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Ecran de production et IA

Il est temps de parler des améliorations à l'écran de production et plus particulièrement de la production par l'IA !
Voici une capture d'écran qui vous aidera à comprendre les changements (les chiffres en rouge ne le sont pas dans le jeu mais aident à mieux montrer les changements) :



Donc commençons par les curseurs améliorés. La première case (1) permet tout simplement d'activer/désactiver le contrôle de l'IA sur la production. Vous le voudrez activer dans 99% du temps.

La première série de cases à cocher (2) est un réglage pour activer/désactiver l'allocation de Points de Productions (PP) par l'IA. Donc si elle est désactivée, l'IA n'allouera jamais de PP sur ce curseur.
Le deuxième groupe de cases à cocher (3) est très importante et permet de définir la priorité de certains curseurs. En particulier, les curseurs sont divisés en deux groupes. Il est possible de mettre en priorité la consommation de bien sur la production de ravitaillement (dans la première capture d'écran, les biens de consommation sont prioritaires). L'IA utilisera alors ce choix  en combinaison avec les réserves de ressources. Par exemple si le ravitaillement est au-dessus du seuil critique et que les biens de consommation sont prioritaires, alors plus de PP seront alloués aux biens de consommation (pour produire de l'argent) tandis que la production de ravitaillement ne recevra que les PP nécessaires  pour ne pas perdre de ravitaillement. D'un autre côté, si le ravitaillement est en dessous du seuil critique, il y aura quelques PP réparti pour atteindre le seuil critique (comme dans la capture d'écran). Production, renforcement et améliorations sont considérés comme un second groupe : dans la capture d'écran ci-dessus, la production et le renforcement sont prioritaires par rapport aux améliorations. Comme la production est une priorité, elle reçoit les PP nécessaires (s'il y en a assez !). Le reste est donné au renforcement et s'il reste après des PP, ils sont distribués aux améliorations. Ce système est simple et vous permettra de donner des instructions à l'IA sur comment allouer les PP, vous donnant un contrôle suffisant sans avoir à tomber dans l'enfer du micro management. Si par exemple vous voulez de l'argent ou du ravitaillement pour prendre une décision particulière, vous pouvez donner la priorité aux biens de consommation ou au ravitaillement pour un temps puis changer les priorités une fois que vous avez la quantité désirée

Jetons un coup d'œil à la file d'attente de la production :
tout d'abord, il est possible d'augmenter ou diminuer la production en série des unités et bâtiments (4) : dans la capture d'écran ci-dessus, le Graf Spee sera compléter le 7 janvier 1936 mais avec un seul clic, j'étend la production en série d'un autre croiseur classe Deutschland (qui prendra plus de 3 ans). Il y a trois raccourcis possibles : shift étend la série de 5 unités, ctrl de 10 et shift+ctrl augmente la série au maximum (99 habituellement). En outre, la date d'achèvement de l'unité/bâtiment actuelle d'une série est maintenant affiché (voir la ligne rouge).
A côté des boutons + et - pour augmenter ou diminuer la série, il y a une case (5) qui active/désactive l'amélioration automatique de l'unité. Cela signifie que si la case est cochée, alors à la fin de la production de l'actuelle unité, le suivant sera construit en tant que dernier modèle disponible (au détriment du bonus de production). Par exemple, si la case du Graf Spee (croiseur lourd modèle 5) est cochée, lorsqu'il sera achevé le 7 janvier, une nouvelle unité sera bâtie mais avec la classe plus avancée Admiral Hipper (croiseur lourd modèle 6). Cependant ce choix réduira le bonus de production et donc au lieu d'être compléter en octobre 1939, le croiseur sera achevé en janvier 1940.
Enfin, maintenant que la file de production est un peu plus importante, nous ne voulons pas que le joueur annule la production parce qu'il à cliquer sur le mauvais bouton. Donc appuyer sur la touche d'annulation (6) fera apparaître une fenêtre pour confirmer ou annuler (comme vous pouvez le voir en bas à droit de la capture d'écran)

Comme d'habitude, nous avons ajouté de nouvelles bulles d'aide pour rendre cela plus lisible au joueur. En voici un exemple :



En outre, une info-bulle sur l'unité ou l'icône de la brigade vous permettra de connaître le modèle que vous produisez. Ainsi par exemple vous aurez des information sur la classe de croiseur Deutschland ou sur le modèle d'artillerie que vous allez construire. Et une info-bulle sur la valeur de l'unité vous permettra de savoir exactement de quoi il s'agit.



Maintenant, parlons un peu de la production IA. En fait, les améliorations réelles sont ici dans le moteur : la façon dont sont gérées les priorités et surtout la façon dont l'IA travaille avec les curseurs et utilise ses PP. Ceci est grandement amélioré rendant les pays IA plus fort car ils savent maintenant faire un meilleur usage de leurs PP et ainsi constituent un meilleur défi pour le joueur humain. Voici quelques exemples:

  • maintenant les PP sont utilisé uniquement pour les unités dans la queue qui requièrent de la main d'œuvre, donc s'il n'y a pas de main d'œuvre, l'IA n'allouera pas les PP aux unités requérants des PP ; ceci est une grande amélioration de l'IA
  • l'IA qui alloue des PP a la production de ravitaillement prend maintenant en compte le commerce, les stocks extrêmement bas et la consommation maximale
  • la production de ravitaillement est stoppée si le stock de ravitaillement dépasse le niveau désiré
  • les nouvelles unités terrestres à produire sont prioritaires seulement lorsque le temps nécessaire pour les achever est inférieur aux unités/bâtiments déjà dans la liste
  • nouvelle console de commande : "unitinfo TAG/world" qui sauvegarde dans le savedebug.txt toutes les unités par type (déployées ou en production) et la consommation estimée de pétrole et ravitaillement (par ses propres troupes et alliés) pour un pays (TAG) ou pour tout les pays existant (world)
  • corrige un bug sur le calcul des coûts de production pour les unités avec 5 brigades
  • corrige un bug sur le calcul des coûts de production : le bonus des politiques intérieures étaient appliqués deux fois pour les brigades
  • autorise à voir dans l'écran de production jusqu'à  10 objets dans la queue (au lieu de 8)
  • corrige de nombreux bugs d'IA sur la production de canons AA de province:
    • AA_batteries=atwar et not_atwar est maintenant correctement lu à partir des fichiers IA (seul yes/no étaient lu auparavant)
    • AA_provs n'était pas utilisé. Le corrige pour que les AA ne soient bâtis que dans provinces de la liste
    • max_AA_level n'était pas utilisé. Est maintenant pris en compte

Voici une autre capture d'écran de l'écran de production de 1914 :



Nous avons oublié de mentionner que l'amélioration/changement des lignes de production est totalement modable:

# Enable production line edit (auto-upgrade and serial builds lengths): 1 - Enabled, 0 - Disabled
    1 #0
# Gearing bonus loss per level of upgrade for unit. Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost)
    0.1 # -10% gearing bonus per level of upgrade
# Gearing bonus loss per level of brigade/attachment (added for every upgraded br./att.). Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost)
    0.05 # -5% gearing bonus per level of upgrade


Voici une autre capture de l'écran de production montrant quelques astuces : ctrl et shift utilisé et les statistiques d'unités correctes (org/morale, etc.) qui utilisent tout les différents modificateurs du pays pour que vous sachiez exactement si l'unité sera bonne avant d'en ordonner l'entraînement


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