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Introduction a Darkest Hour

Bonjour,
Nous savons que vous désirez avoir des informations fraîches sur le jeu mais pour être honnête nous avions initialement planifié la sortie du premier carnet de développement pour la semaine prochaine. Mais vous avez été très insistants donc commençons : qu'est ce que Darkest Hour et qui sont les développeurs ?

Darkest Hour (aucun lien avec le mod) a été d'abord connu comme étant "le Projet" et peut-être vu comme une continuation du patch 1.3 d'Armageddon car il est basé dessus, est compatible avec près de 100% des mods 1.3 et offre pour la première fois un support complet moddir. (NdT : un dossier pour chaque mod)
Ce qui avait commencé comme un petit projet pour corriger les bugs hard-coder restants, devint, après la publication du dernier beta patch, beaucoup plus au fil des ans.

Commençant avec des corrections de bugs, une énorme quantité d'optimisation du code pour augmenter les performances, suivie. Les modificateurs hard-coder furent déplacés dans des fichiers moddables, les limites hard-coder supprimées et de nouvelles fonctions rajoutées.

Au cours des semaines, il devint évident que nous ne visions plus un patch corrigeant les derniers bugs mais une nouvelle plateforme pour la communauté Hearts of Iron. Celle qui offrirait aux moddeurs ce qu'ils ont demandés au fil des ans, qui garderait en vie nos mods bien aimés et qui serait agréable pour de longues années à venir.


Par les fans, pour les fans

MartinBG, qui était le programmeur principal du projet de patch pour Armageddon, et Gormadoc, programmeur principal du projet communautaire de nettoyage de la base de donnée, ont commencé tout cela il y a deux ans.

Fernando Torres, développeur du mod World in Flames, qui a été jusqu'à présent le développeur le plus entendu sur le forum, rejoignit l'équipe peu après, visant initialement à créer un nouveau mod WIF sur le moteur amélioré. Mais les choses changèrent et de l'idée de créer un mod indépendant est apparu Darkest Hour Complet, le premier "mod" pour Darkest Hour utilisant le plein potentiel du nouveau code.

Avec le temps d'autres personnes rejoignirent l'équipe, certains comme testeurs, d'autres comme contributeurs actifs.

Me concernant (NdT : ewphoenix123), j'ai en réalité rejoint l'équipe DH assez tard, il y a seulement 6 mois et je ne peux pas offrir de valeur de reconnaissance, n'ayant pas été très actif dans la communauté Paradox et ayant essentiellement aimé jouer à leurs jeux. Mais je pense que vous ne retiendrez pas cela contre moi longtemps.


Qui fait quoi ?

Bien que les frontières soient un peu floues, comme chacun d'entre nous travaille de temps en temps sur la base de données (ajouter un événement, réparer une chose ou l'autre), laissez-moi essayer de vous donner une idée de qui fait quoi dans notre équipe de développement :

-MartinGB : codage
-Fernando Torres : IA et maintenance de la base de données
-Gormadoc : arbre technologique
-Ewphoenix123 : application de la carte, maintenance de la base de données en relation avec la carte


Vous avez mentionné les contributeurs ?

Je pense que maintenant nous avons plus de 30 personnes qui nous aident à différents degrés et les lister complètement serait trop pour ce carnet.
Voici une liste courte(ou non) pour commencer avec les personnes ayant contribué le plus ses derniers mois : (pas d'ordre spécifique)

-Mumia nous a autorisé à utiliser la carte E3 comme base de notre nouvelle carte et nous aida pour les concepts initiaux

-Eginhard 38 du WIF a réalisé un incroyable travail pour finaliser le design de la nouvelle carte, gardant toujours l'équilibre entre les capacités de l'IA et la réalité géographique

-Arturius du mod 1914, eh bien vous pouvez deviner sur quoi il a contribué

-Blizon du mod NWO a créé le lanceur du jeu, aidé pour la traduction et l'implantation de nouveaux mineurs

-^AC^ de Kaiserreich nous a aidé à adapter les scénarios de la vanille à la nouvelle carte et pour les traductions

-Jaegerfeld de l'annulé DMP Ragnaroek-Projekt 36 développe l'IA pour le scénario 1914

-Rhysaxiel du WIF travaille sur les chaînes d'événements de 1914 et coordonne les scénarios pré-seconde guerre mondiale

-Tedescoo de Turning Point et BIP a aidé pour les traductions et en tant que testeur

-Jrhindo de Yugoslavian Wars a aidé pour les traductions et idées

-Le fameux Sonofliberty s'est surpassé ces dernières semaines comme l'un de nos principaux testeurs et a offert beaucoup d'apports dans de nombreux aspects de design

-Inner Circle de GK Multilevel Sprite Pack et GK Atmospherical Improvement Mod travaille sur l'interface graphique

-Cardus a aidé pour les nouveaux ordres de bataille de l'Italie et de l'Ethiopie, rendant la guerre d'Ethiopie bien plus intéressante

-TeutonburgerW du mod Minor Graphics a contribué aux idées pour les mineurs, au modding graphique et beta test

-Miihkali du mod Anatolian Wars a fait des scénarios, événements, aides graphiques, idées, suggestions et un peu de recherche historique

-Cueball de EIR a ajouté l'idée d'événements à date flottante, les premiers correctifs pour l'IA sur la nouvelle carte, idées de nouveaux mineurs et aide à la conception initiale de la carte

-WilhelmII de Gamerkollektiv a aidé pour les graphismes en plus des beta test

-Thewookie1 a ajouté le premier concept d'inclusion du transsibérien

Et bien d'autres actifs ces derniers mois comme Koenig du mod 33, 49h du WIF, GAGA Extreme du mod GAGA Tech, et bien d'autres que j'ai oublié... Je donnerai des détails sur leur contribution dans de prochains carnets.


Cela devrait vous donner un aperçu de qui a été impliqué, combien de noms familiers, et combien de ceux-là développent toujours activement des mods. Ainsi vous pourrez tirer vos propres conclusions de ce que vous pourrez attendre pour l'avenir. Attendez-vous par exemple à ce qu'un certain nombre de mods soient disponibles pour DH dès le premier jour...


Voici quelques mots de nos contributeurs :


TeutonBurgerW

Etant depuis longtemps un joueur de HoI, il y a beaucoup de choses que je rêvais de voir devenir réalité, mais le moteur était trop vieux et il était mieux de jouer et adapter HoI3. C'était ce que je pensais jusqu'à ce que Rayan (Fernando Torres) m'invite a contribué a ce qui est maintenant appelé Darkest Hour. La plupart des choses que je voulais (IA plus maligne, meilleur carte, automatisation, plus haute moddabilité et bien d'autres choses) étaient là. Je suis très heureux que l'équipe de développement de Darkest Hour ait tellement écouté les moddeurs et joueurs durant la phase de développement : ce que nous avons aimé, ce que nous n'avons pas aimé et bien sûr ce que nous voulions pour faire de Darkest Hour la meilleure simulation de guerre mondiale.


Inner Circle

Lorsque j'ai été invité dans l'équipe, je savais peu de chose, jusqu'à ce que je voie les captures d'écran de la beta. J'ai été réellement impressionné et finalement j’acceptais de les aider. Mes contributions sont surtout graphiques, beta test et recrutement de nouveaux contributeurs. Chaque nouvelle beta est meilleure que la précédente et pour la première fois j'ai l'impression de jouer au jeu Hearts of Iron que j'ai toujours voulu...


AC

Darkest Hour est un rêve qui devient réalité pour moi. Un jeu fait par les fans pour les fans... ou mieux encore par les moddeurs pour les moddeurs. Nous avons mis sur pied une bonne équipe qui travaille depuis des mois (ans pourraient dire certains) avec un objectif en tête : créer un jeu plaisant pour les fans et aimé par les moddeurs. En être est un honneur même si actuellement mes contributions se limitent à la beta test, suggestion et traduction.


Et peut-être un mot de Mumia, un de nos geek de la carte (habituellement il ne communique pas avec nous sauf pour poster avec des mots étranges et nous montrer de magnifiques cartes qu'il a faite, mais peut-être fera-t-il une exception pour vous...)


Mumia

me no spiking Inglese


Juste une plaisanterie, je t'aime copain


Philosophie de développement

Notre philosophie est de rester fidèle à la communauté et de fournir du plaisir aux joueurs ainsi que la meilleure plateforme pour les moddeurs.

Nous pensons que cela passe d'abord par l'honnêteté envers les fans. Et il y a une chose qui a été dite et que nous voulons corriger. Le jeu s'étend de 1914 à 1964, ce qui signifie qu'il y aura de grands et petits scénarios sur toute cette période. Mais cela ne signifie pas qu'il y aura un scénario géant 1914-1964.
Il est totalement irréaliste de penser qu'un jeu comme Darkest Hour puisse couvrir toute les possibilités (a)-historiques pour une si longue période.


D'un autre côté nous nous sommes concentrés sur un certain nombre de situations a-historiques et plausibles que ce soit durant la première ou seconde guerre mondiale. Nous n'entrerons pas dans les détails maintenant mais soyez assurés que Darkest Hour rejette l'approche Bac à Sable.

L'autre chose est que nous devons rester, même après deux ans nous sommes loin d'avoir atteint les limites du moteur Europa et nous avons l'intention de continuer à développer Darkest Hour pour un long moment.

Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux contributeurs et testeurs car c'est fondamentalement un projet communautaire pour la communauté. Nous aiderons les moddeurs à préparer leurs contributions pour la date de sortie (que nous espérons être en novembre). Vous pouvez nous contacter à darkest.hour.team(at)gmail(point)com. Nous allons également répondre a un certains nombre de questions aujourd'hui. Mais s'il vous plaît ne vous attendez pas à trop de détail tout de suite car il reste du temps et nous avons besoin de maintenir votre curiosité. Les explications plus détaillées arriveront dans les prochains carnets.



La semaine prochaine(lundi, 13 heure) le second carnet traitera de la carte.

Capture d'écran

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