Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Dev Diary Crusader Kings 2 du 30 Juin 2015

Crusader Kings 2 logo

Dev Diary du 30 Juin 2015 de Crusader Kings 2, traduit par Arko.


Ce nouveau carnet développe les changements opérés sur la carte de jeu ainsi que les nouvelles possibilités offertes aux moddeurs.



La Carte du jeu

Pour être clair, la taille de la carte n'a pas été augmentée  nouveau, comme ce fût le cas pour Rajas of India. Ce, pour la simple et bonne raison que les régions les régions les intéressantes figuraient déjà sur la carte actuelle.
En fait, même la vallée d' Orkhon et les anciennes capitales du khagan, Karabalgasun et Karakorum existent déjà sur la carte.
Cette expansion du terrain de jeu consiste donc en l'ajout de provinces sur des terres autrefois inutilisées. Il s'agit de 27 comtés, répartis en 8 duchés de jure et 2 nouveau royaumes. L'addition de ce nouvel espace territorial a requis également l'ajout de nouvelles cultures : Ouïghoure, Khitane, Sogdienne et Tocharianne, et bien entendu la base de donnée de personnages historiques pour couvrir toute la période du jeu.

Mongolia

C'est là une région agitée où l'hégémonie d'une tribu nomade fût souvent balayée par une autre, mais il est néanmoins possible de jouer les Mongols en tant que tel (Khalkha) même en 769, dans la région d'Ötüken, à noter cependant que dans cette configuration, ils commencent en tant que tributaire de leurs suzerains ouïghours. Le bassin du Tarim présente aussi un aspect particulier dans le fait qu'il est traversé par la route de la soie !
Voilà pour ce qui est de la carte, passons donc au modding.

 La Vallée d'Orkhon

 

Le modding

Voici les principaux points d'intérêts :

  • tous les scripts du répertoire "common" ont leur propre répertoire (plus d'un fichier peut contenir des données)
  • l'on peut désormais écrire ses propres triggers et effets (en utilisant ceux pré-existants), pour une réutilisation plus facile
  • gestion cohérente des "modded classes" : les changements apportés sont toujours ajoutés à l'entité modifiée (ex. une culture ou un on_action) plutôt que de remplacer.
  • Le nouveau système de gouvernement permet d'écraser ou ajouter les règles spéciales de gameplay des religions et cultures.

La liste complète des changements est quelque peu obtuse mais la voici quand même.

 

Quoi d'autre ?

Un peu en vrac :

  • l'on peut désormais, à tout moment, déplacer un prisonnier entre l'oubliette, la maison d'arrêt et le donjon.
  • le bannissement d'un personnage titré a été modifié et a pour conséquence de le forcer à abdiquer pour son héritier. Il n'est plus nécessaire de saisir tous ses titres.
  • les provinces tribales sont désormais des cible de pillage viables (davantage de butin qu'auparavant)
  • le nom des modificateurs d'opinion sont maintenant détaillés dans les tooltips d'effet (effect tooltips) (à la place par exemple de "L'opinion change de -10, etc. )

A la semaine prochaine !

>> Rejoindre la discussion sur notre forum

>> Source (forum Paradox Interactive)

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales