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Mod It Yourself 1 : fonctionnement d'un mod

Créé le : 01 September 2013

Edition du : 03 September 2013

Auteur : Arko


Afin de bien appréhender le modding pour CK2, dont le principe est aussi applicable de manière plus générale aux jeux Paradox utilisant le moteur de jeu Clauswitz,il faut commencer par le commencement : qu'est-ce-qu'un mod ? comment ça fonctionne ? etc.
Ceci permet ainsi de savoir quel fichier peut ou doit être remplacé ou complété ou modifier par exemple.

Qu'est-ce qu'un mod ?

Il s'agit d'un ensemble de fichiers nouveaux ou modifiés qui sont chargés en complément ou remplacement des fichiers d'origine du jeu pour apporter tout genre de modifications à celui-ci (graphiques, base de données, règles de jeu, agencement de l'interface etc.)
Cet ensemble de fichier est structuré selon la même arborescence que les dossiers et fichiers du jeu afin de venir "se poser" par dessus les originaux au chargement.

Le fonctionnement

Les fichiers du jeu peuvent soit être remplacés par un fichier du même nom, soit complétés par des fichiers avec un nom dérivé ou libre selon les cas.
On peut également faire en sorte que certains fichiers d'origine ne soient pas chargés afin d'éviter des croisements non désirés.

  • Les fichiers qui peuvent être complétés
Tous les fichiers qui sont dans des sous-répertoires du sous-répertoire "common" ex: "buildings", "cultures" etc.
Les fichiers qu'ils contiennent sont généralement nommés selon un format 00_machin.txt
Le nom des fichiers venant en complément est libre, tant qu'ils sont dans le bon sous-répertoire.
Les sous dossiers "decisions", "events", "history", "localisation", rentrent également dans cette catégorie
Quelques exceptions parmi les fichiers d'interface mais elles sont rares (traits.gfx, eventwindow.gfx pour ceux que je connais et qui peuvent s'avérer utiles)

  • Les fichiers qui doivent être remplacés
Globalement tous les autres !
A savoir plus spécialement : les fichiers du sous répertoire "common" qui nont PAS leur propre sous-dossier à l'intérieur de celui-ci (defines, technology, static_modifiers etc. etc. )
On trouve également les fichiers comme les images, sons, musiques et les fichiers concernant la carte.

  • Le mix des deux précédents
Il faut parfois ruser un peu et, plutôt que de modifier partiellement le fichier original et lui accoler un nouveau fichier, on peut par exemple littéralement vider le contenu d'un fichier et ne mettre dans le nouveau fichier complémentaire que le contenu que l'on souhaite garder, modifié ou non et y adjoindre son propre code.


Comment choisir ? (quand on a le choix^^)
C'est à voir au cas par cas, les objectifs étant :
  1. de s'y retrouver
  2. de faciliter l'inter-compatibilité des mods
  3. de se rendre la vie plus facile quand il s'agit de mettre à jour le mod


Le remplacement et la complétion sont les actions par défaut. Interdire le chargement d'un ou plusieurs fichiers nécessite une configuration particulière dans les fichier directeur du mod : le nomdumod.mod, ce qui nous amène à la création concrète du mod.

Créer son mod

  • où ?

\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\MOD

  • quoi ?

un répertoire du nom du mod (nom libre, espaces acceptés)
un fichier nom_du_mod.mod (sans espace)

dans le répertoire, reproduire l'arborescence des fichiers telle qu'elle est dans le jeu.
le fichier directeur .mod, est un fichier texte tout bête dont l'extension a été changée de .txt à .mod.
son contenu :

  • indispensable
name = "nom du mod" # name of your mod, shown in launcher, syntaxe libre
path = "mod/nom du repertoire du mod" # location of your mod files, syntaxe libre
  • facultatif
user_dir = "nom_du_dossier_utilisateur_a_creer" # optional. creates a sub directory where settings/map cache/savegames etc can be safely written for your mod and not get mixed up
dependencies = { "nom d'un autre mod" }
replace_path = "history\provinces" #pour ne pas charger le répertoire original du tout et donc ignorer les fichiers qui ne sont pas remplacés dans le mod.


pour "dependencies" : le ou les mods listés, s'ils ont des fichiers en commun avec votre mod, ce sont ceux de votre mod qui seront chargés.


Le prochain chapitre couvrira les possibilités de modding à travers la présentation des fichiers et répertoires du jeu.



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