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Carte du monde

Il est lundi et comme promis nous allons en révéler un peu plus sur Darkest Hour. Mais commençons par quelques mots d'Eric «Eginhard» qui a défini la plupart des concepts de la carte principale (utilisée dans les grandes campagnes)


La Sainte Règle

Le problème fondamental de conception du jeu est de trouver le meilleur compromis entre simplicité et réalisme. Connaître le penchant de la communauté (et le nôtre) pour le réalisme historique et en même temps les besoin du moteur Europa pour fournir un jeu agréable, nous avons eu à résoudre le dilemme de la carte

La première question que nous avons eue à traité était d'établir des spécifications qui feraient que notre carte ne compromettrait pas complètement l'équilibre du jeu, en particulier les capacités de l'IA. Après de nombreuses discussions durant les phases préliminaires de développement de la carte, trois spécifications principales ont été définies
Tout d'abord pour maintenir les améliorations massives faites par Martin avec la vitesse du jeu, il a été convenu de maintenir le nombre de provinces inférieur à 3000. On a vite découvert que seul le nombre d'ID de provinces réellement utilisées ont une influence sur les performances du jeu, ce qui nous a permis de mettre la limite pour le nombre de province à 10000(ou même plus pour une utilisation future par les moddeurs) ainsi que de supprimer les autres limites concernant le moddage de la carte

Deuxièmement étant donnée que l'IA militaire peut avoir des difficultés dans la manipulation de fronts ayants trop de connexions (c'est à dire lorsque les attaquants peuvent provenir de trop de côtés), il a été décidé que les provinces n'auraient pas plus que 6 connexions avec les provinces voisines. A chaque fois qu'il y avait une province avec des frontières avec 7 ou plus provinces, nous avons supprimés les connexions excédantes, soit pour des raisons géographiques (obstacles majeurs comme les montagnes, escarpements, lacs, etc.) ou en redessinant pour rendre l'absence de connexion "visuellement acceptable". Après quelques plaisanteries au sein de l'équipe, cette règle est devenue connu comme étant la Sainte Règle. Néanmoins cette règle admet des exceptions pour des raisons arbitraires de gameplay : pour assurer la fluidité sur le front Belge, Bruxelles dispose de 7 liaisons au lieu de six

La Sainte Règle peut se résumer en deux articles:
1. Une province ne doit pas avoir plus de six connexions avec d'autres provinces
2. S'il s'avère impossible de se conformer à l'article 1 sans casser tout ce qui a été fait auparavant, passer l'article 1


Troisièmement, on nous a demandé de mettre l'accent sur la période 1914-1945. Cela signifie qu'a chaque fois que les frontières de différentes époques seraient en conflit, les frontières de la période des guerres mondiales prévaudraient. Cela signifie également que certaines régions ont reçues plus d'attention que d'autres et vous trouverez plus de provinces en Afrique du Nord que dans les zones sub-saharienne. Ce point n'a jamais été totalement consensuelle dans notre équipe et à évolué en même temps que le concept global du jeu, mais combiné avec les deux autres spécifications, il donne à la carte son aspect actuel. La conception de la carte est maintenant gelée jusqu'à la publication du jeu (afin d'assurer un bon équilibre du jeu et la mise en place des autres fonctionnalités), mais cela ne signifie pas qu'elle est gravée dans le marbre.

Ensemble, ces trois principales spécifications nous ont amenées au bord de la folie plus d'une fois, surtout lorsque vous les comparer à notre méthodologie et notre désir de parvenir à la meilleure carte possible en termes de géographie, d'histoire et de réalisme. A un moment, je me suis senti schizophrène mais maintenant, nous nous sentons mieux


Alors quoi de neuf ?

Maintenant jetons un coup d'œil à ce que vous pouvez voir

A l'origine, nous avions commencé notre carte sur la carte E3, comme beaucoup d'entre vous ont déjà réalisé à partir des captures d'écran. Mais aussi belle qu'elle soit, il devint rapidement évident que la carte E3 avait de graves faiblesses et n'était pas exactement ce que nous avions en tête pour notre propre jeu.
Le plus gros problème était qu'elle était limitée à 2607 provinces, ce qui n’était tout simplement pas suffisant
Un autre problème était qu'elle ne tenait pas compte de ce qui est devenue la Sainte Règle de la conception de la carte
Il y avait également des choix de conceptions différentes


  • Changement d'optique

    Nous avons décidés de revenir à des noms anglais pour toutes les provinces afin de garder les choses le plus convivial possible pour la majorité des joueurs.
    Nous sommes passés à une nouvelle police, Calluna, qui est beaucoup plus clair et meilleure pour lire à un niveau de zoom élevé.
    Nous avons également ramené un concept de frontières pointillées qui a vraiment égayé toute la carte.


  • Concepts généraux

    Nous avons évidemment gardé les orientations générales de l'E3 pour tenter de se rapprocher le plus possible des frontières historiques lors de la création des provinces.
    Nous avons supprimé les mini-provinces trop petites pour les counters (symboles OTAN), sauf si elles ont eu une importance capitale au cours des deux guerres mondiales


  • truc d'optique
    Chaque province peut maintenant avoir sa propre illustration. Nous pouvons ajouter des icônes de capitales uniques pour chaque province. Nous n'utilisons plus les icônes HoI2 des plages, car elles n'ont pas vraiment leur place sur une carte qui utilise des côtes réalistes et nous  avons à la place inclus une nouvelle icône de petite taille


  • les choses que vous ne voyez pas au premier coup d'œil

    Les types de terrain et la répartition des ressources est basée sur des données historiques et est un grand changement par rapport à HoI2. Vous serez surpris et maudirez beaucoup au début lorsque vos vieilles stratégies vous mèneront dans un marais ou une forêt qui n'existait pas auparavant.
    Les zones climatiques sont bien entendu le plus proche possible des zones climatiques réelles
    Nous avons aussi essayé d'adapter la conception de la carte pour rendre hommage a de petits détails comme le chemin de fer du transsibérien ou la route de Birmanie


  • les choses que vous ne voyez pas du tout

    Commençons par l'évidence : toutes les limites ont disparues. Il n'y a plus de limite sur le nombre de provinces. Enfin pour être honnête la limite actuelle est de 10000, mais si vous trouvez une carte contenant plus de 10000 provinces, je vous donnerais un petit patch avec une limite plus élevée dans les jours suivants.
    Il n'y a pas de limites sur les connexions.


  • Trucs pour les moddeurs

    Tout le monde sait que nous aimons les moddeurs. Ainsi nous avons ajouté des journaux de debug pour la carte avec des alertes pour les icônes(ou groupe d'icônes) mal placés, éventuelles mauvaises zones climatiques, province maritime manquante, dans le fichier province.csv et suggestions sur le meilleur choix de province maritime, et journaux sur la distribution de points de production(PP)/ressources par province ou pour des pays entiers.
    Les moddeurs trouveront également une analyse des connexions par provinces selon différentes variantes (selon ce que vous faites, vous préférerez une présentation ou l'autre, ceci est surtout intéressant au regard de la Sainte Règle présentée auparavant)
    Et enfin l'analyse de la distance entre les provinces est également disponible (je vais expliquer dans le paragraphe suivant de quoi il s'agit)


  • Un nouveau cœur

    Voici la première des grandes caractéristiques que nous révélons et je suis assez excité à ce sujet.
    Le calcul des distances dans HoI2 était basé sur les coordonnées des pixels défini dans le fichier province.csv(le nombre de pixel entre une base aérienne et une autre pour être exact)

    Le tout à commencé comme ça.
    Un des plus gros problèmes avec les cartes HoI2 était la taille des océans. C'était un compromis : selon la règle de calcul des distances du jeu, le monde faisait 10000km de circonférence. Si cela pouvait être bien en soit, elle a crée des problèmes au vu des quantités du pacifique qui ont été rétréci.
    Il était donc impossible de réellement corrigé le système de combat naval tant que nous n'aurions pas une cartographie océanique plus raisonnable. Si la carte a dû être élargi comment faire pour augmenter la taille relative des océans de sorte que la Méditerranée ne fasse pas la moitié de la taille de l'Atlantique ?

    Qu'avons nous fait à ce sujet ?

    Dans Darkest Hour, nous avons remplacé l'ancien système HoI2 avec un nouveau calcul des distances basées sur les coordonnées géographiques réelles (l'ancien moteur peut bien sûr toujours être activé dans le fichier misc.txt, comme la plupart des nouveaux dispositifs, il est optionnel d'utiliser le nouveau système de calcul)

    La plupart d'entre vous se demandent maintenant "pourquoi devrais-je m'en soucié ? Qu'est ce qui est passionnant à ce sujet ?"

    Eh bien laissez-nous réfléchir.
    Vous pourrez maintenant voir la distance réelle entre une province et une autre, la distance entre Berlin et Moscou et aussi longue dans le jeu que dans la réalité. Bien que ce soit cool en soit, cela devient plus cool encore lorsqu'il s'agit de provinces maritimes. Avec HoI2, toutes les distances étaient fausses car la carte était conçue pour afficher la Terre 3D sur une carte 2D.
    Alors que vous aviez l'habitude d'avoir, par exemple, une mer Méditerranée géante et un minuscule océan Pacifique par rapport à la réalité, le jeu propose désormais des distances réelles

    Le toute devient particulièrement important quant il s'agit de scénarios de bataille, qui utilisent de nouvelles cartes plus détaillées (que nous vous montrerons plus tard)
    Comme dans HoI2, toutes les distances entre provinces étaient basées sur des coordonnées exprimées en pixels, vous vous retrouviez avec des provinces séparées par des centaines de kilomètres dans le jeu, alors qu'elles n'étaient en réalité distantes que d'une vingtaine, juste parce que vous aviez changé l'échelle de la carte. Même en utilisant toutes les astuces pour contourner la chose et en modifiant la vitesse des unités, vous ne pouviez pas avoir quelque chose de complètement juste.

    Toujours pas heureux ?
    Bon, qu'est ce que cela signifie pour le joueur occasionnel qui ne se soucie pas de distance réaliste ? Et pourquoi devriez-vous en tant que moddeurs de carte passer par les tracas de la création de tableaux de coordonnées ?

    La réponse est simplement : performance

    Le tableau suivant indique le temps qu'il faut avec Darkest Hour comparé à Hearts of Iron II, pour effectuer les calculs de distance (plus d'un calcul pris en compte pour obtenir une moyenne agréable)

HOI2  DH 
188   94   
187   109
203   109 
203   94   
219   94   
218   94   
218   109     
203   110   
203   110       
1842  923      Total
205   103      Moyenne


C'est une réduction de 45-50% en temps de calcul pour chaque contrôle des distances. L'IA en fait de multiples pour chaque division à chaque clique pour décider des mouvements de l'unité, et encore plus pour les unités aériennes.
Bien sûr, beaucoup d'autres choses influencent les performances du jeu, mais ce point représente un gros morceau et conduit à un gain notable de performance.

La meilleure chose à propos de cette amélioration est qu'il y a effectivement un impact plus important lorsque le jeu progresse, que le nombre d'unité augmente et que les guerres éclatent. Plus le moteur fait des calculs de distance, plus les performances sont hautes comparées à la vanille
Il en va de même pour les cartes qui ont plus de provinces

Nous faisons des tests réguliers pour vérifier les performances, l'ancien scénario Doomsday (3e guerre mondiale) montre un très bon impact
Nous avons comparé les temps de cycle moyen de différentes versions du jeu entre 1936 (le monde en paix) et le scénario Doomsday avec des combats un peu partout

Le passage à de nouveaux calcul de distance a accrût la vitesse du jeu de 10-15% dans les scénarios avec de lourds combats comparé a Darkest Hour de la même version mais utilisant l'ancien mode de calcul


   Game       1936    DD          1936/DD %
   Arm 1.2    25'       72'          34.7 %
   Arm 1.3b   25'       59'          42.4 %
   DH 0.32    24'       38'          63.2 %
   DH 0.36    24'       36'          66.7%
   DH actuel 24'      30-32'      80-75% (dans 3 tests) avec le nouveau calcul des distances


Dans Armageddon 1.2, la vitesse dans le scénario Doomsday était d’à peu près 1/3 de la vitesse en 1936
Dans Armageddon 1.3b c'était augmenté de 8 points à 42%
Dans notre version actuelle de Darkest Hour, c'est a 75-80% soit une baisse de vitesse de seulement 25% par rapport à 1936

Nous avons bien sûr inclus les tableaux de coordonnées nécessaire pour notre carte, et la vieille carte HoI2, ainsi tout les mod qui sont basés sur HoI2 peuvent bénéficier du nouveau système. Je ne vais pas dire que ce n'est pas un travail intensif de mettre en place les tableaux de coordonnées, car ça l'est!
Mais cela en vaux vraiment la peine pour vos propres mod de carte et une fois que vous avez le rythme, ça va.
De toute façon, nous appuierons les conversions de mod de HoI2 à Darkest Hour

Vous pouvez obtenir les coordonnées sur Google Earth et, avec les bons réglages et outils, copier les coordonnées, cela va assez vite (incomparable avec le temps nécessaire pour faire une nouvelle carte)

Et voilà pour aujourd'hui, j'espère que ça vous a plu.
Rendez vous lundi prochain pour un nouveau carnet de développement

Captures d'écran

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