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Portraits des personnages

Alors que Paradox Interactive a été pétitionné par les fans (au rang desquels Frederick Webster, le CEO de Paradox) pour obtenir des informations sur Crusader Kings II avant Noël (rappelons que la sortie est prévue pour le premier trimestre 2012), Henrik Fåhraeus, alias Doomdark, nous fait grâce d’un premier carnet de développement.

Doomdark était déjà un des co-concepteurs de la première version de Crusader Kings. Il est à présent le chef de projet de cette suite. Crusader Kings est par bien des aspects un jeu différent des autres développés par PI. En effet, il était plus axé sur les puissants personnages de la période, plutôt que sur les nations. Nous avions le plaisir de jouer un seigneur, de le marier, de voir ses enfants grandir… et le poignarder dans le dos à la premier occasion… En tant que tel, cela faisait de Crusader Kings en quelque sorte un jeu de rôle, tout en gardant un fort aspect stratégique, comme dans les autres jeux PI. Je ne sais pas vous, mais cette combinaison a fait de ce jeu l’un de mes préférés. A voir la forte demande qui a été faite pas les fans, je ne suis pas seul. Il en est de même avec Doomdark et PI : s’ils sont encore fiers de Crusader Kings, ils ont jugé qu’il était temps de lui donner une deuxième jeunesse…

Il semble que le travail sur Crusader Kings II avance à bon rythme. Du coup, Doomdark nous annonce des carnets de développement mensuels (possiblement tous les premiers jeudis du mois, et avec un rythme plus rapide à mesure que nous nous approchons de la sortie du jeu). Ils ne projettent pas, avec Crusader Kings II, de réinventer la roue. Ils entendent plutôt construire sur les forces du premier volet, en lui permettant son plein potentiel. Nous pouvons toutefois nous rassurer : ils ne veulent pas refaire le même jeu avec de nouveaux graphiques, mais, nous autres joueurs du premier volet devrions nous sentir chez nous dans ce second opus.

Ce qui rend CK unique est son système de personnages et ses éléments de jeu de rôle. Le rôle du joueur est clair puisqu’il y a un seigneur, un personnage auquel s’identifier. Le joueur est le roi, et il est bon d’être roi ! Dans Crusader Kings II, ils veulent affuter l’importance des personnages (leur personnalité, leurs intérêts et leurs interactions) et d’atténuer l’importance des nations. C’est la somme du prestige accumulés par les monarques successifs au cours du jeu qui déterminera le score final, pas la taille finale  du royaume. Bien sûr, la principale source de prestige est la puissance de la famille, de la dynastie. En fait, si le joueur meurt sans héritier de sa propre dynastie… il est temps pour lui d’insérer un nouveau jeton.

Le cœur du jeu tourne donc autour de l’accroissement de pouvoir, ainsi que d’assurer sa succession (en ayant un héritier avec suffisamment de soutien et de légitimité. La mort du souverain devient le moment de vérité : qui va soutenir l’héritier légitime ? Avons-nous seulement réussit à nous assurer d’un héritier ? Quelqu’un va-t-il contester la succession ? Contrairement à Crusader Kings où les vassaux nous déclaraient la guerre simplement parce qu’ils ne nous aimaient pas (quelque soient leurs chances de succès), dans le deuxième opus, ils auront plus tendance à prendre leur temps et faire du grabuge durant les crises de successions. La clef est de choisir la bonne loi de succession… Par exemple, la loi de succession de partage est presque indemne de crise de succession. Toutefois, cette loi implique que les titres soient équitablement répartis parmi les fils, morcelant le royaume et potentiellement diminuant la puissance.

Parmi les points visant à diminuer l’importance du concept de pays, nous noterons l’absence d’infamie. De même, les personnages n’auront pas de « loyauté », pas plus que de valeur de relation persistante entre pays. Crusader Kings II tournera complètement autour des personnages, de leur opinions des uns par rapports aux autres, et de leurs conflits d’intérêts. Par conséquent, les concepts précédemment mentionnés seront regroupées en une seule valeur d’opinion, située entre -100 et +100, déterminant ce que le personnage ressent pour un autre… et pourquoi. Cette valeur est la somme de modificateurs tels que « Ami de mon Père : +5 », « Accordé un Duché : +30 », « A trahi une Alliance : -20 », etc…

Bien sûr, les personnages auront des traits de caractère, des caractères génétiques et des portraits sympas, comme dans Crusader Kings et EU :Rome. Si nous voulons produire une dynastie de Harkonnen roux, nous le pourrons (avec la bénédiction même de Doomdark). Par ailleurs, les portraits vieilliront avec les personnages.



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