LA SYNTAXE
La syntaxe : où l'art d'écrire des trucs qu'un logiciel va comprendre correctement, et, accessoirement ne pas faire planter^^
Les noms des fichiers TOUJOURS :
- sans espace, les remplacer par des "_" (underscore)
- sans accent ni caractères spéciaux
- capitale ou minuscule n'a pas d'incidence
- idem pour les noms de dossiers.
Le contenu/code des fichiers :- Les règles peuvent varier d'un type de fichier à un autre mais globalement : les accents et caractères spéciaux sont à bannir, sauf espaces réservés (entre guillements anglo-saxons en général, ou dans la localisation).
- Les lignes vierges ne sont pas tolérées pour les fichiers .csv
- Une ligne précédée d'un # est désactivée (commentée en jargon).
- Les indentations n'ont pas d'incidence mais aident à la lisibilité. Cela laisse néanmoins quelques libertés pour éclaircir le code.
- une
généralité : respecter la syntaxe originelle. pas de fioriture, pas
d’extravagance, pas d'expérimentation folle : le logiciel est borné, et
le code fait rarement preuve de souplesse.
LA LOCALISATION
La
localisation est l'ensemble des textes affichés en jeu. Sans
localisation, le code brut apparaîtrait en jeu. Ce qui veut dire que la
plupart des ajouts en termes de modding requiert l'usage de
localisation, voilà pourquoi nous allons traiter ce point dès à présent.
C'est par la localisation aussi que passe la traduction.
Les
fichiers de la localisation sont au format .csv : "comma separated
values", autrement dit "vlauers séparées par des (points)-virgules". Ce
format peut être lu et éditer soit avec un tableur, soit avec un éditeur
de texte.
exemple de code.
#CODE;ENGLISH;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x
PROV130;Troyes;Troyes;Troyes;;Troyes;;;;;;;;;x
PROV131;Sens;Sens;Sens;;Sens;;;;;;;;;x
PROV132;Auxerre;Auxerre;Auxerre;;Auxerre;;;;;;;;;x
PROV133;Saintois;Saintois;Saintois;;Saintois;;;;;;;;;x
PROV134;Sundgau;Sundgau;Sundgau;;Sundgau;;;;;;;;;x
PROV135;Bourgogne;Bourgogne;Bourgogne;;Borgoña;;;;;;;;;x
PROV136;Dijon;Dijon;Dijon;;Dijon;;;;;;;;;x
PROV137;Nevers;Nevers;Nevers;;Nevers;;;;;;;;;x
PROV138;Orléans;Orléans;Orléans;;Orléans;;;;;;;;;x
la
première ligne explique le fonctionnement, ce qui est pratique.
diverses annotations se retrouvent dans beaucoup de fichiers, merci
Paradox !
Ici nous avons donc :
- le code ou tag : il s'agit du code brut issu des fichiers. Soumis aux règle de syntaxe du code comme cité plus haut.
- une colonne de texte par langue (je dis colonne car ouvert dans un tableur ça s'affiche en colonne). Syntaxe libre.
- un certain nombre de points-virgules et donc de colonne. conserver le même nombre que la vanille au minimum.
- un
"x" final, indispensable, qui signifie fin de la ligne et retour à la
ligne. aucun caractère n'est toléré après ce "x" (un espace est un
caractère).
- lignes vierges non tolérées.
- une ligne commentée doit malgré tout contenir la série de ";" et le "x" final.
La modification :
Ces
fichiers peuvent être ouverts ou modifiés avec un éditeur de texte (je
conseille notepad++ ou notepad), ou un tableur (microsoft Excel ou
openoffice Calc). Attention avec ce dernier, à l'ouverture
dé-sélectionner "champs entre guillemets comme texte".
L'utilisation
du tableur est moins sécurisante car on a vite faite de faire un truc
qui ne va pas plaire au fichier tableur modifiant la structure du
fichier (ajout de formules et autres). Un éditeur de texte est plus
sécurisé et suffisant dans bien des cas.
Quand utiliser un tableur ? Lorsque
des opérations de copier-coller sont nécessaires (copie incrémentée,
sélection et copie d'une cellule d'un coup), ou pour l'usage du
correcteur orthographique.
Quand utiliser un éditeur de texte ?Indispensable
pour coder, un peu moins pour les fichiers de localisation. Pour les
modifs rapides et mineures. Pour le travail en simultané sur plusieurs
fichiers (liste d'onglets des fichiers ouverts, seconde vue), très
utile.Pour la recherche dans un dossier ou sous-dossier (sous dossier
event par exemple pour trouver le code ou un exemple de son utilisation
dans la vanille). Rapidité d'ouverture, mise à jour instantanée en cas
de modification avec un autre programme, conserve les derniers fichier
ouverts et plein d'autres petites choses qui facilitent la vie du
moddeur.
L'organisation des fichiers
vous pouvez ajouter vos modification dans un des fichiers existants si
ça vous dit, mais sinon créer un fichier séparé et propre est toujours
recommandé (souhaitable pour tous les fichiers d'un mod quand c'est
possible).
Si une occurrence de code apparait à la fois dans un
fichier de la vanille et dans un fichier additionnel, la ligne prise en
compte sera celle du fichier le plus récent (dernière occurrence
rencontrée à la lecture).
Les variables
il existe un certain nombre de variables (GetTitledFirstName et cie)
qui permettent de la souplesse dans la rédaction en allant chercher
d'autres éléments de textes (noms de titre, de personnes etc). Vous les
retrouverez disséminés dans les fichiers d'origines.
Les codes Principalement des codes pour donner une couleur (§Yxxx§ pour doré par ex) ou un effet de mise en forme du texte.
Divers
Si l'espace entre deux points-virgules est laissé vierge, le jeu
affiche le code brut. Nombre de mod anglo-saxons mettent "FRENCH" dans
la colonne pour le français, affichant ainsi FRENCH partout, sympa le
coup bas... alors que le code brut ou un copié collé du texte anglais
ferait l'affaire. Vous pouvez ajouter d'autres langue si ça vous chante.
Prochain épisode, finies les généralités car on passera à un cas pratique !
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