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Interview du directeur de Watelands Interactive

Interview de Leszek Lisowski, directeur de Wastelands Interactive qui développe actuellement le grand stratégique sur fond de Seconde Guerre Mondiale " Bitter Glory "


Wastelands Interactive est constitué d'une poignée de passionnés qui se sont lancés dans le développement de jeux vidéos. L'idée originelle de ses fondateurs était simplement de pouvoir développer leurs propres jeux, ce qu'ils ont réussi du fait de leur détermination.


- Après la sortie de World War II : Road to Victory en juillet 2008, pourquoi développer Bitter Glory ? Qu'apportera-t-il par rapport à Road to Victory ?

Réponse: Tout d'abord, Wastelands Interactive n'était à l'époque qu'un simple sous-traitant d'IQ Software (ndlr : IQ Software ayant développé et édité Road to Victory). Par ailleurs, nous avons acquis les droits du moteur du jeu Road to Victory auprès d'IQ Software et le jeu World War II : Time of Wrath que nous allons sortir prochainement est développé à partir de ce moteur.

De fait, les différences entre Road to Victory et Bitter Glory seront importantes. Tout d'abord, le premier était un tour-par-tour tandis Bitter Glory se joue en temps réel avec une pause active. Par ailleurs, Bitter Glory offre beaucoup plus de profondeur de jeu, mais nous essayions également de le rendre accessible aux novices.
D'une certaine manière, on peut dire que si Road to Victory se rapproche de jeux tels que Panzer General ou Clash of Steel, Bitter Glory ressemble plutôt à Hearts of Iron ou Supreme Ruler. J'avais bien aimé un commentaire que j'avais lu sur un blog et selon lequel Bitter Glory ressemblait à Civilization en temps réel.



- Une date de sortie est-elle d'ores et déjà prévue ?

R: Oui, nous prévoyons de sortir Bitter Glory au deuxième trimestre 2010 bien qu'il soit difficile d'être plus précis. Une première version alpha sera disponible pour la presse d'ici quelques semaines.



- Quelle période le jeu couvre-t-il ?

R: Bitter Glory traite de la Seconde Guerre Mondiale et la grande campagne s'étend de 1933 à la fin des années 1950. Le joueur (et les intelligences artificielles évidemment) peut choisir de suivre un déroulement historique des évènements ou tenter de réécrire l'Histoire.



- L'environnement du jeu est-il historique, semi-historique ou a-historique ?

R: Evidemment, il aurait été plus facile de créer un environnement historico-rigide mais bien que nous placions le joueur dans des conditions historiques au début des campagnes, le déroulement des évènements est libre et peut très bien conduire à des situations a-historiques.



- A quoi ressemble Bitter Glory comparé à d'autres jeux grand stratégiques qui doivent sortir prochainement comme Hearts of Iron III ou Making History II ?

R: Bitter Glory est développé en 2D, il est donc difficile de le comparer avec ces deux jeux. Nous utilisons des images de satellites pour représenter la carte. Nous avons néanmoins dû y apporter beaucoup de retouches puisque la carte est divisée en hexagones. Par ailleurs, les images d'unités seront en 2D bien qu'étant adaptées de modèles en 3D.



- Quelle échelle militaire le jeu adopte-t-il ?

R: L'unité de base est l'escouade. Mais l'échelle la plus commune sur la carte est celui de la division. Tous les ordres de bataille sont rigoureusement exacts et indiquent par exemple de combien de Tigres, de Panthers et de PzKfw votre Panzer Division est composée.



- Le jeu est-il exigeant en termes de micro management ? Le joueur peut-il par exemple déléguer certaines tâches à l'intelligence artificielle ?

R: Oui, nous avons prévu de permettre au joueur d'assigner autant de tâches que possible à l'intelligence artificielle, ce qui devrait rendre le jeu accessible même aux plus novices. De manière générale, novices comme " grognards " pourront customiser le degré de micro management de leurs parties en adaptant la difficulté et d'autres paramètres du jeu.



- Le jeu utilise-t-il le système de scenarii ?

R: Oui, le joueur pourra choisir de commencer à des dates pré-déterminées, les scenarii les plus importants étant bien sûr les campagnes 1933 et 1939. Nous n'avons pas encore choisi les dates des autres scenarii mais nous prévoyons d'inclure quelques scenarii de bataille (ndlr : ce sont de courts scenarii qui permettent de ne gérer que les mouvements troupes durant une campagne donnée comme la contre-offensive des Ardennes).



- A quoi ressemble la carte ? Est-elle divisée en hexagones ou en provinces ?

R: Nous utilisons des hexagones, et nous sommes satisfaits de cette décision bien qu'elle fût difficile à prendre. Chaque hexagone a la même taille, ce qui offre d'immenses possibilités en termes de manœuvres et de modding.



- Quels types d'unités sont présentes dans Bitter Glory ?

R: Tous. Le joueur décide de la composition exacte et de l'équipement de toutes ses unités (ndlr : il est ainsi par exemple possible de former des divisions aéroportées composées de deux régiments aéroportés et d'un régiment blindé léger). Des paramètres historiques sont par ailleurs disponibles par défaut.



- Comment le jeu gère-t-il les combats navals ? Cet aspect sera-t-il plus complexe que dans Road to Victory ?

R: Oui, bien sûr. Tout d'abord, le joueur est libre dans la composition des unités navales qu'il construit. Dans Bitter Glory, a guerre maritime se déroule sur la carte principale (ndlr : ce qui n'était pas le cas dans Road to Victory). Nous entendons représentons cet aspect du conflit de manière aussi fidèle que possible. Dans la plupart des jeux, il suffit par exemple de regrouper tous ses navires dans une flotte géante pour remporter des victoires. Or, ceci ne s'est jamais produit durant la Seconde Guerre Mondiale, ce que nous essayons de reproduire dans le jeu.



-: Le jeu est-il jouable en multijoueurs ?

R: Oui.



-: Quelle configuration requiert-il ?

R: La configuration moyenne d'un PC vendu en 2010 devrait pouvoir faire tourner le jeu en haute configuration. Un processeur double-cœur est toujours préférable mais nous n'oublions pas les joueurs qui possèdent des machines plus lentes.



-: En dehors de Bitter Glory, quels autres jeux avez-vous participé à développer ou développez-vous actuellement ?

R: Nous avons participé à la création de World War II : Road to Victory and achevons le développement de World War II : Time of Wrath. D'autres projets sont également en phase de documentation mais n'ayant que des ressources limitées, nous nous concentrons sur les projets les plus prometteurs, dont Bitter Glory.



-: A quel genre de jeux aimez-vous jouer ?

R: J'apprécie vraiment les jeux de Paradox Interactive et possède tous leurs titres hormis Diplomacy. J'aime bien aussi les séries Total War et Civilization ou encore des jeux comme Test Drive Unlimited et Mount & Blade.



Leszek Lisowski pour Wastelands Interactive
Interview et traduction par Rayan Nezzar

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