Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Combats

Comme dans le premier Crusader Kings, les unités militaires sont de taille et composition variable. Chacune peut contenir n'importe quel nombre des sept types de troupes (infanteries légère et lourde, cavalerie légère, chevalerie, archers et archers montés) . La plupart des unités sont recrutées depuis un lieu correspondant (château, église ou cité), leur taille et composition dépendent des améliorations construites. D'autres appartiennent à des groupes mercenaires ou ordres de chevalerie, etc. Les unités ne peuvent être fusionnées ou scindées en plus petits groupes, mêmes si bien sûr elles peuvent être regroupées dans une armée. Le système de base devrait être familier a quiconque à déjà joué à Crusader Kings

 

Le combat est cependant différent de nos autres jeux. Dès qu'elles sont regroupées dans une grande armée, les unités sont affectées à l'une des trois positions : flanc gauche, centre ou flanc droit. Ceci est fait automatiquement mais peut-être modifié par le joueur. Sur le champ de bataille, chaque position combat séparément -normalement contre l'ennemi correspondant. Le combat entre les positions est divisé en trois phases : escarmouche, mêlée, poursuite/fuite. Mon flanc gauche peut faire de l'escarmouche contre le flanc droit ennemi alors que mon centre est verrouillé en mêlée, etc.
Les sept types d'unités ont différentes forces et faiblesses, de sorte que par exemple les archers excellent en escarmouche et les chevaliers en mêlée. Le chef de chaque flanc (un personnage) déterminera la tactique de combat (faut-il éviter ou au contraire rechercher la mêlée ?). Lorsqu'une position ennemie est brisée, l'ennemi prend la fuite et s'engage la phase de poursuite. Plus cette phase est longue plus les pertes seront importantes, mais d'un autre côté, la force de poursuite n'assistera pas au combat contre les positions ennemies restantes -encore une décision tactique prise par le commandant de flanc. Les tactiques de combats sont similaires au système d'événement de combat de Rome, mais en plus développer (les tactiques de combat sont entièrement moddables)

 

En plus des tactiques de combat, il y a toujours les traditionnels événements de combats. Par exemple lorsqu'un commandant est tué, blessé ou capturé, ou lorsqu'ils améliorent leur talents martiaux. Les sièges fonctionnent d'une manière similaire mais en mettant l'accent sur la perte de moral et avec des tactiques différentes. Un commandant ayant une forte compétence d'intrigue pourrait soudoyer des défenseurs pour se faire ouvrir les portes.

Qu'en est-il des flottes ? Contrairement a CK, il y a des navires dans CKII semblables aux galères de Rome. Elles sont construites dans les provinces côtières mais peuvent seulement transporter des troupes. Elles ne se battent pas et ne bloquent pas les détroits (les batailles navales de grande envergure étaient rares à cette période)

J'avais presque oublié de mentionner que si une armée est victorieuse, tous les commandants gagneront du prestige et de la gloire. Ainsi le choix de mener vous même l'armée peut-être rentable en termes de prestige. Mais bien entendu, la guerre est une affaire dangereuse...

Captures d'écran

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales