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CKII+

Créé le : 01 August 2012

Edition du : 01 August 2012

Auteur : Socros

Présentation de CKII+

Après quelques parties de CKII, lorsqu’enfin nous commençons à saisir comment fonctionne notre petit monde de courtisans volages, de Ducs bourrus et de Maitre-Espions zélés, il peut nous arriver de mettre le doigt sur certains petits détails bien irritants à la longue.
Entre les souverains de 80 ans malades, infirmes et séniles qui ont un gosse par an, les enfants qui reprennent exactement les mêmes traits que leurs tuteurs, et les vassaux qui se révoltent bien en ordres, l’un après l’autre, nous permettant de les décimer à la chaîne, les occasions de soupirer ne manquent pas.
Chaque partie durant de longues heures, ces détails se répètent et finissent par nuire à l’expérience de jeu, et l’on se plait à rêver d’un patch de Paradox corrigeant tout cela… un jour peut être…
Bien heureusement en attendant on peut toujours installer CKII+.

Ce mod propose à la fois de rajouter du contenu et de rééquilibrer certains mécanismes, afin de rendre le jeu évidemment plus réaliste, sans doute un peu plus dur, mais surtout clairement plus sympa à jouer. Il est régulièrement mis à jour et bénéficie d’une forte communauté. Si les moddeurs arrivent à mettre en place tous ce qu’ils présentent dans leur partie « futur travaux », ce ne sera plus un mod mais une petite extension (à la MEIOU pour EU3 pour donner une idée).

Au niveau de l’ajout de contenu on constate qu’il y a déjà un peu plus de tout : un peu plus de provinces, de zones maritimes, de mercenaire, d’ordre saint, de cultures, d’ambitions…
De nombreux empires sont maintenant créables (Empire Irlandais, Français, Espagnol, Britannique, Romain, Italien…) : il suffit d’avoir sa capitale dans une des zones prévues (Middlesex pour créer l’empire Britannique par exemple) et de posséder 4 titres de roi pour créer l’Empire correspondant (au prix d’environ 2000 écus).
Les compétences sont maintenant très importantes pour l’administration de vos terres. De nombreux évents provinciaux liés aux compétences du propriétaire ont été ajoutés, ne vous étonnez donc pas d’avoir de mauvaises récoltes ou de voir apparaitre une guilde des voleurs si vous avez moins de 10 en Intendance. De même les compétences martiales et d’éruditions affectent la vitesse de  propagation de votre culture et de votre religions dans vos comptés.
Il en va de même pour l’éducation des enfants : un fils présentant déjà de bonnes dispositions pour la diplomatie ira beaucoup plus loin avec un tuteur diplomate. Si on le force à devenir un combattant, même avec un bon tuteur, le résultat ne sera, au mieux, que très moyen.

Au niveau des ajouts d’events on remarque vite un très astucieux système de chaine pour les guerres civiles : un vassal qui se révolte va envoyer un appel aux armes à tous vos autres vassaux. Du coup tous les vassaux susceptibles de se révolter le feront en même temps en rejoignant la guerre d’indépendance du rebelle. L’avantage c’est qu’une fois maté on ne craint plus la guerre civile pendant quelques temps, et les vassaux qui rejoindront le rebelle nous offrent l’occasion de les emprisonner. Ce système accroit aussi la cohérence des territoires : si le roi de Suède hérite de la France il aura la joie de voir tous ses vassaux français se révolter simultanément, ce qui est normal en somme.
Plus généralement on peut voir que de nombreux events ont été retravaillé afin d’être liés à des traits particulier. Choisir d’expédier des prisonniers aux oubliettes nous donne de fortes chances d’obtenir le trait « Cruel » par exemple. On réfléchit plus aux conséquences de ses choix, il n’y a parfois pas de meilleures solutions, et c’est tant mieux.

Au niveau des rééquilibrages citons une meilleure prise en compte de l’âge des personnages : à partir de 50 ans on reçoit un malus réduisant les compétences, la santé et la fertilité. Ce malus s’amplifie au fil du temps et je n’ai jamais vu de personnage ayant plus de 70 ans.
Mais c’est la mortalité dans son ensemble qui est bien plus présente. Les fausses couches, bien que loin d’être systématiques, sont sans cesse à l’esprit et il n’est pas rare de faire un tour d’horizon des prétendantes convenables pendant la grossesse de notre femme. La mortalité infantile est marqué elle aussi et je dirais qu’un quart des enfants n’atteignent pas les 5 ans (mais il s’agit aussi peut être d’assassins particulièrement doués). Les maladies sont également meurtrières, et il y a fort à parier que lorsqu’une épidémie se déclare dans un compté, l’un des barons ou le comte l’attrape à son tour. La guerre, avec ses combats et ses sièges, offre aussi de nombreuses occasions de passer de vie à trépas, sans compter que la compétence martiale joue maintenant un rôle plus marqués ; il faut donc bien réfléchir avant d’y envoyer n’importe qui, et surtout son souverain avec 20 en Intendance mais 2 en Martial…
Dans le même esprit « réaliste sans déséquilibrer le jeu » notons une modification des malus lors de l’application de peines à nos vassaux. Emprisonner, bannir ou exécuter un vassal reste mal vu par les autres, mais en exécuter deux est suicidaire car le malus est exponentiel ! Le libérer procurera par contre une nette sympathie de CE vassal  à notre encontre, mais n’améliore plus la relation de l’ensemble de nos vassaux.

Et de bonnes relations avec nos vassaux est primordiales pour voter les différentes lois qui ont été légèrement revus. L’autorité de la couronne est ainsi très importante puisque c’est d’elle que dépend le maximum des lois d’impositions/mobilisations. Une faible autorité ne permet d’imposer ou de mobiliser que le minimum chez ses vassaux par exemple. Simple et pourtant tellement efficace lorsque l’on voit l’impact produit pour certains blocs (France ou HRE surtout).

CKII+ intègre également plusieurs minimod, avec entre autre le mod Family-relation qui donne des bonus de relations en prenant en compte la parenté entre deux persos. Un fils aura par exemple un bonus de relation de 30 avec son père, juste par ce qu’il s’agit de son père. L’idée n’est pas mauvaise, mais je n’ai vu pour l’instant que des bonus,  ce qui ne cadre pas trop selon moi avec  la « famille » du moyen-age, prompte à se trahir et s’égorger…

    Cela aide toutefois lorsque l’on nomme des membres de notre famille comme conseiller, puisque maintenant leurs relations avec nous impactent directement leurs efficacités. Un conseiller qui nous déteste peut même nous trahir sciemment lorsqu’il est envoyé en missions dans un pays étranger !
Heureusement nous avons un peu plus de choix puisqu’en loi de succession Cognatique ou Véritable-Cognatique, qui est disponible pour toutes les cultures et pas juste pour les Basques, il nous est possible de nommer des femmes aux différents postes du conseil.

Ce mod devient donc vite indispensable. D’abord par ce qu’il permet d’éviter certains excès du jeu, même patché (la libération de prisonnier à la chaine, si facile à réaliser mais si triste role-playstiquement parlant). Ensuite par ce qu’il ajoute du contenu « évident » (les Empires entre autres), dont l’absence s’explique certainement par la volonté de Paradox de les inclure dans de futur extensions/dlc. Enfin et surtout par ce qu’il est tellement plus agréable de jouer à CKII avec lui que sans ; il mérite ainsi tout à fait son titre de CKII+.

Remarque : la localisation française n’est que partielle (votre serviteur y travaille), et certains textes sont manquants. Rien qui empêche d’y jouer en français mais pour ne pas casser l’immersion il est préférable d’y jouer en anglais.

Crédit : Merci à River pour cette présentation

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