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Présentation du jeu

Bitter Glory est un jeu de stratégie temps réel qui prend place entre 1933 et 1950. Ce jeu aura un système d'évènements implanté pour un gameplay plus historique/a-historique. Le joueur peut choisir de diriger n'importe quel pays depuis une puissance majeure à un de leur satellites. En outre, le jeu sera très modable.

On nous a demandé une fois pourquoi le nom de Bitter Glory. Le titre réfère aux évènements historique de la seconde guerre mondiale, la tristesse et le désespoir qu'elle à amenée. Bitter Glory montrera aussi cet aspect souvent oublié de la guerre.

Le monde du jeu est basé sur les images satellites de la NASA et la carte est divisée en hexagones. Les hexagones ont été choisis à la place des provinces pour leur facilité d'utilisation, l'élaboration manuelle de 200000 provinces aurait pris trop de temps et le calcul des distances aurait apporté du travail additionnel et inutile. En outre, les hexagones sont à la mode.

En dépit de la carte divisée en hexagones, le jeu est en temps réel. Beaucoup de gens relient automatiquement les hexagones au gameplay de tour par tour, nous ne sommes pas de ces gens là. L'écoulement du temps est totalement contrôlable et vous pouvez ralentir le jeu afin que rien n'échappe à votre attention ou juste appuyer sur la touche pause puis donner vos ordres.

L'un des plus grands défis est de remplir toutes les cases avec les données. Bien que les cases de la mer n'ont pas beaucoup d'informations, pour celles de la terre c'est une autre histoire. Il y a deux types de cases maritime - profondes et peu profondes et elles sont différemment accessibles pour différents navires. Les cases terrestres ont un type de terrain primaire et un secondaire. Plaines, collines, montagnes ou marais sont les types primaires tandis que les forets, jungle, désert ou ville sont les types secondaires. Les cases terrestres ont aussi un tas d'informations quant à l'économie, certaines mais pas toutes ont une quantité de ressources, population, climat, industrie et infrastructure.

Certains paramètres sont assigné aux limites des cases. Ce sont les fortifications, routes, rails et les ports les plus importants, mais aussi les rivières, plages et frontières infranchissables. Regarder ceci, nous pouvons gagner l'habilité de manœuvrer et flanquer les fortifications. Les routes connectent juste deux cases et non toutes les cases autour, ceci aide à mieux représenter les infrastructure des transports et déterminer la distance de ravitaillement des unités. Les plages existantes rendent les assauts amphibies possibles, tandis que les frontières infranchissables empêchent tout mouvement d'unités par cette limite

Nous avons sept ressources dans le jeu, cinq d'entre elles sont impliquées dans la production(énergie, métal, caoutchouc, métaux rares et minéraux rares), deux autres sont également nécessaires mais pour d'autres utilisations(pétrole et nourriture). Nous avons décidé d'inclure la nourriture car c'est une ressources importantes sans laquelle aucune armée ne peut se battre(pas pour longtemps en tout cas) et elle peut être échangée contre des armes pour les pays peu industrialisés. Les problèmes de nourriture étaient important et communs à cette époque et nous ne pouvons pas négliger ceci. Chaque hexagone dispose de son propre potentiel de production de chaque ressource. Ce potentiel peut être augmenté (dans une certaine mesure) par la mise en oeuvre de technologies de pointes ou juste par des investissements bruts.

Il y a deux propriétés importantes pour les hexagones que nous n'avons toujours pas mentionner : les aéroports et radar. Un hexagone peut recevoir un avion lorsque sa valeur d'aéroport est supérieur à 0. Chaque expansion de l'aéroport donne en plus 20 points sur un maximum de 255. Plus grand est l'aéroport, plus efficace il est pour gérer les avions. Les installations radar donnent des bonus pour détecter les avions, aux intercepteurs contre les avions ennemis et aux unité de défense anti aérienne. En outre, une artillerie anti-aérienne peut être transférés vers une autre case, elle n'est pas fixée à une case et peut parfois même se déplacer par ses propres moyens

L'élément de base de toutes unité terrestre est la section. Il n'y a pas de résumé de la "santé" pour les unités, il y a les sections. Les sections peuvent être conçues à partir de zéro ou reprise des modèles historique prédéfinis. Après avoir défini sa section, le joueur peut définir la composition d'une formation depuis la division au groupe de combat composé de ces sections. Là encore, cela peut-être fait à la main ou en utilisant les modèles historiques prédéfinis. Par exemple une brigade d'infanterie légère peut se composer de :
- 12 sections d'infanterie légère
- 14 sections d'infanterie régulière
- 4 sections de mortiers moyens
- 30 sections de services

Les services sont tout ce dont une unité à besoin, depuis la cuisine sur le champs, par le biais de la maintenance et les soin hospitalier jusqu'au bureau de poste. Une unité peut fonctionner sans sections de services mais après une courte bataille, son efficacité diminuera considérablement. Une section d'infanterie de base est composée de 40 hommes, tout comme les services. Toutes les autres section de taille de formations(chars, véhicule de reconnaissance, artillerie, etc.)requièrent un complément de 20 hommes. Ainsi dans notre exemple, la brigade d'infanterie légère se compose de 2320 hommes.

Changer le type d'une unité est aussi simple que deux clics de souris. En ajoutant une section de camions, quelques section de véhicules blindés et une section de chars légers à notre brigade d'infanterie légère, nous aurons une division motorisée légère. Changer les camions par des transporteurs, les mortiers et artillerie par leur homologue mobile nous donnera une unité mécanisée. Changer les camions pour quelques véhicules légers, moteurs et chevaux donnera comme résultat une brigade semi-motorisée de cavalerie. Bien entendu, les choses ne sont pas aussi simple: tout changement dans la composition d'une unité prend un certain temps pour organiser l'unité elle-même, son efficacité de combat souffre dans cette période, mais le plus douloureux est la perte d'expérience

Pour l'instant, toute information additionnelle est classé, si vous voulez toujours en savoir plus, vous pouvez cherchez sur notre forum (http://forum.wastelands-interactive.com ), il est possible que quelques "secrets" aient  des fuites quelque part. En outre tout les vendredi, une nouvelle partie du journal des développeurs est publié, contenant souvent des informations sur les mécanismes du jeu. Et bien sûr vous pouvez toujours poser des questions sur notre forum, aucune ne restera sans réponse.

Pour ceux qui s'intéressent aux "personnes derrière la scène" quelques mots sur notre équipe. Environ 20 personnes forment le noyau de notre équipe rassemblé autour de nos "pères fondateurs". Ce projet à démarré il y a quatre ans. Il à commencé avec Doomtrader et Scytth et leur idée d'un jeu moddable. Mais le projet à eu une crise morale et était presque perdu, mais souvent dans ces moments là des héros naissent. Anraz à reçu une autorité absolue sur toute question concernant le projet et avec son support et son leadership charismatique les projet à pu renaître de ses cendres tel le phénix. Il est toujours crée dans notre temps libre notre budget n'étant pas énorme et les membre de l'équipe sont éparpillé autour de la Pologne. Tout les quelques mois il y a un rassemblement de l'équipe lorsque le noyau se réunit en personne pour discuter de différentes chose et traîner ensemble.


Présentation par Doomtrader, traduction par Frgo

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