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Test par Gonzoo



Commander : Napoleon at war


"Grand stratégie" sur la période napoléonnienne, Commander : Napoleon at war nous propose à travers différents scénarios et une grande campagne qui s'étale de 1805 à 1815 (169 tours) de revivre l'épopée napoléonienne de la bataille de Trafalgar à la bataille de Waterloo. Le tout se déroule sur une carte, plutôt jolie, centrée sur l'Europe mais comprenant le nord de l'Afrique, le Proche et le Moyen-Orient ainsi que l'Atlantique Nord et la côte Nord-est américaine. Au commande de l'empire français ou des alliés (Autriche, Prusse, Royaume-Uni et Russie), il vous faudra capturer les ou la capitale adverse.


Les flottes françaises et anglaises après le premier tour


  Les armées  

Le jeu comprend 8 unités terrestres différentes (milice, infanterie légère et infanterie de ligne, cavalerie légère et cavalerie lourde, artillerie à pied, artillerie hypotractée et artillerie de siège) et 5 unités navales différentes (vaisseau de ligne, frégate, vaisseau de course, vaisseau de "siège" et transport de marchandise). Mis à part le transport de marchandise qu'on ne peut fabriquer, toutes ces unités le sont, elles coûtent de l'argent, du manpower et pour certaines des chevaux et demandent un certain nombre de tour pour être construite : la milice l'est immédiatement, l'infanterie de ligne en 1 tour et le vaisseau de "siège" en 7 tours.  


Les armées françaises encerclées (et bientôt détruites) après leur attaque de la Prusse


A quoi servent-elles ?  

Pour simplifier, les combats terrestres sont basés sur le principe du chifoumi : l'infanterie légère est efficace contre l'infanterie lourde qui est efficace contre la cavalerie qui l'est contre l'infanterie légère. Les milices sont relativement efficaces en défense mais ne se déplacent que d'un ou deux hex à la fois. L'artillerie permet de bombarder l'adversaire et apporte un soutien dans les combats, tout comme la cavalerie qui à l’avantage de se déplacer de se déplacer rapidement. Les unités maritimes servent surtout à défendre ses convois (transports de marchandises) et à attaquer ceux de l'adversaire ; les convois apparaissent soit au sud, soit à l'ouest de la carte et naviguent soit vers l'Angleterre, soit vers la France et transportent des chevaux ou de l'argent.  


Les armées russes aux portes de Paris


Le moteur de combat

  Chaque unité possède une force de 10, sorte de vie de l'unité, et des capacités de combats, modulées par l'efficacité, une valeur fonction de la présence de chefs ou non, l'efficacité du ravitaillement, le fait d'avoir bougé ou combattu au même tour, etc. L'attaque se fait en ciblant l'unité adverse qui peut reculer, laissant la possibilité à l'unité attaquante d'occuper l'hex attaqué, soit mourir sur place dans le cas d'un hex de ville ou forteresse. C'est simple et rapide et les unités sont relativement jolies même si le combat reste parfois assez aléatoire. Néanmoins, bien qu'avant l'attaque, un rapport de force s'affiche, il reste impossible d'annuler un déplacement, ce qui est très dommageable puisque pour avoir ce rapport de force il faut que les deux unités se côtoient.  


Scénario 1806 : Campagne sur le Danube


Pour conclure

  Le jeu reste très accessible et offre des possibilités de duels intéressants, puisque relativement symétriques. Néanmoins, seule la grande campagne est réellement jouable et n'est, à mon avis, que peut varier : destruction de la flotte française et prise de l'Autriche (il suffit de capturer Vienne) dans les premiers tours, puis destruction de la Prusse et enfin campagne de Russie qui déterminera le sort de la partie. Si on ajoute à cet inéluctable déroulement l'absence de diplomatie qui se résume à déclarer la guerre à un pays et le départ en 1805, vous comprendrez pourquoi j'ai peur du manque de variété et donc je crains que la durée de vie soit relativement courte. Enfin, je n’en parle que maintenant, mais l’IA est totalement inintéressante. Globalement valide dans les combats rapprochés, elle est incapable de voir plus loin et donc très facilement mise hors ravitaillement par une simple cavalerie légère se baladant derrière ses lignes.  


Récapitulatif

  • Les plus
  • Simple et rapide
  • Des possibilités de duels intéressants
  • C’est relativement beau pour un « grand stratégie »

Les moins

  • IA inexistante
  • Pas de diplomatie
  • Durée de vie limitée
  • Une seule résolution 1024x768

Configuration recommandée

Windows 98/Me/2000/Xp/Vista, Processeur 1.4 GHz (2 GHz recommandés), 512 Mo de RAM (1 Go recommandé), 300 Mo d'espace libre sur le disque dur, carte graphique à 32 MB  

Les notes de Jeux-Stratégie.com

Jouabilité 15/20 : clair mais impossible de revenir en arrière

Graphisme 15/20 : c’est assez joli, ça mérite d’être souligné : on peut faire un « grand stratégie » pas austère. Mais quand est-ce qu’on aura des résolutions autres que 1024x768 ?

Bande son 5/20 : une musique et quelques sons, pourtant sur la période il y a moyen de trouver pas mal de musiques qui pourraient s’avérer pertinentes

Multi 12/20 : un duel intéressant en perspective mais qui manque sans doute d’un peu de profondeur

Solo 7/20 : à part faire le concours de la victoire la plus rapide, ça n’est pas très intéressant. Ca permet toujours d’apprendre le jeu.  

Appréciation globale 3/5 : les développeurs ont osé aborder le « grand stratégie » en période napoléonienne dans un esprit de simplification évident. Certes, il laissera, sans doute, sur leur faim les joueurs confirmés et les aficionados de la période mais Commander Napoleon at War n’est pas exempte de qualités qui plairont au joueur occasionnel qui saura se laisser tenter par une ou deux parties par email.    

Patch

Commander Napoleon at War possède un patch, le 1.06, il est multi-langue et corrige de nombreux bugs. Lien.

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