Thomas Johansson, le Grand Gourou de Divine Wind, dans Europa Universalis III, les nations des Steppes fonctionnent de façon très similaire aux autres nations. Aussi, en les jouant, nous pouvons raisonner de la même façon qu’en jouant une autre nation. Cela devrait changer.
Pour ajouter un nouveau niveau dans le jeu, un nouveau gouvernement pour les hordes, leur donnant de nouvelles fonctionnalités.
Pour commencer, les hordes auront un nouveau système diplomatique. Les hordes, par défaut, seront en guerre, et non plus en paix. Les seules options pour une nation faisant face aux Hordes seront la guerre ou la soumission. Dans le cas présent, la soumission sera le paiement d’un tribut ou carrément la vassalisation à la horde. Cela empêche l’établissement de liens diplomatiques classiques (alliances, mariages royaux,…) avec elles… ce seront des tribus guerrières au sujet desquelles il faudra se montrer vigilant. Nous pourrons les payer ou envoyer des expéditions pour les réprimer, mais à un moment ou un autre, elles reviendront. Cet état de guerre permanent n’affectera pas le fatigues liées à la guerre comme les autres, il ne faudra donc pas faire la paix, juste les tenir en respect avec nos armées.
Alors, comment leur prendre des provinces s’il n’y a pas de négociations possibles ? Comme cela a été évoqué plus haut, les hordes sont des tribus nomades non civilisées. La solution est de civiliser les provinces où elles vivent. Pour nous permettre de faire cela, nous auront la possibilité d’envoyer des colons dans les provinces appartenant aux hordes. A la différence de la colonisation classique, la possession de la province ne changera qu’au moment où la colonie devient une ville. Toutefois, il faut noter que les colons seront vulnérables ; à n’importe quel moment, les hordes nomades peuvent arriver pour bruler la colonie. Il faudra donc envoyer une armée pour protéger ses colonies.
A quoi ressemblera une partie en tant que horde ? Pourquoi jouer ces brutes sanguinaires ? Les hordes auront différents boni, dont une puissance de combat accrue et une meilleure tolérance à l’attrition en se battant dans les plaines. Mais il y aura le pillage ; lorsque nous pillerons une province ennemie, nous extrairons plus d’or qu’avec une autre nation et nous gagnerons de la tradition militaire. Par conséquent, plus nous pillerons, plus nous seront puissant… jusqu’à ce que nous devions retourner à la maison pour rabattre son caquet au frangin qui lorgne vers le trône. Mais les choses ne doivent pas forcément se terminer ainsi. Après plusieurs décennies de vie dans les plaines, ardues mais emplies de succès, nous pourrons transformer notre horde en un empire civilisé, et continuer dans la cour des grands.

Retrouvez notre page officielle dédiée à Europa Universalis III et ses expansions


[Civilization V] [Concours] Plus que 4 jours !
par Tib[]r.fr

Oyez, oyez braves gens !

A ceux qui n'auraient pas encore gouté aux joies du dernier Civilization V, nous vous rappelons qu'il ne vous reste plus que 4 jours pour participer à notre grand concours Civilization V et, peut-être, gagner un des 5 exemplaires mis en jeu sur JS.com. Pour cela, il vous suffit de répondre à trois questions simples, dont les réponses figurent dans notre test.
Il serait dommage de passer à coté d'une telle occasion !

[Theatre of War 2 - Africa 43 / Kursk] Grand concours Theatre of War pour les 10 ans de 39-45 Stratégie !
par arzok

39-45 Stratégie en partenariat avec Battlefront vous propose à l'occasion de la commémoration de ses 10 ans d'existence un concours afin de gagner des jeux de la série Theatre of War.
N'hésitez pas à participer, saisissez votre chance de remporter un exemplaire de ce jeu mythique, au haut degré de réalisme. Revivez les plus grand conflits de la 2de Guerre Mondiale (la campagne d'afrique, la bataille de Koursk...). Vous pourrez aussi rejoindre notre petite communauté multijoueurs déjà à pied d'oeuvre, ou vous mesurer à un mode solo complet, agrémenté de nouvelles missions disponibles dans notre salle des cartes.

Pour pouvoir remporter un exemplaire de ce jeu, il vous suffit de répondre à 5 questions qui vous feront découvrir cette série. Les réponses sont toutes sur notre site, soit dans les fiches de jeu, soit dans les articles dédiés.
Accéder au règlement et au formulaire de réponse
Bonne chance à tous !

[Pride of Nations] La Genèse
par Frgo


Le 1e carnet de développement de Pride of Nations (anciennement Vainglory of Nations) est disponible sur strategium. Il s'agit d'une présentation des développeurs du prochain jeu phare d'AGEOD ainsi que des principales caractéristiques de jeu retraçant l'époque victorienne. On retiendra de ce carnet les éléments suivants :
- un jeu couvrant l'ensemble des activités d'une grande puissance de l'époque : guerre, diplomatie, économie, social, colonisation, etc.
- 8 pays jouables : France, Grande Bretagne, Autriche, Prusse, Russie, Etats-Unis, Japon et Piémont. Toute fois d'autres pays pourraient par la suite être rendu jouable (Belgique, empire Ottoman, etc.)
- un générateur de crises pour simuler les tensions diplomatique
- une immersion dans l'époque : portraits des unités avec uniformes d'époque, photos d'époque pour les leaders, animations, etc.
- économie mondiale
- présence de scénarios courts pour revivre certaines crises ou guerre : la révolte des Cipayes (révolte en Inde contre le pouvoir britannique), guerre russo-japonaise, etc.


[Hegemony : Phillip of Macedon] version alpha 4 pour Hegemony Gold
par Frgo


Longbow Games a mis en ligne une nouvelle version alpha de Hegemony Gold :Wars of the Ancient Greece une extension gratuite, ce dont on ne peut que les féliciter, pour les possesseurs de Hegemony : Philip of Macedon.
Au programme de cette nouvelle version alpha, la possibilité de jouer la campagne athénienne et l'insertion de quêtes-tutoriaux dans la campagne macédonienne afin de présenter les nouveautés (charges, flanquements, amélioration des routes, blocage et changement de la cité-mère des unités)
Qui dit version alpha dit bien entendu bug, crash, etc. Toute personne victime d'un bug peut soutenir et encourager la petite équipe à l'origine de cet excellent jeu en faisant en rapport de bug sur le forum de Longbow Games (il peut également être utile de garder sa sauvegarde d'avant le bug, les développeurs pouvant en avoir besoin)


[Starcraft 2] Résultats du concours graphique 70 € SC2FR
par SeR3NiTy


Vous êtes nombreux à attendre le résultat de notre concours graphique de bannières depuis dimanche dernier. Le personnel de Starcraft 2 France et de JS.com a procédé à plusieurs séries de votes depuis une semaine pour élire la bannière gagnante.
Tout d'abord, rappelons qu'il y avait plus de 50 bannières en compétition ce qui est vraiment très bon pour un concours graphique. Merci de votre participation ! Au final il ne pouvait en rester qu'un (à la Highlander mais sans les têtes coupés), avec d'un côté beaucoup de participants déçus et de l'autre un gagnant ravi de recevoir un bon Kadeos de 70 €. Pour les déçus on peut déjà vous dire qu'il y aura d'autres concours graphiques sur SC2FR dans le futur alors n'hésitez pas à revenir régulièrement et à retenter votre chance !
Bon allez, j'arrête de vous faire souffrir... Le grand gagnant du concours est Calou ! Voici la bannière qu'il a proposé et qui a donc reçu le plus de voix au final :

Comme dans chaque concours graphique, l'expression "les goûts et les couleurs ne se discutent pas" est de rigeur et vous aurez peut-être un avis différent, mais en tout cas cette bannière a remporté la première place et a donc su charmer l'équipe. D'autres bannières nous ont aussi beaucoup plu, alors voici quelques-unes des mentions honorables du concours :






Comme énoncé dans le règlement, Calou a reçu un message privé sur le forum de ma part afin de recueillir les informations nécessaires pour l'envoi des 70 euros. Si vous le connaissez, dites-lui de vérifier ses messages rapidement.
A très bientôt pour un autre concours sur SC2FR ! Mais le prochain ne sera pas graphique. Il en faut pour tout le monde !

Ci-dessous les liens importants de la bibliothèque de replays SC2FR qui était évidemment à l'honneur dans ce concours.
> Bibliothèque des replays SC2FR
> Section des replays sur le forum SC2FR
> Poster un replay Starcraft 2

[Actualités] Forum pour les jeux "Dota-like" sur Jeux-Stratégie.com
par SeR3NiTy


Le Réseau Jeux-Stratégie vous offre désormais des forums spécialement dédiés aux jeux de type "DOTA", c'est à dire des jeux en équipe où vous contrôlez un champion/héros qui doit monter en niveau durant la partie et acquérir des objets afin de vaincre les adversaires.
Ce type de jeu est né avec le mod Dota (Defense of the Ancient) créé pour Warcraft III, qui est rapidement devenu un véritable succès, joué par des millions de joueurs dans le monde. Depuis quelques temps maintenant d'autres éditeurs cherchent à surfer sur cette vague car ils ont bien compris que ce genre de jeux a le vent en poupe chez les joueurs.
C'est ainsi que sont nés Heroes of Newerth (HON), un jeu payant (30 $), développé par S2 Games, et League of Legends, un jeu gratuit développé par Riot Games. Ils ont chacun tenté de combler les défauts de Dota pour proposer un jeu plus agréable et complet, et disposent d'une énorme communauté de joueurs. Très récemment, une grosse nouvelle est tombée puisqu'il ne s'agit ni plus ni moins que de l'annonce de Dota 2 qui sortira en 2011 !
Etant donné que ces jeux sont un mélange de STR et de RPG, et qu'ils sont très appréciés par les joueurs, nous avons décidé d'ouvrir des forums pour eux. Un forum pour chacun des jeux cités :
> Forum JS.com : Defense of the Ancient
> Forum JS.com : Defense of the Ancient 2
> Forum JS.com : Heroes of Newerth
> Forum JS.com : League of Legends
Nous espérons que vous serez nombreux à participer et à partager vos questions, réponses, idées, récits, astuces et avis !
Vous êtes sûrement nombreux à jouer à des jeux couverts par le réseau et à vous détendre de temps en temps sur ces dota-like, alors vous avez maintenant un endroit pour vous exprimer et partager vos opinions. On vous attend sur ces nouveaux forums !

[Europa Universalis 3] Divine Wind, cinquième carnet de développement
par gigau


Cinquième carnet de développement, ou comment construire une nouvelle nation.
Le moment est venu d'un nouveau carnet de développement, qui nous est encore présenté par par Thomas Johansson, alias Besuchov (pour ceux qui auraient oublié, le producteur associé et chef de projet chez Paradox Interactive pour Divine Wind). Cette semaine il va nous parler de deux "vieux" concepts qui ont un ravalement de façade complet ; les bâtiments et les décisions provinciales.
Les bâtiments ont toujours été une partie intégrante d'Europa Universalis. Au cours de la progression du jeu, nous construisons des bureaux pour les collecteurs de taxes, ou des cathédrales dans chaque province, afin d'accroître les revenus, améliorer la stabilité, baisser le risque de révolte,... Plus tard, Paradox a ajouté les décisions provinciales grâce auxquelles, en échange d'un magistrat, nous pouvions améliorer la province encore plus avec des recensement, des dépôts de grain et des monuments. Au final, nous nous retrouvons avec une série d'outils assez sympas pour améliorer notre nation. Toutefois, beaucoup de ces outils se chevauchent, certains sont à prendre indiscutablement, entraînant des actions répétitives. L'équipe de Besuchov a décidé de retravailler un peu tout ça.
Pour Divine Wind, la première étape a été d'éliminer un grand nombre de décisions et en fusionner les effets avec le système des bâtiments. De ce fait, beaucoup de magistrats se retrouvent désœuvrés... donc ils ont fait en sorte que chaque bâtiment requiert un magistrat. L'avantage de ce système est que cela évite que le joueur accumule de l'argent lorsque, par exemple, il arrive à un niveau de technologie des ateliers, et couvre sa nation de ce bâtiment en un jour. A présent, il faudra gérer la disponibilité des magistrats et définir des niveaux de priorité.
Ensuite, ils on regardé les effets des différents bâtiments pour les épurer en retirant les effets chevauchants et les effets inutiles. Au final, on se retrouve avec 56 bâtiments différents. Il est évident qu'il faut avoir une interface propre et pouvoir cliquer sur des boutons différenciés. Ils ont donc poursuivi leur travail pour raffiner le concept.
Dans ce but, ils ont séparé les bâtiments en trois catégories :
1. les bâtiments que nous définirons comme "classiques", c'est-à-dire ceux qui conviendront à, pour ainsi dire, toutes les provinces. Ces bâtiments sont répartis en six catégories, une par technologies, plus une catégories pour les fortifications. Pour chaque catégorie, chaque bâtiments est requis pour construire le niveau suivant. Par exemple, la construction d'un chantier naval nécessitera la construction préalable d'une cale sèche. Ce système permet de réduire un choix parmi 42 différents bâtiments, à 7 à un moment donné. Cela amène également à un effet de spécialisation, où certaines provinces deviennent des centres administratifs, alors que d'autres deviennent des centres militaires. pour renforcer cela, les deux derniers niveaux de chaque catégories auront des avantages appréciables, mais seront aussi exclusifs. Voudrez-vous une Centre de Conscription pour avoir un bonus en effectifs militaires, ou voudrez-vous un Centre des Douanes pour donner à vos marchands le 1% de bonus de compétition ?
2. "Un par pays". Ce sont les bâtiments particulièrement bénéfiques, avec un effet provincial, mais aussi un effet national. L'inconvénient, bien sûr, c'est que nous ne pourront en posséder qu'un seul. Certains d'entre eux auront des prérequis, comme le Dépôt de Grain qui nécessiteront la présence de certaines ressources dans la province, ou les Marches qui ne pourront être construites que dans des provinces non cœur, alors que l'École Militaire pourra être construit dans n'importe quelle province.
3. les manufactures. Ces bâtiments existent déjà. Étant donné leur coût substantiel, leur spécialisation et le fait que la construction est déjà le fruit d'une décision mûrie, ces bâtiments ne changeront pas.
A présent, on voit, que malgré la rationalisation que je viens d'exposer, il reste le problème de placer ces bâtiments dans l'interface provinciale ; quelque chose doit s'en aller. Ce qui a été sacrifié pour ce nouveau système, c'est la vue 3D de la ville, ce qui à mon sens n'est pas une grosse perte ; de nombreux mods (à commencer par MEIOU) ont déjà mis en place des bâtiments "améliorables", en utilisant les outils présents dans Heir to the Throne. Avec cette nouvelle interface, l'ajout de nouveaux bâtiments devraient être simplifié.
Voici deux images présentant la nouvelle interface des bâtiments.

Retrouvez notre page officielle dédiée à Europa Universalis III et ses expansions


[Darkest Hour] Les revendications
par Frgo


Après le carnet traduit hier, Stratégium Alliance vous propose le 5ème carnet de Darkest Hour.
Le carnet aborde un nouveau concept du jeu : les revendications (à ne pas confondre avec les provinces core), outils diplomatique que l'on pourra utiliser pour redessiner la carte du monde selon nos souhaits.
Est également abordé le problème des libérations automatiques des pays par l'IA, qui permettra d'éviter de passer par un événement de fin de guerre extrêmement lourd comme c'était le cas jusqu'à maintenant dans Hearts of Iron 2, tout en permettant de tenir compte de la véritable situation à la fin du conflit (l'URSS occupe la moitié des Pays-Bas ? Et bien soit, il y aura donc deux Pays-Bas : l'un communiste, l'autre démocratique).


[Crusader Kings II] Premier carnet de développement : les personnages
par gigau


Alors que Paradox Interactive a été pétitionné par les fans (au rang desquels Frederick Webster, le CEO de Paradox) pour obtenir des informations sur Crusader Kings II avant Noël (rappelons que la sortie est prévue pour le premier trimestre 2012), Henrik Fåhraeus, alias Doomdark, nous fait grâce d’un premier carnet de développement.
Doomdark était déjà un des co-concepteurs de la première version de Crusader Kings. Il est à présent le chef de projet de cette suite. Crusader Kings est par bien des aspects un jeu différent des autres développés par PI. En effet, il était plus axé sur les puissants personnages de la période, plutôt que sur les nations. Nous avions le plaisir de jouer un seigneur, de le marier, de voir ses enfants grandir… et le poignarder dans le dos à la premier occasion… En tant que tel, cela faisait de Crusader Kings en quelque sorte un jeu de rôle, tout en gardant un fort aspect stratégique, comme dans les autres jeux PI. Je ne sais pas vous, mais cette combinaison a fait de ce jeu l’un de mes préférés. A voir la forte demande qui a été faite pas les fans, je ne suis pas seul. Il en est de même avec Doomdark et PI : s’ils sont encore fiers de Crusader Kings, ils ont jugé qu’il était temps de lui donner une deuxième jeunesse…
Il semble que le travail sur Crusader Kings II avance à bon rythme. Du coup, Doomdark nous annonce des carnets de développement mensuels (possiblement tous les premiers jeudis du mois, et avec un rythme plus rapide à mesure que nous nous approchons de la sortie du jeu). Ils ne projettent pas, avec Crusader Kings II, de réinventer la roue. Ils entendent plutôt construire sur les forces du premier volet, en lui permettant son plein potentiel. Nous pouvons toutefois nous rassurer : ils ne veulent pas refaire le même jeu avec de nouveaux graphiques, mais, nous autres joueurs du premier volet devrions nous sentir chez nous dans ce second opus.
Ce qui rend CK unique est son système de personnages et ses éléments de jeu de rôle. Le rôle du joueur est clair puisqu’il y a un seigneur, un personnage auquel s’identifier. Le joueur est le roi, et il est bon d’être roi ! Dans Crusader Kings II, ils veulent affuter l’importance des personnages (leur personnalité, leurs intérêts et leurs interactions) et d’atténuer l’importance des nations. C’est la somme du prestige accumulés par les monarques successifs au cours du jeu qui déterminera le score final, pas la taille finale du royaume. Bien sûr, la principale source de prestige est la puissance de la famille, de la dynastie. En fait, si le joueur meurt sans héritier de sa propre dynastie… il est temps pour lui d’insérer un nouveau jeton.
Le cœur du jeu tourne donc autour de l’accroissement de pouvoir, ainsi que d’assurer sa succession (en ayant un héritier avec suffisamment de soutien et de légitimité. La mort du souverain devient le moment de vérité : qui va soutenir l’héritier légitime ? Avons-nous seulement réussit à nous assurer d’un héritier ? Quelqu’un va-t-il contester la succession ? Contrairement à Crusader Kings où les vassaux nous déclaraient la guerre simplement parce qu’ils ne nous aimaient pas (quelque soient leurs chances de succès), dans le deuxième opus, ils auront plus tendance à prendre leur temps et faire du grabuge durant les crises de successions. La clef est de choisir la bonne loi de succession… Par exemple, la loi de succession de partage est presque indemne de crise de succession. Toutefois, cette loi implique que les titres soient équitablement répartis parmi les fils, morcelant le royaume et potentiellement diminuant la puissance.
Parmi les points visant à diminuer l’importance du concept de pays, nous noterons l’absence d’infamie. De même, les personnages n’auront pas de « loyauté », pas plus que de valeur de relation persistante entre pays. Crusader Kings II tournera complètement autour des personnages, de leur opinions des uns par rapports aux autres, et de leurs conflits d’intérêts. Par conséquent, les concepts précédemment mentionnés seront regroupées en une seule valeur d’opinion, située entre -100 et +100, déterminant ce que le personnage ressent pour un autre… et pourquoi. Cette valeur est la somme de modificateurs tels que « Ami de mon Père : +5 », « Accordé un Duché : +30 », « A trahi une Alliance : -20 », etc…
Bien sûr, les personnages auront des traits de caractère, des caractères génétiques et des portraits sympas, comme dans Crusader Kings et EU :Rome. Si nous voulons produire une dynastie de Harkonnen roux, nous le pourrons (avec la bénédiction même de Doomdark). Par ailleurs, les portraits vieilliront avec les personnages.

Le mois prochains, nous devrions avoir un carnet sur les barons, ou pourquoi Vladimir détestait Léto…
Retrouvez notre page officielle consacrée à Crusader Kings II


[Darkest Hour] Implantation des modifications
par Frgo


Avec un peu de retard, voici le 4ème carnet de développement de Darkest Hour.
Cette semaine, l'équipe de développement nous explique comment rendre son mod compatible (mais sans exploiter toutes les nouveautés apportées par le jeu) avec DH en un temps record.


[Starcraft 2] Concours graphique SC2FR à 70 € terminé !
par SeR3NiTy


Et voilà, notre grand concours graphique sur SC2FR est terminé ! Il vous a visiblement fait plaisir puisque plus de 50 bannières ont été proposées ! Vous pouvez les admirer sur ce sujet.
Maintenant le plus dur commence pour l'équipe puisque nous allons devoir vous départager et désigner le vainqueur. Nous allons donc procéder dans les jours qui suivent à des séries de votes pour élire le gagnant qui recevra un bon Kadeos de 70 €.
Une dépêche sera faite sur le site Starcraft 2 France pour annoncer le nom du gagnant, alors si vous avez participé n'oubliez pas de jeter un oeil à l'actu cette semaine. Comme indiqué, il nous faudra plusieurs jours pour voter, alors attendez-vous plutôt à une info en fin de semaine 
Merci à tous d'avoir participé, on espère que ça vous a plu ! SC2FR proposera bientôt d'autres concours pour vous faire gagner des lots ou des bon Kadeos.

Ci-dessous les liens importants de la bibliothèque de replays SC2FR qui était évidemment à l'honneur dans ce concours.
> Bibliothèque des replays SC2FR
> Section des replays sur le forum SC2FR
> Poster un replay Starcraft 2

[Civilization V] Événement RJS : Test et Concours
par lakaoum


Événement
Toute l'équipe est très fière de vous présenter son test du très attendu Civilization 5. Vous n'arrivez pas à vous faire une idée du jeu, vous avez entendu du très bon et du moins bon. Qui croire ? Nous, bien sûr. Vous saurez tout de ses qualités, de ses changements qui pourraient surprendre. Alors, qu'attendez vous ?
Une bonne nouvelle n'arrivant que trop souvent seule, Jeux-Stratégie.com vous propose un concours exclusif pour gagner l'un de 5 exemplaires en jeu. Jeux-Stratégie.com, ou la "J"énérosité avec un grand "J", rien que pour ses lecteurs.
Notre test
Notre concours

[Revolution Under Siege] LA sortie approche pour REDS
par Socros


La date de sortie pour REDS : Revolution Under Siege approche à grand pas. Ce jeu développé par l'équipe d'Ageod est un jeu se déroulant durant la Révolution d'Octobre en 1917 jusqu'en 1923. Vous serez à la tête des différents belligérants du conflit. Ce jeu intégrera aussi de l'aviation qui dépendra de base et auront un terrain d'action dépendant du stocks de pétrole dans ces bases par exemple. Une carte stratégique est aussi ajoutée au titre pour mettre en place sa stratégie sur une grande échelle.
Le jeu sera disponible courant Novembre.


[Starcraft 2] Dernière chance : Concours graphique 70 €
par SeR3NiTy


Dernier rappel pour notre grand concours graphique sur Starcraft 2 France qui se termine ce dimanche. Ce site du Réseau Jeux-Stratégie vous propose de créer une bannière pour sa bibliothèque de replays Starcraft 2. Le vainqueur du concours repartira avec un bon Kadeos d'une valeur de 70 €. Pas mal pour créer une petite bannière non ?
Alors, que vous soyez fan de Starcraft ou pas, je vous invite à participer au concours si vous avez l'âme ou le talent d'un artiste ! Mais il va falloir vous dépêcher maintenant car le concours se termine dimanche alors ne trainez pas trop !

Le concours se terminera le dimanche 10 octobre à 23h59. Le gagnant recevra un bon Kadeos de 70 €. Si vous désirez y participer veuillez impérativement lire le règlement du concours !
Pour proposer une bannière il faut donc la poster dans le sujet unique dédié à cela. Si vous n'avez pas de compte il suffit d'en créer un sur le forum du Réseau Jeux-Stratégie, c'est évidemment gratuit.
Bonne chance à tous et soyez créatif ! Ci-dessous tous les liens du concours.
> Concours graphique : Bannière bibliothèque de replays
> Règlement du concours
> Proposer une bannière pour le concours
> Bibliothèque des replays SC2FR
> Section des replays sur le forum SC2FR
> Poster un replay Starcraft 2

[Hearts of Iron 2] Iron Cross disponible
par Socros


Paradox Interactive vient d'annoncer la sortie d'Iron Cross, une extension développé pour Heart of Iron 2 : elle fonctionne sur Armageddon, Arsenal of Democracy et le futur Darkest Hour.
Disponible directement sur la plateforme de téléchargement GamersGate.
Principales caractéristiques:
-jouer un des 200 pays de 1933 à 1964
-une nouvelle carte avec plus de 4000 nouvelles provinces
-plus de 6000 nouveaux événements
-un arbre technologique réaliste comprenant plus de 800 recherches
-une IA améliorée avec plus de profondeur d'options


[Hegemony : Phillip of Macedon] Alpha 2 pour Hegemony Gold
par Socros


Longbow Games vient de mettre en ligne une nouvelle version alpha de sa futur extension pour Hegemony : Philip of Macedon : Hegemony Gold. Le lien de téléchargement est disponible sur le lien précédent.
Pour cette version, toutes les factions sont disponibles dans le mod Sandbox (bac à sable). L'extension change complètement le système de recrutement : finit les points de populations, maintenant chaque cité possède son stock de recrue qui augmente durant la partie. Même les temples que l'on capture fournissent des recrues. Ces recrues sont nécessaires pour toutes les troupes y compris les trirèmes et les catapultes. Une multitude de bugs ont aussi été corrigées.
Le jeu devrait sortir en Novembre et gratuitement pour tout ceux possédant une version Hegemony : Philip of Macedon


[Europa Universalis 3] Divine Wind, quatrième carnet de développement
par gigau


Divine Wind, quatrième carnet de développement – Accomplissons encore plus…
Une nouvelle
semaine de développement a passé. Malgré de mystérieuses maladies passées par
là, du travail a été fait durant la semaine. Une partie n’est pas encore prête
à être révélée, mais il en est une qui va faire sa première, mais non sa
dernière, apparition dans Divine Wind (WD) ; ce sont les Accomplissements.
Du coup,
cette semaine, ce n’est pas Besuchov, le chef de l’équipe Divine Wind, qui nous
a préparé ce carnet de développement, mais c’est Shams. Shams fait parti du
service Publication de Paradox Interactive. Paradox Connect et les
Accomplissements sont une idée initiée par son service.
Europa
Universalis III est un jeu où nous autres joueurs aimons nous fixer des
objectifs. Les Accomplissements visent à non seulement proposer des objectifs
alternatifs, mais aussi à fournir un mécanisme pour se vanter face aux autres
joueurs. PI précise que ces Accomplissements ne sont bien sûr pas obligatoires,
on peut jouer seul ou en multi-joueurs sans eux.
Pourquoi les
Accomplissements ? pourquoi dans EU ? pourquoi en faire un carnet de
développement ? quel intérêt ?
On se pose
la question, bien sûr… Shams a écrit ce carnet pour expliquer les raisons
derrière l’idée de l’équipe de créer, construire et implémenter les
accomplissements dans l’un de nos jeux préférés.
Quand PI a
présenté le concept Paradox Connect/Accomplissements, Shams a commencé une
enfillade de Questions Fréquemment Posées, afin de rapidement répondre aux
questions que nous nous posons à ce sujet. Si vous ne l’avez pas encore vu et
si vous n’avez pas de soucis majeur avec l’anglais, voici l’enfillade.
Sinon, voici
un résumé de ce que vous avez besoin de savoir : les Accomplissements sont
sur base volontaire. Si vous souhaitez continuer à jouer comme avant, cela sera
bien sûr possible.
Pour ceux de
vous qui ne savent pas ce qu’on entend par Accomplissement, voici ce qu’en dit Wikipedia
: « Dans le langage de jeu d’ordinateur, un accomplissement, également
connu sous le nom de trophée ou de défi, est un « super-objectif »
défini en dehors des paramètres du jeu. À la différence des systèmes des quêtes
ou des niveaux qui habituellement définissent les objectifs dans un jeu vidéo
et exercent un effet direct sur la partie en elle-même sous forme de nouvelles
quêtes ou de nouveaux niveaux, la gestion des accomplissements a lieu
habituellement en dehors des de l'environnement et de l'architecture de
jeu. » Les accomplissements sont devenus populaires après avoir été
présenté sur la Xbox360. Ainsi pourquoi présentons-nous des accomplissements
dans le plus PC de tous les jeux de PC ?
Fondamentalement
ils estiment que les accomplissements ajoutent au jeu plus d'amusement et
l'équipe de développeurs est d'accord. Si certains ne partagent pas cet avis,
ceux qui veulent des accomplissements pourront s’amuser à aller chercher les
objectifs les plus ardus et gagner quelques droits à se vanter. Mais les
accomplissements ne sont pas simplement là pour rouler des mécaniques, ils
peuvent également être employés par les concepteurs pour enseigner aux joueurs
au sujet du jeu et pour les pousser dans de nouvelles direction de jeu
précédemment non découvertes.
Par ailleurs,
une des tâches les plus importantes dans l'édition est de maintenir les jeux compétitifs
dans le monde du jeu vidéo d'aujourd'hui. Cela signifie rester aux normes qui
évoluent tout le temps (GUI, commandes etc.), mais aussi essayer d'être novateurs. Les accomplissements
font partie de ce processus. L'équipe de développeurs était hésitante au début,
mais s’est laissée convaincre puis est devenu assez enthousiaste elle aussi.
Exemple
d'accomplissement :
« Accomplissement
du Nouveau Monde » - « Soyez la première nation européenne pour
établir une colonie dans le Nouveau Monde ». Une fois que vous y parvenez,
le jeu vous attribuerait un accomplissement
et 10 points Paradox. Les concepteurs essayent de se montrer aussi créatifs que
possible et de récompenser un éventail de choses dans les jeux.
Divine Wind
présentera approximativement 50 accomplissements attribuant à eux tous 1000
points Paradox. A l’avenir presque tous les jeux Paradox comprendront des
accomplissements, signifiant que nous pourrons accumuler des milliers de points
juste en continuant à jouer aux jeux
PI.
PI nous
prépare une certaine quantité d’amusement au sujet des accomplissements et des jeux à venir, le
but étant des les adapter aux joueurs et de les rendre heureux. Le truc sympa avec
PI est qu’ils sont indépendants et peuvent décider exactement ce q’ ils veulent
faire avec les accomplissements. Il y aura également des accomplissements
uniques à débloquer.
En décembre lorsque
la version bêta de Paradox Connect et les accomplissements seront lancés. Il
faudra probablement un peu de temps pour que tous les défauts soient lissés, et
avant peu notre voix sera entendu et qu’ils développeront, corrigeront et amélioreront
le procédé.
Retrouvez notre page officielle dédiée à Europa Universalis III et ses expansions


[Victoria 2] Le patch 1.2 sort enfin
par gigau


Cela fait un moment que nous l'attendions... il se laissait désirer... mais enfin, le patch 1.2 pour Victoria 2 est là.
Paradox Interactive nous offre une liste des changements est substantielle, corrigeant de nombreux bugs présent dans la version originale.
Les premiers tests semblent indiquer un jeu qui se comporte mieux que précédemment... donc l'attente semble avoir valu la peine.
Pour l'installation du patch, ouvrez le lanceur de Victoria 2 et cliquez sur "Check for updates". Vous aurez un lien pour télécharger le patch. Lorsque le téléchargement est fini, fermez le lanceur avant d'installer le patch 1.2.
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[Pride of Nations] Premier carnet de développement : une introduction au jeu
par gigau


Pride of Nations - Genesis
Paradox France (PF, anciennement AGEOD) nous présente le premier carnet de développement pour leur nouveau jeu Pride of Nations(PoN). Ils nous présentent l’histoire qui se cache derrière sa création, afin de connaître les personnes qui sont au cœur du projet.
Philippe Thibaut n’est plus vraiment à présenter. Il est bien connu de la plupart d’entre nous pour être depuis plusieurs années maintenant dans le développement de jeux, et non des moindre puisque incluant le fameux Europa Universalis. Il a créé des douzaines de jeux à la fois sur plateau et sur ordinateur depuis les années 1990s. Certains ont d’ailleurs été édités sur les deux formats. Par exemple, certains d’entre vous auront peut-être entendu parler de titres comme La Grande Guerre 14-18 (jeu de plateau en 1999, et PC en 2009) ou Les Grandes Invasions (jeu de plateau et PC en 2005).
L'autre principal concepteur/créateur du jeu est Philippe Malacher, également connu sur beaucoup de forum comme Pocus. Il y a près de 10 ans, il a eu l'idée sympa et originale pour le moteur de jeu qu’ils vont maintenant utiliser pour PoN - et qui a déjà employé dans de nombreux jeux - et que PF a passé des années à développer e raffiner, connu sous le nom de moteur adaptatif de jeu (en anglais Adaptive Game Engine, ou AGE). Le moteur a été inauguré en 2006 avec leur jeu Birth of America (BoA), qui a été suivie de près d'autres titres réussis et populaires : American Civil War (2007), Les Campagnes de Napoléon (2008), Wars in America (2009), et la sortie récente de Rise of Prussia (2010).
Tous deux sont des fans de stratégie historique et ont joués à de nombreux jeux de stratégie en tout genre depuis plusieurs années. En lançant leur premier jeu à succès BoA, ils ont décidés qu’il serait grandiose de pouvoir couvrir plus qu’un conflit unique avec plusieurs adversaires. Ils ne voulaient toutefois pas non plus n’être qu’une équipe de plus au sein de la foule développant des jeux basés sur la Deuxième Guerre Mondiale. Ils ont donc recherché une période attirante et intéressante à modéliser dans un jeu.
Philippe a toujours eu une certaine affection pour le XIXème siècle, et a passé des heures dans sa jeunesse à jouer au fameux Colonial Conquest, puis quelques années après à Impérialisme, ainsi qu’à l’excellent jeu de plateau Pax Britannica. Il en garde de très bons souvenirs encore aujourd’hui.
Donc, dans les années 1990s, il a créé un jeu de plateau appelé Une Place au Soleil (titre basé sur la célèbre phrase de Guillaume II), qui était dans l’esprit de son jeu de plateau Europa Universalis, mais n’a jamais été publié car le marché du jeu de société a pour ainsi dire disparu dans les années qui ont suivi. Toutefois, la recherche, les idées et l’excitation étaient toujours là…
Par ailleurs, nos deux développeurs avaient toujours le sentiment que les jeux basés sur la période Victorienne manquaient de portée ou de réalisme historique, et parfois les deux. Ainsi leur ambition quand ils ont décidé de faire le titre était d'atteindre de faire un jeu historique épique de grande stratégie qui placerait des joueurs dans les baskets de leurs ancêtres du siècle précédent. Nous avons voulu avoir autant d’éléments que possible : événements historiques et aléatoires ; des personnages haut en couleur, avec leurs uniformes parfois ridicules ; des gentilshommes sirotant le whisky dans leur club tout en décidant de futur du Monde ; les aventures et atrocités de l'homme blanc ; des guerres épiques… presque un nouvel univers.
C'était, et est toujours, un but très ambitieux… mais ils ont décidé de regrouper leurs forces et, étape-par-étape, d’avancer dans ce projet colossal. Ils estiment n’avoir jamais été aussi pres du but qu’ils ne sont aujourd’hui, et ont décidé de partager l'aventure avec nous de façon régulière mois après mois dorénavant.
Maintenant, tâchons d’aller au cœur du sujet…
Quelle est la substance de Pride of Nations ?
Le but du jeu est avant tout d’obtenir le statut de Grande Puissance (obtenir une place au soleil) et d’atteindre la première place dans le jeu. Pour cela, il nous faudra gagner du prestige. Ce prestige vient des performances économiques, de la puissance militaire, de l’aura diplomatique, de l’empire colonial, des progrès technologiques, des avancées sociales, des équilibres en métropole, et de puissance mondiale.
Quels pays seront jouables ?
Il a été décidé que seules les huit puissances majeures de l’époque seront jouables, dans un premier temps. Six sont européens – Grande Bretagne, France, Prusse (Allemagne), Piémont (Italie), Russie et Autriche-Hongrie – les deux autres étant les Etats-Unis et le Japon. Cela fournit déjà un vaste espace de jeu pour commencer. Bien sûr, il y aura des centaines d’autres nations dans le jeu. Le développement a été fait de sorte que certains d’entre eux, même si non présent dans la liste des 8 majeurs, puissent être jouables dans une version plus avancée du jeu ou dans un mod. Donc ceux qui rêvent de jouer la Belgique, les Pays-Bas, l’Empire Ottoman ou même la Chine auront satisfaction.
A la sortie du jeu, ils nous demanderont nation suivante que nous choisirions. Notons, que, si ils apporteront plus d’attention aux huit nations initiales, toutes les autres nations seront actives et interagiront d’une manière ou d’une autre avec les grandes puissances. Des forces imposantes des Ottomans aux Iroquois plus faibles, toutes agiront en fonction de leur niveau, mais toutes sous le contrôle de l’IA.
Quelles sont les caractéristiques principales du jeu ?
Pour commencer, le système diplomatique le plus original jamais créé pour un jeu de grande stratégie a été élaboré : nous trouverons tous les traités et options diplomatiques habituels, mais également un dispositif très original connu sous le nom de « générateur de crise ». Il simule les diverses crises diplomatiques qui ont éclaté pendant l'ère et offriront une expérience de jeu unique basée sur des paris et des négociations, presque comme un jeu de poker.
Le jeu a un historicité et un réalisme très forts qui sont combinés à une atmosphère Victorienne. Par exemple, une grande attention a été porté à l'aspect des chefs et des unités. Dans PoN, nous trouverons littéralement mille portraits des unités militaires avec leurs propres uniformes, et chefs avec des images millésimées. Un autre exemple sera le jeu colonial, qui est certainement le plus détaillé jamais fait dans un jeu PC. Des expéditions exploratoires avançant hardiment vers le cœur de l'Afrique noire, aux gouverneurs coloniaux décidant qu'une démonstration navale près des côtes d'une nation indigène hostile serait une bonne idée, nous aurons bien des choses à faire en tant que nation coloniale.
Enfin et surtout, ils ont pris grand soin de l'interface et des animations pour une immersion complète. Les navires à vapeur animés sortant des ports, des usines crachant de la fumée dans le ciel, des animations subtiles d'un lion dans la jungle, et même du bruit de la savane la nuit, toutes ces petites choses vous auront sentiment que vous faites plus que jouer à un jeu.
En outre, chaque pays aura sa personnalité et ses objectifs propres. Tout cela est réalisé en utilisant un réseau de systèmes sous-jacents, y compris une économie mondiale avec des composants réalistes, tels que la différentiation entre les actifs sociaux des États et ceux des affaires privées. Ici, aussi, nous devrions nous sentir comme si le monde est « vivant. »
Qu’est-ce qui rend ce jeu unique ?
En premier lieu, la portée du jeu : 70 ans de l'âge Victorien, avec beaucoup d’actions et d'événements. Mais en même temps, nous pourrons également apprécier des sessions rapides et courtes avec les scénarios de batailles. Les scénarios nous permettront d'essayer certains des conflits les plus saisissants et les plus inhabituels de la période qui sont rarement, ou même jamais, couvert dans d'autres jeux : n’avons-nous jamais rêvé de jouer la Révolte de Cipaye de 1857 ou la Guerre Russo-Japonaise de 1904 ? Elles seront là !
L’un dans l’autre, cela promet un nouveau jeu passionnant…
A bientôt


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[R.U.S.E.] Concours R.U.S.E. 39-45 Stratégie, plus que 24 heures
par Cpt_Love

Le concours de 39-45 Stratégie en partenariat avec Ubisoft se termine très bientôt. Il ne vous reste que très peu de temps si vous souhaitez tenter votre chance et peut-être gagner des jeux R.U.S.E., ainsi que des souris et des t-shirts aux couleurs du STR d'Eugen Systems.

Vous pourrez revivre la 2nde Guerre Mondiale et élaborer des stratagèmes afin de leurrer vos adversaires sur vos intentions. Répondez simplement à notre questionnaire, en vous aidant de notre fiche de jeu et de nos différents articles publiés sur ce titre.
Bonne chance, soldats !

[Starcraft 2] Concours SC2FR 70 € : Premier rappel
par SeR3NiTy


Premier rappel pour notre grand coucours graphique sur SC2FR. Starcraft 2 France, site du Réseau Jeux-Stratégie, vous propose de créer une bannière pour notre bibliothèque de replays Starcraft 2. Le vainqueur du concours repartira avec un bon Kadeos d'une valeur de 70 €. Pas mal pour créer une petite bannière non ?
Alors que vous soyez fan de Starcraft ou pas, je vous invite à participer au concours si vous avez l'âme ou le talent d'un artiste !

Le concours a débuté mercredi et se terminera le dimanche 10 octobre à 23h59mn. Le gagnant recevra un bon Kadeos de 70 €. Si vous désirez y participer veuillez impérativement lire le règlement du concours !
Pour proposer une bannière il faut donc la poster dans le sujet unique dédié à ça. Si vous n'avez pas de compte il suffit d'en créer un sur le forum du Réseau Jeux-Stratégie, c'est évidemment gratuit.
Bonne chance à tous et soyez créatif ! Ci-dessous tous les liens du concours.
> Concours graphique : Bannière bibliothèque de replays
> Règlement du concours
> Proposer une bannière pour le concours
> Bibliothèque des replays SC2FR
> Section des replays sur le forum SC2FR
> Poster un replay Starcraft 2

[Darkest Hour] Le système d'espionnage
par Frgo


Le 3ème carnet de développement, consacré à l'espionnage, est disponible.
On y découvre principalement le système d'automatisation de l'espionnage (l'idée étant qu'en tant que chef d'État, il n'est pas de notre responsabilité de faire de la micro-gestion d'espions, comme dans Hoi2)


[R.U.S.E.] Concours R.U.S.E. de 39-45 Stratégie : plus que 6 jours !
par Denis_48

Cela fait maintenant plus d'une semaine déjà que le grand concours 39-45 Stratégie en partenariat avec Ubisoft a commencé. Rappelons que vous pouvez gagner des jeux R.U.S.E., ainsi que des souris et des t-shirts aux couleurs du STR d'Eugen Systems.
N'hésitez pas à participer, saisissez votre chance de remporter le STR 39-45 le plus important et prometteur de ces dernières années ! Revivez la 2nde Guerre Mondiale et élaborez des stratagèmes afin de leurrer vos adversaires sur vos intentions. Rejoignez une communauté multijoueurs déjà à pied d'oeuvre, et mesurez-vous à un mode solo redoutable, constitué de nombreux challenges.

Alors si vous êtes intéressé par RUSE, nous vous rappelons qu'il vous reste maintenant moins d'une semaine : répondez à nos 4 petites questions, en vous aidant de notre fiche de jeu et de nos différents articles publiés sur ce titre.
Bonne chance à tous !

[Europa Universalis 3] Divine Wind, troisième carnet de développement
par gigau


A propos de l’Empire du Milieu…
La semaine passée, Besuchov, de Paradox Interactive, nous a présenté les améliorations de Divine Wind pour le Japon. Aujourd’hui, c’est au tour de la Chine.
La Chine, nous avons tous pu le voir dans nos parties, a toujours été un caillou dans la chaussure de la série Europa Universalis ; nous avons là une nation avec un énorme potentiel en terme de pouvoir et de puissance (c’est la nation qui la première a utilisé l’Imprimerie, la poudre à canon,…), et qui, pour diverses raisons, est entré en déclin lentement et finira par ne pas parvenir à tenir tête aux puissances européennes au XIXème siècle. Cette situation, où une nation théoriquement forte (et, donc, dont la situation en début de scénario est forte) mais qui, à la suite de mauvaises décisions ou de facteurs non représentés dans le jeu, fait preuve de faiblesse, a toujours été un souci pour un jeu de stratégie. L’IA chinoise avait tendance à utiliser les moyens à sa disposition pour partir à la conquête du monde. La seule solution jusqu’à présent était l’ajout d’un « modifier » qui tout simplement pénalise la nation pour la seule raison d’être la Chine. Paradox Interactive a enfin réalisé qu’elle peut faire mieux que ça.
L’équipe de développement s’est réunie pour réfléchir aux solutions disponibles pour apprivoiser l’ogre chinois avec quelque chose de plus historique et de plus amusante, et pouvant donner au joueur un défi. Et il en est sorti un système de Factions.
En l’état actuel du développement, la Chine compte trois factions qui vont entrer dans des luttes d’influence pour le contrôle de l’Empire. Ce sont les Eunuques, les Temples et les Bureaucrates. Chacune de ces factions aura une valeur « influence », et la faction avec l’influence la plus haute sera considérée comme étant au pouvoir. Ce point est loin d’être anecdotique : suivant quelle est la faction est au pouvoir, le champ d’action du joueur sera limité ; une faction pourra par exemple vous laisser construire des colonies et des flottes, mais ne vous laissera mener que des guerres défensives, et ainsi de suite…
L’influence de chaque faction variera avec les changements d’humeur de la nation, représentée par le monarque actuel et les curseurs politiques. Un monarque avec une haute valeur militaire favorisera l’influence de la faction belliqueuses des Temples, alors qu’un déplacement du curseur vers le naval donnera plus de pouvoir aux eunuques.
La seconde chose qui a été est un nouveau gouvernement pour la Chine appelé « Empire Céleste ». Le point clé de l’Empire Céleste est que le souverain tiens le Mandat du Ciel. Ce mandat provient de la croyance par le souverain de la Chine et par le peuple que la nation a le soutien du Ciel. Si des signes indiquent que le souverain ne bénéficie plus du Mandat Céleste, le peuple perdra foi en lui, résultant d’une plus grande probabilité de révoltes, la stabilité sera plus dure à restaurer, ainsi de suite…
Ces effets combinés feront de la Chine un colosse aux pieds d’argile, empêtré dans des querelles internes pour le pouvoir. Un joueur aura au bout des doigts un grand potentiel, s’il peut manœuvrer la bonne faction au pouvoir au bon moment où l’évincer quand il le faut, tout en maintenant une nation stable et en harmonie. Si les choses tournent mal, il se trouvera rapidement dans une situation difficile avec un pays instable, faisant face à des révoltes massives avec des factions qui ne donneront pas forcément les bons outils pour résoudre la situation ; en résumé, un grand défi en perspective…
Au ravissement des moddeurs, Johan a confirmé que le système des factions pourra être élargi aux autres nations. De là à imaginer que les mods comme MEIOU vont modéliser les luttes des Sipahis, des Janissaires à la cour Ottomane, la lutte des Maisons d'York et de Lancastre dans l'Angleterre de la Guerre des Roses, ou encore les luttes des Bourguignons et des Armagnacs dans la France de la Guerre de Cent Ans, il n'y a qu'un pas enthousiasmant à franchir...

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[Starcraft 2] Concours graphique SC2FR 70 €
par SeR3NiTy


Starcraft 2 France, site appartenant au Réseau Jeux-Stratégie, vous propose aujourd'hui un nouveau concours avec 70 € à la clé. Après vous avoir proposé des quizz et un concours de slogans, nous vous proposons aujourd'hui un concours graphique. Le but du concours est de créer une bannière pour la bibliothèque de replays SC2FR.
Lancée en septembre 2010, la bibliothèque de replays SC2FR permet à tous nos membres de poster facilement leurs replays et à tout le monde de les télécharger. Les replays postés apparaissent sur le site SC2FR ainsi que sur le forum dans notre section des replays où les membres peuvent commenter les parties.

Le concours débute donc aujourd'hui et se terminera le dimanche 10 octobre à 23h59mn. Le gagnant recevra un bon Kadeos de 70 €. Si vous désirez y participer veuillez impérativement lire le règlement du concours !
Pour proposer une bannière il faut donc la poster dans ce sujet de dépêche. Si vous n'avez pas de compte il suffit d'en créer un sur le forum du Réseau Jeux-Stratégie, c'est évidemment gratuit.
Bonne chance à tous et soyez créatif !
> Concours graphique : Bannière bibliothèque de replays
> Règlement du concours
> Bibliothèque des replays SC2FR
> Section des replays sur le forum SC2FR
> Poster un replay Starcraft 2

[Darkest Hour] La configuration minimum de Darkest Hour a été révélée
par Fernando Torres


Edité par Paradox Interactive, le nouveau jeu grand stratégique Darkest Hour qui couvre les deux guerres mondiales du 20ème siècle se dévoile un peu plus aujourd'hui avec l'annonce de la configuration minimale qui sera requise pour jouer.
Il vous faudra ainsi posséder au minimum :
Windows 98 / ME / 2000 / XP / Vista / Seven
Un processeur Pentium III 800 MHz
128 Mo de RAM
1 Go d'espace disque
Une carte vidéo compatible DirectX
Une carte son compatible DirectX
Même des machines assez anciennes seront donc suffisantes pour profiter pleinement de ce wargame dont la sortie est, pour rappel, prévue pour la fin 2010-début 2011.
Visitez la page officielle de Darkest Hour

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