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Questions & Réponses

Darkest Hour a été officiellement annoncée par Paradox Interactive il y a seulement deux mois. Pourtant, de nombreuses questions se posent dans la communauté.
Nous avons déjà annoncé certaines des caractéristiques du jeu dans les carnets de développement antérieurs. Par conséquent nous avons choisi de dédier celui-ci à une session de questions et réponses
Commençons d'abord par les questions générales sur la philosophie du jeu



Philosophie du jeu


Question : est-ce que quelqu'un a déjà posé des questions sur la philosophie derrière les nouveaux mécanismes de combats ? Plus tôt vous nous avez dit que le mécanisme de combat serait changé/mis à jour. Comment ? Au moins sur le plan de l'objectif général


Réponse : Nous avons gardé à l'esprit que le rythme de combat était trop rapide dans Hearts of Iron II. Nous avons mis au point plusieurs outils pour le modifier facilement. Nous avons modifié de nombreux paramètres de telle sorte que les combats terrestres soient plus réalistes, par exemple plus lent et meurtriers. Les terrains et modificateurs du climat ont également été modifiés pour offrir au joueur des résultats plus précis



Q : comment aborder vous la question du défi ? Allez-vous faire quelque chose pour réduire les Conquêtes du Monde ? Si oui, quoi exactement ?


R : L'idée principale derrière le jeu est de mettre le joueur dans la même situation que les dirigeants du monde aux heures les plus sombres du XX siècle. Par conséquent, vous devrez faire face à des dilemmes et, la plupart du temps, aucune solution ne sera totalement satisfaisante.
Jouant l'Allemagne, si vous chercherez la guerre le plus vite possible, vous prendrez le risque de laisser votre armée et votre industrie non préparée pour un long conflit. Avec le Japon tenterez-vous d'envahir de nouvelles terres et ainsi avoir accès à de nouvelles ressources ou tenterez vous d'éviter un affrontement avec les Etats-Unis et les Alliés occidentaux ?
Donc en général, vous devrez mener votre nation face aux contraintes (plus que dans Hearts of Iron II). D'autre part, nous avons évidemment fait attention à laisser les mineurs être amusants à jouer



Q : cette question s'adresser a Fernando. Il y a quelques années, vous avez travaillé sur un projet de mod pour WIF appelé "T.H.E. Project" qui fut abandonné. Darkest Hour vous a-t-il offert l'opportunité de mettre en œuvre les idées et caractéristiques que vous ne pouviez faire alors en pratique ?


R : Darkest Hour m'a évidemment offert la possibilité de mettre en œuvres des idées et fonctions dont je rêvais depuis des années. J'ai travaillé en étroite collaboration avec Martin depuis maintenant deux ans.
J'ai par exemple soutenu la mise en œuvre d'un système de décision depuis des mois et finalement convaincu Martin de l'introduire. Ensuite, j'ai pris part au codage avec Björn et je peux dire que je suis assez fier de ce que nous avons fait à cet égard. Je pense que cette nouvelle fonctionnalité apporte une nouvelle dimension à la saga Hearts of Iron



Q : ... et avez-vous été en mesure de réaliser ce que vous vouliez ?


R : on pense toujours que l'on peut faire mieux ou plus. Il y a encore des domaines où j'ai des tonnes d'idées allant de quelques améliorations mineures à une refonte complète. Mais le développement durerait des années. Il faut faire des choix difficile. Et je suis très content de ce que nous avons fait jusqu'à maintenant



Caractéristiques du jeu


Q : les drapeaux des pays changeront-ils selon l'idéologie du régime ?


R : Il est en effet possible de changer le drapeau du pays. Nous avons mis en place une nouvelle commande d'événement qui change non seulement le drapeau mais également les graphiques nationaux (interface, counter, etc.)
Néanmoins, nous avons choisi de ne pas changer automatiquement les drapeaux selon l'idéologie, mais il est possible d'écrire un événement simple pour créer cela. Quelque chose comme "si gouvernement = communiste et drapeau = démocratique alors change_flag = XXX_communist" serait parfait



Q : L'arbre technologique est-il le même que dans Hearts of Iron 2, légèrement agrandi, massivement élargi, ou entièrement retravaillé ?


R : Entièrement remanié. L'arbre technologique couvre désormais la période 1914-1964 en mettant l'accent sur les périodes 1914-1918 et 1936-1948



Q : Compte tenu de la fenêtre d'automatisation introduite dans Arsenal of Democracy, et le système d'automatisation des missions d'espionnage que vous avez prévu, l'équipe a-t-elle encore des plans permettant aux joueurs d'automatiser certaines partie du jeu ? Peut-être quelque chose de similaire à  l'écran de production de Hearts of Iron 3 ou un contrôle partiel/total de l'IA sur les unités ?


R : malheureusement, nous ne pouvons pas en révéler plus pour le moment, mais un futur carnet de développement présentera le nouveau système de commerce automatisé. C'est l'une des parties les plus efficaces du jeu. Beaucoup seront surpris de voir combien il est facile de s'y fier



Q : Bonjour, une petite question : comme Darkest Hour est censé améliorer la moddabilité, je me demande s'il y a de nouvelles commandes ou déclencheurs ou similaires ? D'autres que celles concernant les nouvelles fonctionnalités bien entendu. Un exemple que j'avais en tête serait quelque chose comme un contrôle ou propriété non seulement pour les provinces mais également pour les zones ou régions. De cette façon vous pouvez non seulement voir qui possède Moscou par exemple mais également la région environnante.


R : Il y a beaucoup de nouvelles commandes et déclencheurs mais ils seront présentés dans un futur carnet de développement. Pour le moment, nous pouvons dire que nous avons travaillé avec l'objectif non seulement de corriger et améliorer les commandes et déclencheurs existants, mais également d'en ajouter de nouveaux ! Sur la base de l'exemple que vous donnez, on peut dire que vous serez agréablement surpris.



Q : s'il vous plaît, permettez d'établir un contrôle militaire par événements !

R : oui nous avons mis en place de telles commandes et les joueurs pourront prendre des décisions avec. Avec l'Allemagne, vous pourrez non seulement supporter le coup d'Etat fasciste en Espagne mais également contrôler directement l'armée espagnole. Le joueur américain pourra assumer le contrôle des armées chinoises et françaises par exemple, ce qui est particulièrement utile lors des sessions multi-joueurs. Nous pensons que cette fonctionnalité apportera beaucoup de plaisir !



Q : j'ai joué avec la carte E3, et j'ai eu un problème majeur avec elle : les petites provinces comme Gibraltar était in sélectionnable parce que les sprites/counters étaient trop gros. Ce problème a-t-il été corrigé ?

R : oui nous avons ajouté un agréable effet de zoom. Il donne une vision claire de ce qui se passe sur les petites provinces tout en ajoutant une touche agréable à la carte.



Q : comment le lend-lease est-il modéliser ? Juste un accroissement de points de production comme dans les précédents Hearts of Iron ?

R : lorsque les conditions sont remplies, les Etats-Unis peuvent passer la loi Prêt-Bail. Ensuite, ils choisissent comment venir en aide aux Alliés. Cette aide peut-aller de l’envoi de ressources jusqu'à devenir l'arsenal des démocraties (qui se traduit par le déplacement d'usines).
En outre, les envois de prêt-bail peuvent être interceptés et arrêtés par l'Axe. La Grande-Bretagne par exemple ne reçoit plus d'aides s'ils n'ont pas assez de convois de transport. Par conséquent la guerre sous-marine dans l'Atlantique devient beaucoup plus importante que dans Hearts of Iron II



Q : Les mécanismes de bataille changent-ils avec les décennies qui passent ? Ces mécanismes sont-ils les mêmes en 1914 et 1950 ?

R : au fil du temps et des nouvelles doctrines, la puissance de feu augmente et le nombre de victime tend à diminuer. Ainsi les mécanismes de batailles sont totalement différent en 1945 comparé à 1914. Sans compter que l'arrivée des chars et avions est une révolution majeur dans les doctrines militaires.



Q : les points de victoire sont-ils présents ? Si c'est le cas, y a-t-il des changements dans leur fonctionnement et distribution ?

R : nous avons réduit le montant total et le nombre de provinces ayant des points de victoire. Nous pensons que c'est une meilleure représentation du monde.

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