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Playing on the Edge

Salut, dans ce deuxième carnet de développement, nous dévoilerons quelques informations concernant les bordures des hexes. Mais auparavant, je souhaite réaffirmer que BG est bien un jeu en temps réel avec une vitesse ajustable et une pause active. Aucun évènement de jeu ne se produit sans que le joueur puisse avoir le temps d'y réagir.

Lorsque nous avons commencé à modéliser la carte du jeu, nous avons du nous demander quels élements appartiendraient à un hex tout entier et quels éléments ne seraient attachés qu'à l'une de ses bordures. Il est par exemple évident que les cours d'eau, canaux et détroits qui sont des frontières naturelles seraient attachés à une des bordures des hexes et non aux hexes entiers (de même pour les bordures infranchissables comme les précipices, les barrières de coraille et autres obstacles empêchant le mouvement des navires).

Les fortifications sont ainsi attachées à une bordure définie des hexes, permettant une modélisation plus fine de la situation géostratégique sur un front donné.

Il n'y a pas de différence entre les fortifications côtières et terrestres. Ce qui distingue BG d'autres jeux grand stratégiques, c'est la présence d'artillerie côtière. Certes, peu de navires furent coulés par l'artillerie côtière durant la Seconde Guerre Mondiale (seul le Blücher demeure un exemple connu), mais le rôle premier de l'artillerie côtière est de dissuader les navires d'approcher des côtes.

Par ailleurs, les routes ou plus exactement les paramètres qui les représentent sont attachés aux bordures des hexes afin de pouvoir modéliser les réseaux d'infrastructures de manière flexible. Il est toujours possible d'utiliser un raccourci non couvert pas une route mais il faut ainsi s'attendre à des problèmes de logistique.

Les ports sont eux aussi attachés aux bordures. Enfin, les bordures côtières ont un paramètre "plage" pouvant être affirmatif ou négatif.

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