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Test de Crusader Kings II

Après la seconde guerre mondiale, la Renaissance et l'industrialisation, Paradox nous est revenu avec l'épisode deux de sa série Crusader Kings.

Au programme : féodalité, mariage, coup de poignard dans le dos, croisades, invasions mongoles, etc. Le programme de ce jeu est donc très riche et couvre, au travers 4 choix de départ, la période s'étendant de 1066 (prise du trône d'Angleterre par Guillaume le Conquérant) à 1453 (fin de la guerre de cent ans et chute de Constantinople)

Le jeu se distingue des autres séries phares de Paradox par le fait que ce n'est pas tant un pays que vous tenterez d'amener vers la gloire, mais votre dynastie. C'est par conséquent un jeu avec un aspect jeu de rôle assez poussé.

En effet, ce n'est pas un pays que vous choisirez au début, mais un personnage. Pour être plus précis : un noble (donc oubliez les doges, princes-evêques, etc.) chrétien (donc catholique ou orthodoxe. Mais ne pas oublier que cela inclut les monarchies de l'actuelle Ethiopie). Oui impossible de jouer un émir ou un chef païen (mais possibilité de devenir hérétique durant la partie), mais qui sait ? Peut-être Paradox se garde-t-il cet aspect en réserve pour un futur add-on.




Un aspect jeu de rôle


Que vous soyez comte, duc, roi ou empereur, vous vous retrouverez à la tête d'une famille et d'une cour et donc avec tout un tas de personnages gravitant autour de vous.

Chaque personnage dispose d'une fiche affichant ses caractéristiques (martial, intrigue, diplomatie, intendance et connaissance), ses spécificités (il y en a des tas servant à décrire la personnalité et l'histoire du personnage : sournois, lâche, fin stratège, bâtard, blessé, etc.), ses liens familiaux et, si votre maître espion l'a découvert, son ambition (tuer untel, devenir maréchal du royaume, usurper tel titre, etc.)

Des événements assez nombreux (et nul doute qu'avec les mods ils seront bientôt plus que nombreux) font vivre votre personnage (et indirectement l'entourage : si vous prennez une maîtresse, votre épouse pourrait assez mal le prendre).

Vous aurez également une certaine influence sur vos enfants (très important d'avoir une descendance mâle : si la lignée s'éteint, c'est le game over) durant leur enfance (majorité a 16 ans) : choix de l'éducation (à qui allez vous confier l'éducation de votre fils ? A vous-même ? A un membre de votre cour ? A un vassal ? Ou a votre suzerain ?) Et surtout de son/sa épouse/époux (possible d'arranger des fiançailles dès la naissance...). Votre choix en la matière devra tenir compte du rang, de l'âge, et surtout de l'alliance que cela vous rapporterait. Car dans Crusader Kings II, il n'y a que deux alliances : le lien féodal unissant vassal et suzerain, et le mariage qui unit deux familles.

N'allez cependant pas imaginer que la famille sera un lieu de tout repos et d'amour ! Les complots y pullulent souvent entre héritiers et il faudra les surveiller de près de peur d'assister à un étripage dans les règles, ou d'en être victime.

Gros soucis concernant les héritiers car le plus souvent au début du jeu, c'est encore la vieille loi de succession qui s'applique : les titres sont répartis entre plusieurs héritiers ! Autant dire que se sera un puissant obstacle à toute tentative de crée un immense domaine personnel.

C'est un aspect vraiment original par rapport aux autres séries Paradox, et qui est vraiment très réussi. Les mariages, les accidents de chasse, l'éducation des enfants, les intrigues et relations entre personnages, etc. devraient satisfaire tout le monde.




La vassalité féodale


Nous sommes à l'époque féodale : le roi de France ou l'empereur germanique ont peut-être un grand prestige, mais dans les faits, leur pouvoir personnel est relativement faible. Le roi de France ne dirige ainsi personnellement que la région de Paris et s'il pousse à bout ses vassaux, il pourrait facilement se retrouver face à une révolte menée par ses puissants vassaux (les ducs d'Aquitaine et de Bourgogne par exemple). C'est quelque chose a ne jamais perdre de vue : on n'est pas à l'époque des monarchies organisées et a l'autorité incontestable.

Quel que soit votre rang, vous aurez très certainement des vassaux et peut-être un suzerain. En tant que vassal, vous devrez à votre seigneur une bonne partie de vos troupes (a la tête desquelles vous pourriez vous retrouver en personnes) et des impôts. Le suzerain peut changer le niveau de troupes et d'impôt exigible pour les châteaux, villes et temples, mais cela requiert toujours un vote des vassaux (ils sont consultés pour tout changement de lois)

Mais un vassal est-il toujours loyal ? Non, beaucoup de choses dépendront des relations personnelles, des décisions que vous prendrez (mieux vaut ne pas se comporter en tyran arbitraire arrêtant ses vassaux et les faisant exécuter sans preuve), ainsi que des questions de successions et face à un suzerain au pouvoir militaire faible, certains pourraient être tentés de prendre leur indépendance, voire de vous prendre votre titre.

Bien conçu, le système manque toutefois de quelques mécanismes : l'impossibilité d'être vassal de plusieurs seigneurs à la fois (hors de la situation d'un comte à la fois vassal de son duc et du roi) ou d'être à la fois roi et vassal pour une terre (cas du roi d'Angleterre, vassal du roi de France pour la Normandie. Dans Crusader Kings II, la Normandie est représentée comme faisant partie du royaume d'Angleterre)




Votre domaine personnel


QUel que soit votre personnage, vous aurez au minimum un comté à gérer. Un comté correspond à une province et comprend plusieurs localités : la capitale (un château) et les localités secondaires (villes, autres châteaux et temples). Le château ne rapporte pas beaucoup mais fournit le plus de troupes tandis que la ville ne fournira que de l'infanterie légère, des archers et piquiers mais rapportera plus d'argent et sera un centre de savoir. Le temple quant à lui rapportera des impôts si l'évêque vous préfère au pape et fournira de l'infanterie lourde et légère. Dans chacune de ces localités, il est possible de construire des bâtiments (augmentant la défense, la disponibilité d'un type de troupe, la taille totale de votre armée, rapportant des sous, favorisant la technologie, etc.).

La gestion du territoire n'est cependant pas la partie la plus intéressante du jeu.

Mais un point rendra les territoires un peu plus intéressant : c'est au niveau du comté que se détermine le niveau technologique. Ainsi par exemple, il vous sera possible d'avoir un de vos comtés ayant une connaissance avancée dans les épées pour infanterie tandis que votre autre comté voisin n'y connaîtra pas grand chose mais aura une tradition commerciale plus avancée. La technologie se répand lentement depuis les territoires les plus avancés (souvent en territoire musulman) et il sera intéressant de construire des universités pour favoriser l'émergence de technologie et de mettre vos brillants conseillers à plancher sur de nouvelles idées.





La religion

Les deux religions jouables sont deux religions organisées et dotées d'un chef (le pape et le patriarche oecuménique). Les mécanismes sont plus développés pour le catholicisme, les orthodoxes étant beaucoup moins concernés par les querelles entre rois et chef de religion (le patriarche étant vassal de l'empereur byzantin). 

Le pape dispose de pouvoirs craints (l'excommunication, la possibilité d'autoriser un seigneur ambitieux à vous envahir et prendre votre trône), mais également d'une richesse non négligeable (chaque évêque pouvant verser ses impôts au pape s'il le préfère au seigneur local) lui permettant de recourir aux mercenaires. Les relations entre le pape et les rois pourront donc être tendues, ceux-ci se disputant l'argent des évêchés et le droit de nomination des évêques. Pour contrer le pape, les rois et l'empereur germanique disposent de la possibilité de créer un antipape qui protégera son créateur contre l'excommunication et auquel se rallieront peut-être les évêques (mais créer un antipape affaiblir l'autorité de la religion et augmente par conséquent le risque de voir apparaître des hérésies)

Le pape dispose également de la possibilité d'appeler à la croisade (excuse rêvée pour éloigner des rois un peu trop turbulents) pour la Terre Sainte et contre les païens. Dans le cadre de ces croisades il pourrait être utile pour le joueur de tenter d'engager un ordre de chevalier (templiers, hospitaliers, etc.), peu coûteux et puissant, ils ne pourront cependant se battre contre d'autres catholiques, qui permettront de réussir rapidement la croisade et qui sait, de créer un royaume de Jérusalem ?

Dans l'ensemble les mécanismes religieux sont très bien, mais il sera nettement moins intéressant de jouer avec les orthodoxes qui ont beaucoup moins de mécanismes religieux (pas de croisades par exemple).




la guerre

Comme dans ses précédents jeux, Paradox a gardé le système de Casus-Belli. Il n'est donc pas possible de déclarer une guerre sur un coup de tête, il vous faudra une raison de le faire, raison qui déterminera votre objectif de guerre (et les récompenses ou malus en cas de victoire, paix blanche ou défaite seront affichés avant la confirmation de la guerre)

Les unités sont de 7 types : l'infanterie lourde, légère, les piquiers, la cavalerie lourde, légère, les archers et les archers montés (ces derniers ne seront vu qu'entre les mains des armées musulmanes, païenne de l'Est et, surtout, mongoles)

Les mécanismes de combat ont eux subis quelques changements : dans ce jeu votre armée sera divisée en trois formations (centre et les deux ailes) avec chacune son commandant (que vous pourrez ou non choisir selon les lois sur l'autorité de la couronne en vigueur dans le royaume). Chacune des formations affrontera donc son adversaire avant d'aller renforcer les autres formations amies. Combiné au système de tactique (chaque commandant choisit une tactique à chaque phase de la bataille, tactique qui favorisera ou défavorisera un ou des types d'unités)

La composition des armées que vous lèverez dépendra des bâtiments de vos provinces, de vos technologies et de votre culture.

A noter qu'il est possible d'engager, comme dit ci-dessus, des ordres sacrés, mais également des troupes mercenaires (qu'il ne faudra pas oublier de payer) qui permettront de remédier a un manque de troupe





Un conseil pour les gouverner tous


Pour vous assister dans toutes ces tâches, vous disposerez d'un conseil se composant d'un chancelier, d'un maréchal, d'un intendant, d'un maître espion et d'un chapelain de la cour. Vous pouvez choisir librement vos conseillers parmi les membres de votre cour et vos vassaux (la plupart du temps ils apprécieront d'être nommé au conseil, d'autant plus si vous leur attribuez la place dont ils rêvaient justement). Chacun des conseillers peut se voir assigner une mission sur les trois disponibles. Ainsi le maréchal (s'il n'est pas à la tête de troupes) pourra être chargé de former les recrues, d'étudier de nouvelles technologies militaires ou alors d'aller dans la province pour maintenir l'ordre et prévenir toute révolte. Le maître espion pourra lui être chargé de mettre à jour tout complot (chez vous ou ailleurs), de tisser un réseau dans une province (facilitant par la suite les tentatives d'assassinats) ou d'aller étudier une technologie étrangère.

Ces conseillers sont très utiles et il conviendra donc de choisir des personnages compétents, et loyaux envers vous.






Enfin pour finir ce test, il faut relever certains points.

Une fois n'est pas coutume, Crusader Kings II est doté d'une localisation française tout à fait potable (mais déjà améliorée par la communauté) alors que l'on pouvait craindre une traduction plus que moyenne au vu des précédents.

L'ambiance médiévale est bien là avec les arbres généalogiques, les blasons, les icônes d'alerte sous formes de vitraux, etc.

La carte est très jolie et il faut bien dire que l'on sent que des progrès pour l'optimisation du moteur ont encore été réalisés par Paradox et le jeu tourne bien même sur une configuration modeste.

Le jeu pourrait déboussoler ceux n'ayant pas joué au premier mais connaissant les jeux Paradox, mais les tutoriaux portant sur tout sujets devraient permettre de rapidement comprendre les fondements de Crusader Kings II.


Par contre, on ne peut passer sous silence la politique de DLC (contenus téléchargeables payants) de Paradox. Pour Crusader Kings II, les développeurs n'ont rien trouvé de mieux à faire que de dépenser du temps (et donc de l'argent) pour créer des blasons issus de leur imagination, dans le seul but semble-t-il de pouvoir proposer sous forme de DLC les blasons historiques. Politique discutable qui, espérons le, ne deviendra pas une habitude  ! 





Conclusion


Crusader Kings II est un véritable chef d'œuvre vous proposant de vivre l'histoire d'une dynastie au moyen-âge. Doté de mécanismes nombreux et tous utiles, c'est un jeu extrêmement riche et couvrant une longue période. Et si d'habitude on peut critiquer certains jeux Paradox pour lesquels il faut attendre un ou plusieurs add-ons pour avoir un bon jeu, ce n'est pas le cas ici : Crusader Kings II est un jeu déjà très bon et nul doute que Paradox saura le pousser encore plus loin sur ce chemin de l'excellence.




Note : 9/10




test réalisé par Frgo

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