Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Mod It Yourself 4 : les traits (partie 1)

Créé le : 03 September 2013

Edition du : 18 September 2013

Auteur : Arko


PARTIE 1 : LA THÉORIE

D'un point de vue technique, un trait est un modificateur (sensé être le plus souvent permanent) applicable à un personnage. Il est associé à une icône.


Le Code

Voici un exemple de code tout à fait standard pour un trait.

amateurish_plotter = {
    education = yes
    
    intrigue = 1
    stewardship = -1
}

Il se décompose comme suit :

amateurish_plotter = {

>> le code tag du trait. sans accent, sans espace comme d'habitude^^ le bloc de code est délimité par "= {}", comme d'habitude aussi d'ailleurs.

 education = yes

>> la catégorie/type du trait

 intrigue = 1
 stewardship = -1

>> la liste des effets.

	same_opinion = 10
	opposites = {
		pneumonic
	}
	customizer = no

>> des trucs divers ou spéciaux, notamment influant sur l'opinion ou les traits opposés.


Les catégories, effets et spécificités

Voici une liste à peu près exhaustive et, je l'espère sans trop de bêtises^^

  • education = yes (trait d'éducation, s'acquiert à la fin de l'éducation, un seul par perso)
  • is_health = yes (trait marqueur d'état de santé)
  • is_illness = yes (trait marqueur pour les maladies)
  • inbred = yes (n'apparaitra qu'en cas de consanguinité)
  • lifestyle = yes (les styles de vie : 1 maxi par perso)
  • personality = yes (les traits de personnalité, dont les fameux "7 sins and 7 virtues". les traits les plus standards et généralement fluctuants)
  • leader = yes (les traits de commandement, 2 maxi par perso)
  • les hardcodés à ne pas toucher comme signalé dans les fichiers.
  • intrigue = 1 (+1, peut être négatif)
  • martial = 1
  • diplomacy = 1
  • stewardship = 1
  • learning = 1
  • fertility = 0.05 (+5%)
  • health = 0.5 (+50%)
  • leadership_traits = 1 (débloque la possibilité d'avoir un trait de commandement supplémentaire)
  • priest = yes (marqueur que le personnage est un religieux, donc peut tenir le job de chapelain)
  • ai_zeal = 10 (comportement de l'IA, ici tendance à choisir les actions en fonction de leur caractère religieux)
  • ai_rationality = -50 (idem, sous forme de pragmatisme)
  • ai_honor = -15 (idem, critères "scrupules" dans les décisions)
  • ai_greed = 20 (aime les cadeaux, choisis l'argent dans les events)
  • ai_ambition = -15 (plus ambitieux) ("Against those they want something from")
  • vassal_opinion = -25 (opinion des vassaux -25)
  • sex_appeal_opinion = -25 (opinion et attractivité pour mariage)
  • same_opinion = 10 (opinion des persos ayant le même trait entre eux)
  • opposites =  { autre_trait } (pour définir un trait opposé, les 2 ne seront pas cumulables, un malus d'opinion prédéfini est appliqué entre les 2 persos)
  • customizer = no (le trait ne peut ni être utilisé dans le ruler designer ni attribué aléatoirement)
  • random = no (ne peut être attribué aléatoirement, mais peut être donné dans le ruler designer)
  • inherit_chance = 10 (10% de chance d'hériter du trait)
  • birth = 50 (50 chances sur 10 000 d'avoir le trait à la naissance)
  • incapacitating = yes (nécessite un régent)
  • church_opinion = -10 (opinion des ecclésiastiques envers le perso)
  • muslim_opinion = 10
  • christian_church_opinion = 10
  • is_epidemic = yes (transmission épidémique)
  • potential = { conditions } (trigger pour limiter l'acquisition d'un trait, le groupe religion par ex)
  • same_opinion_if_same_religion = 30 (n'affecte que les membres de la même religion)
  • spouse_opinion = 25 (opinion de l'époux ou épouse)
  • dynasty_opinion = -25
  • monthly_character_piety = 1
  • monthly_character_prestige = 0.5
  • command_modifier = { morale_offence = 0.1 } (modifier pour les traits de commandement, peuvent néanmoins être utiliser sur d'autres traits). Je vous invite à regarder les possibilité directement dans le fichier)
  • opposite_opinion = -10
  • global_tax_modifier = 0.1 (taxe globale augmentée de 10%, apparait dans le modifieur "intendance" du détail des impôts)
  • liege_opinion = -15
  • cached = yes # Keep a cache of all trait holders, to use with the corresponding event trigger (l'info est conservée même quand le trait a été enlevé. utilisé pour le trait on_Hajj)
  • pilgrimage = yes (besoin d'un régent, mais peut rester le mentor d'un gosse)
  • agnatic = yes (toujours hérité du père, l'équivalent côté féminin n'existe pas)
  • religious = yes (le trait est perdu en cas de changement de religion)
  • immortal = yes (ne peut mourir de mort naturelle ou de maladie. peut être exécuter ou tuer via event.
  • cannot_marry = yes
  • cannot_inherit = yes
  • blinding = yes
  • rebel_inherited = yes (je ne suis pas très sûr. voir peasant_leader^^)
  • infidel_opinion = -30

 

En partie 2, un cas pratique avec la création d'un trait de A à Z^^


>> Discussions et commentaires sur notre forum




Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales