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Modder Darkest Hour (2)

Dans le carnet du jour nous allons parler de la nouvelle interface d'évènement et de décision.

En premier lieu, nous avons introduit deux nouveaux style pour les évènements.
Le premier est choisi en écrivant "style = 1" et permet d'utiliser de plus grandes images. Le nouveau format est de 400*116 alors que le standard est 156*116 : la hauteur ne change pas mais maintenant l'image est aussi large que la fenêtre d'évènement. De plus les boutons d'action sont plus petits maintenant. Globalement c'est une simple amélioration cosmétique du style mais regardez comme c'est beau :


Le second style d'évènement (choisi par l'écriture "style = 2") est un peu plus complexe et fournit un en-tête de type journal. L'en-tête est composé d'une image 400*48 qui peut-être générique (news_header.bmp) ou spécifique a un pays (news_header_TAG.bmp). Sous l'en-tête est affiché la date du jeu  et les noms de la capitale (exemple : "7 mars 1936, Berlin" ou "25 mars 1939, Rome") En dessous, la photo d'évènement est affichée (440*116 comme pour le premier style) suivie du nom de l'événement et de sa description. Pour l'en-tête générique nous avons utiliser le journal "News of the World" mais nous avons également ajouté des en-têtes spécifiques pour certains pays :


Le style vanille de Hearts of Iron 2 est évidemment toujours le style par défaut et peut-être choisi avec "style = 0".

Et maintenant jetons un coup d'œil à l'interface de décision. Nous avons déjà introduit ce concept dans le carnet 6, nous parlerons du codage dans un autre carnet et pour le moment nous allons présenter l'interface.
Comme vous l'avez déjà vu sur notre première capture d'écran, nous avons ajouter un autre onglet sur le côté gauche de l'écran. Dans cet onglet, toutes les décisions disponibles et actives sont énumérées. Une décision est disponible lorsqu'elle est dans la liste ce qui signifie que vous pouvez en voir les pré-requis et les effets. Une décision est active si les pré-requis sont remplit et peut donc être activée à tout moment par le joueur. Cela signifie qu'une décision peut-être disponible mais pas active si ses pré-requis ne sont pas remplies : le joueur peut lire les pré-requis nécessaire pour rendre la décision active et les conséquences et décider de chercher à remplir ou non les conditions. Jetez un coup d'œil à l'exemple suivant :


Si vous décidez de prendre une décision, elle enclenche un événement que vous pouvez accepter ou annuler. Si vous l'annuler, la décision ne disparaît pas de la liste de sorte que vous pouvez la prendre plus tard (si les conditions sont toujours remplies bien sûr)



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