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Présentation de Darkest Hour




Par les fans, pour les fans,
                                                                                        
Sorti le 5 avril 2011, le jeu grand stratégique en temps réel Darkest Hour propose notamment :                                             

- Des campagnes longues et courtes qui permettent de rejouer les heures les plus sombres du XXème siècle, de la
Grande Guerre aux débuts de la Guerre Froide
.
- Une carte du monde entièrement dessinée pour offir le plus d'opportunités stratégiques et tactiques possibles.
- Un système diplomatique dynamique qui permet au joueur d'avoir un réel impact sur le cours des évènements.
- Une intelligence artificielle innovante qui s'adapte de manière réactive à des centaines de situations différentes.
- Une très grande moddabilité par le biais de fichiers texte...Et bien plus encore !




Télécharger le kit presse.



Preview de Darkest Hour


De Verdun à Stalingrad

Prévu pour mars prochain, Darkest Hour est un jeu grand stratégique développé par des indépendants à partir du moteur Europa de Paradox Interactive (sur lequel ont notamment été bâtis les jeux à succès Hearts of Iron, Victoria ou encore Europa Universalis desquels Darkest Hour s’inspire). Le joueur y incarne un chef d’Etat tentant de résoudre les dilemmes stratégiques auxquels est confronté son pays durant les deux guerres mondiales.


Darkest Hour fait partie du clan très fermé de ces jeux qui mêlent gestion diplomatique de relations internationales et gestion militaire tactique, l’ensemble étant mis au service d’une vision stratégique se résumant essentiellement à survivre et vaincre dans un conflit total. Le jeu nous invite ainsi à prendre part aux trames diplomatiques, aux soubresauts économiques mais encore aux manœuvres militaires à l’œuvre au cours deux guerres mondiales à la tête du pays de son choix. Invitation qu’aucun mordu de stratégie et d’histoire ne saurait refuser !


Un atlas de géographie


Comme pour tout wargame, le développement de Darkest Hour a attaché une grande importance à la réalisation de la carte du jeu. Dessinée à la main par une équipe cosmopolite de géographes et d’historiens militaires, elle a été introduite dans le jeu sur un modèle en deux dimensions. La carte de Darkest Hour est ainsi divisée en plusieurs milliers de cases dénommées provinces portant le nom d’une grande ville qu’englobe la province en question. Certaines provinces, et notamment des îles telles que Malte, Guadalcanal ou encore Iwo Jima, sont représentées à l’aide d’un zoom qui n’est pas sans rappeler les atlas de géographie et qui permet une gestion assez fine des tactiques de combat pour un jeu grand stratégique.

La présence de zones maritimes côtières permet elle de se prémunir contre la surprise d’un débarquement en ordonnant à ses flottes de patrouiller et de signaler toute présence ennemie. Aux territoires sont par ailleurs attachées des valeurs d’appartenance spécifiques qui détermineront notamment la productivité ou encore la présence de partisans. Une province pourra en effet être considérée comme un territoire national contrôlé ou revendiqué, comme un territoire revendiqué mais non national (notamment pour les colonies) ou encore comme un territoire occupé mais ni national ni même revendiqué. Il appartiendra aux nations de revendiquer des territoires de manière dynamique afin de légitimer des conquêtes à venir. L’intelligence artificielle aura elle tendance à céder à ses alliés des territoires qu’ils revendiquent et qu’elle contrôle. Prenez cependant garde à ne pas trop accroître la méfiance de vos voisins en revendiquant leurs territoires car vous pourriez bientôt déclencher un conflit…


Conflit dans l’hypothèse duquel votre nation serait amenée à mobiliser ! Darkest Hour propose en effet un système original de gestion des mobilisations nationales qui ont marqué l’histoire des deux guerres mondiales. Il est ainsi loisible au joueur de modifier les lois de conscription si les conditions politiques sont réunies (en étendant par exemple la durée du service militaire d’un à deux ans) ou encore d’appeler sous les drapeaux tous les hommes valides d’une classe d’âge en cas de guerre. Ce système permet d’éviter la constitution d’armées à la taille irréaliste avant même le déclenchement d’un conflit puisque le passage d’une économie de paix à une économie de guerre se fait effectivement sentir dans la plupart des pays.


Réécrire l’histoire de deux guerres mondiales


Darkest Hour innove également en proposant deux scénarios permettant de jouer chacune des deux guerres mondiales. Les modèles d'unités et arbres de recherche technologique s'étendent ainsi des débuts du XXème siècle aux années 1960. Le scénario « Grande Guerre » débute avec l'assassinat du prince héritier d'Autriche François Ferdinand par le Serbe Gravilo Prinzip. L'Autriche-Hongrie peut alors envoyer un ultimatum à la Serbie, ce qui provoque la rupture de la Triple Alliance par l'Italie. La Serbie peut ensuite accepter toutes les conditions de l'ultimatum autrichien ou n'en accepter qu'une partie, amenant l'Autriche-Hongrie à déclarer la guerre. Il est alors loisible à la Russie de mobiliser pour soutenir son allié slave, provoquant des tensions avec le Kaiser allemand. La généralisation du conflit devient inévitable dès lors que l'Allemagne soutient l'Autriche-Hongrie, que la France soutient la Russie et que le Royaume-Uni soutient la Belgique (si tant est que l’Allemagne opte pour le plan Schlieffen !).
 
Le déclenchement du conflit en 1914 peut cependant être évité à divers stades de cette escalade diplomatique tandis que des possibilités ultérieures d'entrer en guerre ne manqueront pas de se présenter. Le puissant et très immersif système de décisions politiques de Darkest Hour permet par ailleurs aux puissances centrales et de l'Entente de solliciter l'entrée en guerre de puissances jusqu'alors neutres, telles que la Bulgarie, le Japon, l'Empire Ottoman (encore faut-il que l'Allemagne accepte de céder ses navires Breslau et Goeben en début de conflit) ou encore les États-Unis (en fonction de la politique de blocus britannique, des réactions allemandes et des trames diplomatiques avec le Mexique). Ces nouvelles alliances pourront permettre d'espérer un retournement de l'équilibre du conflit dès lors que les positions se figeront sur le front ouest (ce qui, bien qu'étant très fréquent, n'est cependant pas inéluctable).


Les mêmes trames diplomatiques sont à l'œuvre dans le scénario Seconde guerre avec notamment la gestion de l'armistice de Rethondes en 1940, des relations américano-japonaises ou encore de l'aide américaine aux Alliés dans le cadre de la loi Prêt-Bail. La base de données de Darkest Hour est impressionnante en la matière et simule de manière très ouverte mais toujours plausible les diverses voies que le joueur peut faire emprunter à l'histoire de sa partie.

Darkest Hour entend en effet de donner aux joueurs un réel impact sur le cours des évènements historiques par ses décisions diplomatiques, intérieures mais également économiques. Divers mécanismes permettent de piloter certains aspects de l'économie nationale sans toutefois faire de Darkest Hour un jeu centré sur la gestion économique. Il sera ainsi loisible au joueur de décider de dévaluer sa monnaie pour la rendre plus compétitive, d'émettre de la monnaie en cas de déficit budgétaire ou encore de mener une politique de grands travaux créant des centaines de milliers d'emplois publics pour résorber le chômage. L'ensemble des mécanismes économiques du jeu sont incarnés dans une notion abstraite de capacité industrielle répartie sur le territoire contrôlé par un État. Diverses matières premières sont nécessaires au fonctionnement de l'économie (ressources énergétiques, en acier, en matériaux stratégiques ou encore en pétrole) qui ne peuvent cependant être stockées à l'infini. La diplomatie et le cours des évènements sont eux dynamiques non seulement puisque le joueur peut décider du moment où seront prises certaines décisions qui pourront changer le cours de l'histoire mais encore parce que l'intelligence artificielle ne prendra pas ces mêmes décisions au même moment selon les parties mais en fonction de paramètres semi-aléatoires. Darkest Hour évite néanmoins l'écueil de l'uchronie qui deviendrait incohérente puisque le déroulement des évènements demeure plausible et assez réaliste. Mais le joueur préside également aux destinées de la nation dont il incarne le leader en dirigeant ses armées.


Le mouvement, c’est l’attaque


La mécanique régissant les affrontements entre unités terrestres est basée sur un principe selon lequel « le mouvement, c'est l'attaque ». En d'autres termes, dès lors qu'une unité occupant une province donnée fait mouvement vers une province occupée par une unité ennemie, un combat s'initie entre les deux. Celui-ci est résolu en fonction de divers paramètres aux rangs desquels peuvent être envisagés le rang de l'officier commandant le groupe d'unités (un général deux étoiles ne pourra par exemple commander efficacement un grand nombre d'unités) ou ses compétences. Divers modificateurs (par ailleurs moddables) peuvent encore avantager les unités en défense, tels que la nature du terrain, la météo, la valeur de retranchement ou encore le moral de l'arrière. Ces mécanismes permettent de refléter la nature des combats terrestres des deux guerres mondiales puisque tant la guerre de position que la guerre de mouvement ou encore les offensives éclairs sont envisageables selon les forces engagées et les tactiques adoptées. Il appartiendra par exemple à l'Armée allemande de 1940 d'appuyer une offensive sur quelques points clés du dispositif de défense allié (Schwerpunkt) par le recours au bombardement tactique et à exploiter par des corps mobiles des brèches ainsi créées. L'exploitation rapide des percées est en revanche la lacune évidente qu'il appartiendra au joueur du scénario « Grande Guerre » de surmonter puisque les tanks ne font leur apparition que vers les années 1916-17 et que l'aviation ne saurait jouer qu'un rôle tactique marginal.
Au contraire embourbé dans la guerre de position, le joueur subira des pertes importantes qui pourront en retour déclencher des mutineries dans l'armée ou des grèves et révoltes à l'arrière. La victoire dans le scénario « Grande Guerre » est en effet notamment fonction de ces phénomènes de dissidence à l'arrière qui naissent des défaites militaires et pourront créer les conditions d'une révolution sur le modèle russe ou amener à tout le moins un pays à la table de négociations.


L'intelligence artificielle de Darkest Hour a enfin été conçue de manière à s'adapter de manière réactive au cours des évènements. C'est ainsi que les Alliés pourront entreprendre une invasion de points clés en Norvège et le contrôle de la route du fer afin d'asphyxier l'économie de l'Allemagne nazie si celle-ci néglige de sécuriser son front nord après la conquête de la Pologne. De manière générale, chaque grande puissance du jeu possède des qualités que l'intelligence artificielle tente d'exploiter (réserves humaines pour l'Union Soviétique, effet de surprise pour l'Allemagne par exemple) tandis qu'elle vise à compenser ses faiblesses.


Pour avoir joué plusieurs fois à une version bêta de Darkest Hour (d'ailleurs très stable), le scénario Grande Guerre est assez difficile à remporter pour les deux camps. Le scénario Seconde Guerre Mondiale est lui plus particulier puisqu'il est souvent le témoin d'une avancée puis d'un reflux des forces de l'Axe mais propose en toute hypothèse un challenge intéressant, qu'il s'agisse de tenter de vaincre la Chine et ses partisans, de reproduire la percée de Sedan et d'encercler les armées alliées, de réussir le débarquement ou encore de détruire les armées soviétiques en quelques semaines.
Tant le vétéran des jeux Paradox Interactive que l'amateur de jeux de stratégie et de wargames devraient être séduits par ce titre à la fois ambitieux et original.


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