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Les barons

Un nouveau mois a passé depuis le premier carnet de développement. Comme promis, Henrik Fåhraeus, alias Doomdark, reviens vers nous avec de nouvelles informations sur Crusader Kings II.

Cette fois-ci, le carnet va traiter de barons. Dans la version initiale de Crusader Kings, les personnages ne peuvent détenir que des titres des trois rangs ; comte, duc et roi (même si ceux-ci pouvaient être appelés différemment selon la culture ou la religion). Les barons existaient déjà, mais indirectement sous la forme de noblesse de province, qui, avec le clergé, la bourgeoisie et la paysannerie, avait différents niveaux de pouvoir, de loyauté et de valeur d'impôt. En bidouillant les valeurs de puissance des quatre classes, ce qui influait sur le taux d'imposition et sur la composition des troupes levées dans la province. Cela s'est avéré comme l'un des concepts les moins réussis du jeu, avec une micro-gestion fastidieuse. Par ailleurs, l'impact ne valait pas vraiment la peine... Par conséquent, les djinns de Paradox Interactive, pour Crusader Kings II, ont décidé d''éliminer cette portion du jeu et de la reprendre à la base. Chaque province contiendra entre un et huit "établissements". Cet établissement peut être un château, une ville ou une église. Les personnages pourront porter le titre lié à un établissement tout comme ils le peuvent pour un comté ou un duché.

Les châteaux sont des possessions féodales classiques, dont les barons sont des vassaux du comte seigneur de la province. Les villes sont des centres commerciaux dirigés par un bourgmaistre. Les églises sont un établissement soumis à la gestion d'un évêque (ou un moufti, ou tout autre titre similaire). Comme les quatre classes du premier volet de Crusader Kings, les trois types d'établissements auront un impact sur l'imposition et la nature des troupes levées dans la province. Contrairement aux pouvoirs des classes, il devrait intéressant de jouer avec les droits des villes et des églises, y compris l'investiture de leurs dirigeants (Doomdark nous promet un carnet de développement sur le sujet un peu plus tard).

Les barons ne seront pas jouables, et ce principalement pour des raisons de performance ; si les barons doivent avoir leurs courts propres, avec l'explosion du nombre de personnages qui en résulterait. Ils auront une forme plus rudimentaire d'IA que les personnages jouables, mais ils pourront répondre à la diplomatie et pourront lever des armées  dans des révoltes. Une autre mesure pour éviter le trop grand nombre de personnages est le cumul des mandats : un vassal pourra être également un conseiller. Ainsi, par exemple, un duc pourra nommer un de ses comte comme chancelier ou maréchal.

Qu'en est-il du niveau de la micro-gestion ? Les baronnies n'exigeront-elles pas trop d'attention de la part du joueur ? Eh bien, c'est la beauté du système féodal : la délégation des pouvoirs. La réponse courte est que, pour les ducs et les rois, peu d'attention sera requise. Certes, le dynamique autour des villes et des églises nécessitera un peu d'attention, mais pas outre-mesure. Les baronnies, d'un autre côté, devrait rendre le jeu des comtes beaucoup plus intéressant.

Dommdark n'a pas su nous donner un graphique des baronnies, mais il nous donne un petit aperçu du travail en cours d'Aerie, leur magicien de la 3D...



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