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Le système de ravitaillement expliqué

Villes > GQGs alimentés par les villes > QGs alimentés par les GQGs > unités de combat alimentées par les QGs

1) Exigences en matière de ravitaillement et de Stockage

Chaque Sous-Formation d'une unité a besoin d'une certaine quantité de ravitaillement à chaque tour pour se déplacer et combattre à 100% de ses capacités. Pour savoir de combien elle a besoins, cliquez sur celle-ci, regarder en haut au centre. Vous verrez que l'infanterie utilise 2 provisions par tour. Mortiers 2, artillerie 8 etc. Donc, une unité avec 40 infanteries et 4 Mortiers auraient besoin de 88 provisions par tour.

En outre, chaque unité peut stocker certaines provisions en réserve. Cela correspond généralement à une journée d'utilisation. Pour l'infanterie, c'est 2 provisions. Notre exemple peut stocker 88 points de ravitaillement ( «pour mauvais temps»).

Regardons maintenant la case en bas à gauche:
Stock: stock de provisions de l'unité. Le nombre entre parenthèses est le nombre de tours ou l'unité peut fonctionner à 100% de préparation avec ce stock. Notre exemple a 176 provisions en stock (88 reçues pour ce tour, et 88 en réserve).
Req: ce que l'unité a demandé à son état-major au début de ce tour-ci.
In: ce quelle a reçue.
Dest (royed): combien a été détruit par l'ennemi (voir ci-dessous).

2) Effets d'un approvisionnement faible

Si une unité consomme moins que la quantité nécessaire, sa préparation sera en baisse, résultant en une perte de Points d'action (c'est-à-dire mouvement) et de combat. Le "fuel can" sous le nom de l'unité montre le pourcentage des fournitures reçues au début du tour.

Il est à noter que le petit carré en bas à gauche de l'unité le montre également. Le vert est OK, le jaune est inférieur à 100% consommés, rouge signifie danger.

2.1) Préparation et ravitaillement
Avez-vous pensez que tout était aussi simple que ça? Non, bien sûr. La consommation de provisions dépend de la préparation aussi. Si une unité a 100% de préparation et a un stock complet (y compris les réserves), elle consomme (et demande), seulement la moitié des provisions. Mais si elle souffre d'une réduction de préparation (dû aux bombardements, effets d'hiver, mauvais karma ou quoi que ce soit d'autre), il consommera plus de provisions pour se remettre en forme. Lire le manuel si vous voulez connaître les détails ennuyeux.

2.2) Se serrer la ceinture
Vous avez sans doute remarqué la case "Supply" en bas à droite. Réglez-le à moins de 100% et vos unités demanderont seulement ce pourcentage à leur QG. Cela économise beaucoup d'argent, et c'est correct aussi longtemps que rien de mauvais n'arrive à ces troupes, car ils peuvent vivre avec 50% d'approvisionnement dans la mesure où ils ont 100% de préparation (voir ci-dessus). Malheureusement, tôt ou tard quelque chose de mauvais va leur arriver, ils auront besoin de plus de 50%, voire plus de 100% pour obtenir leur retour de préparation, et malheureusement vous oubliez de les fixer à 100%, jusqu'à ce qu'il soit trop tard et tout le monde est mort. Pauvres troupes, ils méritent mieux. Vous devez surveiller cette valeur.

2.3) L' HIVER
Est mauvais pour vous, à moins que vous ayez planifié sa venu. L'hiver dans le scénario WaW diminut la préparation de toutes les unités terrestres de ~ 30%. De plus les unités consomment plus lorsque leur préparation est inférieur à 100%, cela signifie que votre armée consomment beaucoup plus en hiver. Je ne peux pas dire exactement combien, mais je dirais au moins un tiers (selon le nombre d'unités que vous avez bien sûr). Donc, commencer à stocker avant que la première neige ne tombe.

3) Les unités QG

Seul les unités QG ont la capacité de stocker un nombre illimité de fournitures. Considérez-les comme des dépôts. Les états-majors distribuent également leurs unités subordonnées.

Ces QG ont des statistiques supplémentaires dans leur zone d'infos d'approvisionnement:
Real: Toutes les sous-formations en réserve dans le QG, ainsi que le QG lui-même (le "dépôt"). Real est la somme du dépôt de provisions et des sous-formation en réserves dans le QG. Il est à noter que seules les prestations en "stock" (le dépôt) sont automatiquement envoyés aux unités subordonnées au début d'un tour, mais vous pouvez envoyer l'ensemble du "real" si vous transférez les provisions manuellement.
Out: Ce qui a été envoyé aux unités au début du tour
OutReq(ested): ce que les unités ont demandé. Si c'est plus que Out, vous pourriez avoir un problème de ravitaillement. En fait, cela signifie que vous avez un problème de ravitaillement.
Res(erve): Il s'agit en fait de cliquer sur la zone, vous ne pouvez pas voir ce que c'est. Cliquez dessus pour entrer un nombre supplémentaire de points de ravitaillement que ce QG demandera au prochain tour à son GQG. Ceci est utile pour l'expédition de réserves supplémentaires à un état-major dont vous pensez qu'il pourrait être assiégés dans l'avenir. Par exemple, le joueur japonais dans le scénario WW2 pourrait vouloir expédier un peu plus de riz à ses garnisons insulaires du Pacifique, juste au cas où.

3.1) POURQUOI MON QG NE SE DÉPLACE-T-IL PAS ?
Peut-être qu'il est assis sur une montagne de haricots. Les provisions ont aussi un poids. Si votre état-major ne possède pas la capacité de transport pour tous ces haricots, et bien ... il ne bougera pas.

4) La chaîne d'approvisionnement

Les provisions sont produites dans les villes (voir la rubrique "Non-Combat" dans le menu de production). Chaque ville peut être (et doit toujours être) affecté à l'une de vos unités de QG. Au début d'un tour, les fournitures produites dans une ville sont automatiquement transférés à ce QG.

Aujourd'hui, le QG envoie des fournitures à ses unités subordonnées, selon la quantité demandée par chacune d'elles. Si le QG reçoit moins que nécessaire, toutes les unités subordonnées recevront seulement un pourcentage de ce qu'elles ont demandé, et peut-être une lettre d'excuses. Si le QG reçoit plus, il stocke l'excédent.

Le ravitaillement et la production se font automatiquement, c'est-à-dire qu'ils se produisent entre les tours, librement, et n'exige pas de navires ni de camions. Vous n'avez besoin que de déplacer manuellement l'offre au cours de votre tour.

Les QG peuvent être organisées dans une hiérarchie. Par exemple, le QG Alpha est supérieure au QG Beta et au QG Charlie, et le QG Beta est supérieure aux QG Delta et Echo. Toutes les unités de combat subordonnées à Echo envoient leurs requètes à Echo, Echo les envoie à Beta, Beta cumule toutes les demandes qui lui sont adressées et en fait la requète au QG Alpha. Le QG Alpha enverra alors les fournitures à Beta, Beta à Echo, Echo, enfin, les envoie aux unités de combat.

Ville > GQG > QG subordonné > unité de combat

Exemple: Vous avez un QG avec 10 personnes (utilisation de 2 provisions) et deux camions (utilisation de 10 provisions), et quatre de nos unités du 1er exemple (40 Fusil, 4 Mortiers) sont subordonnés à ce QG. Il demande 4 * 88 pour les subordonnés, et 40 pour ses propres sous-formations (personnel et camions), pour un total de 392. Le QG demande 392 points au début de chaque tour. Si elle ne reçoit que 80% de ce montant, tous ses subordonnés aurons seulement 80%, également.

4.1) Rayon d'approvisionnement
Pensez que votre ravitaillement est transféré dans des camions abstraits. Ces camions ont un maximum de 250 AP pour leur mouvement du QG vers le subordonné. Un hex ( "plaine") coûte 20 AP, un hexagones route ne coûte que 10, forêts coûte 50 AP etc. L'hexagone mer ne coûte que 1 AP (je pense). Cela signifie qu'un QG pourrait livrer des fournitures à une unité à 25 hexagones de route de là, mais seulement à 5 hexagones si les "poids lourds" doivent passer entièrement par la Forest.

Maintenant, sélectionnez l'un de vos QG, puis cliquez sur le bouton d'approvisionnement de la barre de boutons. Toutes les hexagones terrestres sont maintenant ombragée en vert, jaune, bleu ou rouge. Cette couleur montre le degré de ravitaillement d'une unité dans ces zones. Le vert est à moins de 100 "camion" AP et 100% des demandes d'approvisionnement y parviennent. Le jaune est de 101-150 AP, et seulement 75% y arrive. Le bleu est de 150 AP, donc 50%. Le rouge est> 200 et 25%. Si vos unités obtiennent moins que ce qu'ils veulent, ils utiliseront leurs réserves. Lorsque les réserves sont épuisées, leur préparation diminue. Vous feriez mieux de déplacer le QG au plus près de l'unité (ou vice versa), de tuer les unités ennemies qui bloquent les routes, de capturer un port (dans le cas des voies d'approvisionnement par mer) ou organiser un pont aérien (voir ci-dessous).

La différence entre les provisions demandées et les provisions reçues par les unités dans la zone jaune ou pire n'est pas perdu, mais tout simplement pas envoyé. Il en est de même pour la ville en cours de production avec un QG qui est plus loin que 100 AP. La production qui ne peut être livré est ajoutée aux stocks de la ville ( "Gauche:").

Il est à noter que le rayon d'approvisionnement est toujours affichée pour l'hexagone qui a été sélectionnée lorsque vous avez cliqué sur le bouton. Pour connaître le rayon d'appro d'un autre hex, désactivez l'icone, sélectionnez un autre hex et activez le à nouveau.

Avec le rayon d'appro, cliquez avec le bouton droit sur un autre hex pour voir l'itinéraire exact qu'il va prendre pour y arriver.  C'est très utile si vous voulez savoir où vos petits sous-marins peuvent porter préjudice à l'ennemi. Par exemple, vous pensez que les troupes ennemies à Gibraltar sont alimentées par un QG à Londres. Mais par où exactement le jeu établi cette voie d'approvisionnement? Cliquez sur Londres, cliquez sur le bouton rayon d'approvisionnement, et enfin cliquez avec le bouton droit sur Gibraltar. Bingo! L'offre est acheminé par le port de Plymouth, à partir de là, à travers le golfe de Gascogne, il longe la côte de l'Espagne et, enfin, il est à la roche.

4.1.1) Ville de production et rayon d'approvisionnement
Si je ne m'abuse, la production est soumise à la même règle des 250 AP. Cela signifie que si une ville est à plus de 100/150/250 AP du QG approvisionné, seulement à 75/50/25/zero% seulement arrivent au QG. La différence n'est pas perdu, mais tout simplement pas envoyé.

4.1.2) Les ports, pourquoi vous devez vraiment, vraiment les contrôler
Lorsque votre voie d'approvisionnement maritime doit parvenir à une unité, il peut traverser la mer vers une terre sans port. Mais cela coûte un supplément de 150 AP, simulant la difficulté de déchargement des fournitures sur une plage. 150 AP (ainsi que le coût en AP de la voie maritime) est > 100 AP, cela signifie que toutes les unités fournies de cette façon vont obtenir un maximum de 75% de l'offre ( "jaune") ou moins si elles sont à l'intérieur des terres.  Et cela signifie que leurs réserves seront épuisées au bout de quelques tours. Et cela signifie beaucoup de malheureux soldats.

4.2) Ma bien-aimée unité va mourir de faim ?
Non, ils ne le peuvent pas. Nul ne meurt de faim. Mais s'ils ne sont pas approvisionnées, tôt ou tard, leur préparation et leur Points d'Action chutent. L'ennemi peut alors tuer une division blindée simplement en utilisant un langage ordurier. Aussi, il en coûte au moins 10 AP de se déplacer (sur une route). Si votre unité ne dispose que de 8 AP, c'est un peu un problème. En fait, si vous savez qu'une unité ennemie n'est pas approvisionnée depuis plusieurs tours et ne va pas récupérer d'approvisionnement bientôt, vous pouvez l'éliminer - ou l'ignorer. Il ne peut rien faire sauf s'asseoir là et se sentir misérable.

4.3) Mon QG de bureaucrates, intelligent et généreux ?
 Non, bien sûr, ils ne le sont pas. Vous pouvez avoir le QG du Nord qui se noient dans les livraisons, et le QG Centre qui meurt de faim. Même s'ils sont dans le même hexagone, le Nord ne permet pas d'envoyer quoi que ce soit au centre, à moins de faire du Centre un subordinée au QG Nord. Cela peut facilement se produire si votre ville offre une production moindre au QG subalternes que ce qu'il consomme. Voir 5). Bien sûr, vous pouvez encore transferer les provisions manuellement.

4.4) PUIS-JE déplacez manuellement des provisions ?
Certainement. Sélectionnez le QG et cliquez sur le bouton Transférer. Vous verrez énumérés l'offre de ce QG. De là, vous pouvez l'envoyer à une autre unité. Notez que chaque point d'approvisionnement a un poids, aussi, et le déplacer de cette manière a un coût  de capacité transport. Il convient également de noter que la distribution automatique d'approvisionnement au début du tour ne coûte pas de Capacité de transport.

Manuellement en les déplaçant, vous pouvez envoyer des provisions supplémentaires à un QG comme une réserve supplémentaire. Mais il est plus facile d'utiliser le bouton de réserve (voir 3.) Pour cela.

Si vous transférez tout entre deux états-majors, vous pouvez sélectionner l'Administration centrale qui fournit la capacité de transport. Cliquez sur l'unité, sous la boîte de transfert gauche pour basculer entre les QG.

5) Comment organiser votre chaîne d'approvisionnement

Pour simplifier les choses, vous devriez avoir un QG maitre (le "Grand entrepôt") quelque part. Mettre un peu de villes à produire toutes les provisions, pour l'ensemble de votre armée, et les envoyer au QG maitre. Ensuite, mettre tous les QG du front subordonnés au Maitre. De cette façon, votre QG maitre gère automatiquement la distribution. Plus important encore, vous pouvez consulter votre appro à tout moment simplement en consultant le statut du QG maitre. Toutes les demandes d'approvisionnement finissent par atterrir ici, si le maitre a reçu moins que de besoin, vous ne produisez pas assez.

5.1) COMMENT ENVAHIR LA RUSSIE
Dans certains cas, vous constaterez que le chemin de votre QG maitre (l '«entrepôt») au QG du «front» est un peu trop long. Mais vous pouvez créer d'autres états-majors pour agir comme "relais". Il suffit de faire des relais subordonnée au QG maitre, et de faire subordonner tous les QG au relais. L'approvisionnement à distance de QG à QG, c'est-à-dire chacun tire son propre approvisionnement en 250 AP mouvement.

5.2) d'autres moyens d'obtenir des informations sur les provisions
* Vous pouvez voir les informations pour fournir toutes les unités sur l'écran des statistiques (l'onglet "OOB").
* Dans la Vue d'ensemble de production, la case de droite vous indique le nombre de provisions que vous avez construit et combien ont été demandées par chaque état-major. Malheureusement, le rapport de "Tous les QG" vous indique la production totale de toutes les villes, mais pas la consommation totale. C'est pourquoi vous devriez router toutes les demandes par l'intermédiaire de votre QG maitre.

En fait, il serait merveilleux que l'écran des production et pertes au début de chaque tour, non seulement vous dise combien ont été produits, mais aussi combien de choses ont été consommé. Et cet avis de joueur permettrait de simplifier l'ensemble du jeu énormément.

5.3) Combien de provision dois-je produire ?
En cas de doute, un peu plus que ce que vous avez consommé ce tour-ci. Vous allez construire de nouvelles unités à chaque tour, et ils veulent leurs provisions immédiatement après avoir été construit. L'excédent n'est jamais perdu, mais stockés dans votre QG. Et c'est probablement une bonne idée d'avoir certaines réserves à portée de main.

Exemple: votre armée consomme 8000 provisions, ce tour-ci. Votre "entrepôt" QG a un stock de 2000, mais vous construisez activement plus d'unités. Selon le nombre de bouches affamées que vous construisez, le tour suivant exige peut être 9000 ou plus. Vous pouvez vous en sortir en construisant 8000 parce que votre réserve d'entrepôt sera utilisée pour faire la différence. Après que ceux-ci sont utilisés, vos unités de combat vont commencer à recevoir moins que ce qu'ils demandent et consommer leur propres réserves. Et seulement après consommation de celles-ci, vous avez vraiment un problème d'approvisionnement globale. Mais il est mieux d'avoir quelque chose en reserve à tout moment.

Cela signifie également que lorsque vous êtes dans de graves ennuis (lire: la lutte contre un autre être humain, pas l'IA), vous pouvez annuler la production de provisions pour un tour et construire des bombes au lieu de balles. Si vous avez toujours produit plus que de besoin, il y aura suffisamment de "gras" dans le système pour que vos troupes vivent pour un tour ou deux.

5.4) HELP ! Mes besoins d'approvisionnement sont en hausse et en baisse comme l'empire assyrien !
Vous avez récemment eu un déficit d'approvisionnement et vos unités ont commencé à manger leurs réserves. Maintenant ils demandent plus pour remplir leur petite tirelire. Ou un grand nombre d'entre eux a subi une baisse de préparation et maintenant ils mangent plus pour se remettre en forme. Ne vous inquiétez pas. Il suffit de produire une cargaison de provision pour un tour et tout ira bien assez tôt.

5.5) Puis-je capturer des provisions ennemi ?
Pas que je sache.

5.6) Cela signifie que, tôt ou tard, tous mes villes ne produiront que des fournitures pour nourrir l'armée ?
Oui. La meilleure façon d'éviter que la situation ne devienne embarrassante pour commencer une guerre. Que l'ennemi tuera quelques gourmands.
Gardez aussi à l'esprit que l'artillerie, les chars, les camions, avions etc utilisent beaucoup de provisions. Votre puissante armée blindée pourrait vous saigner à sec. Et ne pas construire 30 bombardiers juste pour le plaisir, ou "au cas où j'en aurais besoin plus tard ". Les 30 bombardiers consomment 900 provisions chaque tour, c'est 2700 points de production, ou 27 Fusil d'infanterie, pour s'assoir sur leur derrière, s'engraisser et ne rien faire d'utile. 30 Fusils d'infanterie, d'autre part, mangent 60 provisions. Vous faites le calcul.

6) L'APPROVISIONNEMENT POUR LES NAVIRES

Les navires sont légèrement différents des unités terrestres. Ils peuvent stocker un peu de provisions (généralement suffisamment pour 10 tours), mais ne sont livrées que lorsqu'ils se trouvent dans un port au début d'un tour. Les règles normales s'appliquent, c'est-à-dire qu'ils doivent être dans le rayon d'action de leur QG.

7) Attaquer l'approvisionnement (raid)

(Dans les paramètres par défaut du scénario, l'attaque des ravitailleurs est seulement possible pour les voies d'approvisionnement maritime, pas l'approvisionnement par voie terrestre.)
Cela signifie que les bateaux ou les avions ennemis descendent certains de vos bateaux d'approvisionnement abstraits.
Si un navire ennemi, ou sous-marin ou avion est proche de l'une de vos voies d'approvisionnement au cours de son mouvement, il détruit un certain nombre de points d'approvisionnement. Il n'est pas nécéssaire de franchir la ligne, se situer à proximité est suffisant. Mais plus il est proche de la ligne, plus il en détruit.

Au début de votre tour, l'écran de statistiques indique le nombre de provisions qui ont été perdues par des raids ennemi ( "en tant que pertes") et le nombre que vos raides ont détruit ( "en tant que tués»).

Lorsque vous regardez la carte, vous allez maintenant voir des "bulles" rouge en mer où vos provisions ont été coulés. Vous verrez des bulles bleu où vous avez détruit des cargaisons ennemies. Notez que vous verrez des bulles bleu seulement dans le tour suivant votre raid qui a coulé ces provisions.

Les avions sont très utiles pour ça, car ils frappent automatiquement les itinéraires d'approvisionnement dans leur rayon d'action, à moins que ces hexagones ne soient protégés par la défense aérienne.

7.1) Blocus navals

Si vous stationnez des navires à cotés d'un port ennemi où d'un hexagone de la voie d'approvisionnement maritime, il sombrera 20 fois plus de fournitures qu'en haute mer.

8) PONT AERIEN

Si vous avez des transports (avions de fret), cliquez sur le bouton Air Supply dans la barre principale pour parachutter certaines fournitures dans un hex à portée de votre avion. Les fournitures sont immédiatement distribués à partir de cet hex aux unités dans le rayon, comme si cet hex était un QG, c'est-à-dire les règles de 4.1 (250 AP maximale etc) s'appliquent. L'hexagone visé ne doit pas être obligatoirement un terrain d'aviation, mais si ce n'est pas le cas, la moitié de l'offre est perdu. Les ponts aériens font l'objet d'interception d'avions de combat.

Ra-ta-ta-ta !

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