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Dev Diary Crusader Kings 2 du 23 Juin 2015

Crusader Kings 2 logo

Dev Diary du 23 Juin 2015 de Crusader Kings 2, traduit par Loup.


Bonjour à tous ! Je suis Karolus Magnus, programmeur pour Crusader Kings II. C'est enfin l'heure que je publie mon premier carnet de développement ! Aujourd'hui je vais vous parler de la route de la soie et des aventuriers pilleurs.



La route de la soie

Avec Horse Lords nous allons faire un ajout au système de commerce. Cet ajout, c'est celle d'une route commerciale majeure : la route de la soie qui s’étendait tout du long de Cathay aux états Italiens. Cependant, vous n'avez pas besoin d'être un patricien ou une république pour utiliser ce système. Tant que les provinces traversées vous appartiennent, vous pouvez construire des comptoirs commerciaux le long de la route,  peu importe votre type de gouvernement. Vous pouvez améliorer ces comptoirs commerciaux pour rendre la route de la soie encore plus profitable.

La route de la soie

Toutefois, la route de la soie est bien plus dangereuse à gérer que les comptoirs commerciaux habituels puisqu'elle dépend de passages sûrs à l’intérieur des terres. Si une guerre éclate et qu'une partie de la route commerciale est touchée par le conflit, le commerce sur cette branche sera coupé à partir de la première province touchée par le conflit et au-delà. Le commerce va alors s'écouler par une autre branche plus sûre et avoir pour conséquence que cette dernière recevra plus de commerce qu'habituellement. La route de la soie peut être vue depuis la carte économique mais aussi plus en détail de la carte des zones commerciales.

 

La route de la soie

 

Les aventuriers "pilleurs"

La seconde fonctionnalité à vous présenter est le système des aventuriers pilleurs. Ce système a été fait pour mieux représenter les Normands s'installant dans le nord de la France et en Sicile et comment ils s’implantaient dans des terres étrangères. Il est aussi utilisé pour les nomades qui perdent leur territoires. Les aventuriers germaniques apparaissent avec des navires, mais même les nomades qui n'ont pas de navires peuvent aller loin, puisque ces aventuriers peuvent, contrairement aux autres pilleurs, piller n'importe quelle province (sauf les provinces de celui qui a conquis leurs propres terres).
 
Les aventuriers vont utiliser l'argent qu'ils gagnent de leurs raids pour recruter plus de troupes, et quand ils ont atteint un certain niveau, ils vont tenter de s'implanter dans un territoire et gagner un titre. Un dirigeant peut offrir de fixer ces aventuriers en leur donnant une province côtière ou frontalière. Cependant, ils peuvent refuser de s'implanter s'ils n'aiment pas les territoires que vous proposez. Les aventuriers ambitieux ne vont généralement pas s’implanter, sauf s'ils se voient offert un duché. Néanmoins, si aucune offre telle est faite, ils vont tôt ou tard déclarer une guerre contre un des dirigeants qu'ils ont pillé, en ciblant un duché.

Les aventuriers1

La même interaction pour implanter un aventurier peut être utilisée pour donner des terres aux mercenaires dynamiques dont nous avons déjà parlé, si vous arrivez à devenir amis avec eux. Les aventuriers implantés vont passer en gouvernement féodal ou Iqta en fonction de leur religion, et seront aussi déshérités du clan nomade d'où ils viennent. Un des bénéfices d'implanter un aventurier dans vos terres est que les provinces qu'ils reçoivent ne pourront pas être pillé de nouveau pendant un certain temps.

Les aventuriers2

Les aventuriers qui n’apparaissent pas à cause d'avoir perdu leurs terres ainsi que les mercenaires dynamiques vont obtenir le trait d'aventurier qui rend le personnage beaucoup plus ambitieux et militairement plus compétent. Donc même s'ils vous donnent plusieurs bénéfices en s'implantant, ils peuvent devenir dangereux pour les prochaines générations de votre dynastie.

Les aventuriers3

La semaine prochaine nous parleront des changements de la carte et des cultures, puis des nouveaux évènements !

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