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Système de mobilisation

Aujourd'hui, nous allons présenter notre système de mobilisation.

La tâche la plus importante étant l'équilibre du jeu, la question de la main d'œuvre doit être traitée soigneusement. La plupart des systèmes précédents utilisant le moteur Europa étaient plus ou moins arbitraires pour cette raison et cela nous mettait un peu mal à l'aise. Estimant que l'utilisation de valeurs et concepts de la vie réelles pouvaient aidés (après tout un jeu est -de façon rudimentaire- un modèle du vrai monde) nous avons commencés à travaillé sur un nouveau système de MP.

La première étape a été de modifier la répartition du MP sur la carte. Il suit maintenant la répartition réelle de la population mondiale autour de 1936 (au moins entre les pays, la répartition intérieure étant parfois moins précises selon les sources comme nous avons pu le constater), quelque chose qui est facilement modifiable avec les fichiers de scénario ou le ficher province.csv. Pour rendre les choses simple nous avons utilisés un ration de MP de 1 sur la carte pour 1 millions d'habitants.
Une fois cela fait, il a été possible de rendre le système de recrutement et de mobilisation réaliste. Ayant logiquement convenu qu'un MP en réserve (le MP utilisé pour faire les unités) correspond à 1000 hommes, nous avons pu faire des calculs pour fixer des taux de croissance et de disponibilité du MP réalistes

Les nations de l'époque de Darkest hour étaient surtout caractérisée par des sociétés fortement militarisées. Beaucoup avaient un service militaire obligatoire avec des réserves pouvant être mobilisées, et celles qui n'en avaient pas avaient généralement un système de forces territoriales élaborées pour être sûr de disposer rapidement d'une puissante force armée en cas de guerre. Après de nombreux débats et réflexions, nous avons décidé de nous inspirer de ce modèle.

A cette fin nous avons utilisé le défunt curseur "professionnalisme/conscription" maintenant appelé "mobilisation/démobilisation". Il reflète le niveau de la militarisation d'un pays allant de l'absence de force armées à une population entièrement mobilisée. Chaque étape correspond à un système militaire particulier :

1. Démilitarisé : le pays n'a pas d'armée permanente, sa défense repose généralement sur les forces de police ou les milices (ex : Costa Rica)
2. Armée complètement professionnalisée : le pays a une force professionnelles de volontaire, peut construire tout type d'unité militaire (ex : USA au début du jeu)
3. Conscription sélective ou service militaire à temps partiel : une partie seulement d'une classe d'âge est incorporée dans le service militaire (ex : USA après le Selective Service Act), ou l'ensemble de la classe mais pour une courte période d'instruction (Suisse)
4. Conscription - temps normal : la situation de la plupart des pays européens en 1936. Une classe d'âge entière est incorporée, généralement pour 2 ans.
5. Conscription - temps étendu : comme le précédent mais avec une durée plus longue -généralement 2 ans (Allemagne de 1937 à 1938)
6. Conscription - long terme : durée encore plus longue, 3 ans (France de 1913) ou encore plus (mais dans ce cas c'était généralement mis de pair avec une conscription sélective : URSS et Russie tsariste)
7. Mobilisation partielle : souvent une mesure d'avant guerre immédiate. Les classes ayant juste achevé leur service militaire sont rappelés sous les drapeaux car ils sont généralement fiable pour de telles choses pendant quelques années après la fin de leur période (en France par exemple la "disponibilité" était de 3 ans). Certaines unités de réserve sont activées, les réservistes sont parfois rappelés
8. Mobilisation générale : la mesure standard en temps de guerre pour cette période. Tout homme entre 20 et 45/50 ans est mobilisé (bien qu'en pratique beaucoup restent dans leur vie civile, au moins pour quelques temps). Toutes les unités de réserves sont activées
9. Mobilisation étendue : un effort supplémentaire pour les besoins de la guerre. Les hommes précédemment laissés dans leurs usines sont transférés sur le front, l'âge limite pour le service militaire est souvent repoussé de 18-50 à 55 ans
10. Mobilisation totale : le sacrifice suprême, le dernier effort pour amener les hommes sur le champs de bataille. Tout homme prêt pour le service militaire est rassemblé, avec des adolescents de 15/16 ans et les vieillards jusqu'à 60/65 ans également intégrés -souvent comme milice.

notez que désormais la croissance quotidienne en MP est extrêmement lente en temps de paix. Dans toutes les armées, tandis que les jeunes hommes sont régulièrement enrôlé, d'autres terminent leur temps de service et retournent à la vie civile. Par conséquent la croissance réelle des hommes militairement disponible en temps de paix est proportionnelle au taux de croissance de la population totale -pour des raisons de simplicité, nous l'avons fixé au taux moyen, valeur arrondie de la croissance démographique mondiale entre 1920 et 1940 : 1% par an, divisé par 365 jours... une croissance très lente mais réaliste.

Le principe est que lorsque vous avez besoin de MP pour développer vos unités militaires et en recruté de nouvelles, vous devez étendre la durée du service militaire. Ce faisant, vous recevrez une nouvelle classe d'âge qui est une petite partie de votre population masculine qui sera enrôlée dans l'armée -et ainsi disponible pour de nouvelles unités (en échange de quelques points de dissidence bien entendu). Grâce à la nouvelle répartition sur la carte, le montant de MP donné sera proportionnel a la population du pays. En outre, les proportions utilisées pour ces calculs sont tirés des données militaires du milieu des années 30 pour assurer un système plus réaliste.

Pour ce faire nous avons amélioré la commande existant manpowerpool : maintenant elle peut ajouter un pourcentage de la main d'œuvre totale disponible dans toutes les provinces nationales contrôlées :

Improved manpowerpool command – added optional [when = 1/[0]] switch. When set 1 add the MP as percentage (value = x.x) of the MP in all controlled national provinces.

Ainsi par exemple, en passant la conscription d'un an (niveau 4) à deux ans (niveau 5) vous gagnerez une quantité de MP correspondant à 0.45% de la population des provinces nationales sous votre contrôle.

Pour éviter d'ajouter de la complexité au moteur, ces réformes du système militaire sont conduite par décision et non en déplaçant directement le curseur. La décision générique sera disponible aussi tôt que vous serez à cour de MP. En temps de paix vous ne pouvez aller au-delà de la mobilisation partielle. La mobilisation générale est une mesure exceptionnelle, seulement prise en cas de crise sérieuse, et le principe "la mobilisation n'est pas la guerre" s'est révélé le plus souvent illusoire comme en 1914. Ainsi sauf situation spécifiques simulées par les événements, vous devez être en guerre pour adopter la mobilisation générale et les étapes suivantes.
Le curseur mobilisation/démobilisation ne pouvant être déplacé que par événement, nous avons ajouté la possibilité d'empêcher le joueur de déplacer un curseur :

command = { type = strength which = all/land/air/naval/unit type when = 0/1 where = 0/1 [org = x.xx] value = +/- x.xx }
   which    - specifies unit type(s)
   when   - 0 – set STR value (if value = 0.0 then the this unit will be instantly deleted), 1 – add to STR value (final STR cannot be less then 0.01 or 1% and more then max unit STR, usually 1.0 or 100%)
   where   - 0 – take/return MP from/to the pool. If there is not enough MP then the command is skipped. 1 – Ignore MP pool (MP not taken/added to it).
   value   - 0.0 (0%) to 1.0 (100%). Can be negative if when = 1
   org   - Percentage of the current ORG that should remain if when = 0 (0.0 – set ORG to 0%, 1.0 – keep current ORG unchanged. Default is 1.0. NOTE: This value is modified by the actual STR change for each division). Set ORG to percentage of max. Org if when = 1

C'est une puissante commande aux multiples applications. En premier lieu, elle peut ajouter du MP aux unités et le soustraire de la réserve de MP et vice-versa. Les unités sont traitées à partir d'une liste (ARM, MECH, MoT et quelques autres ont la priorité ; la case "priorité au renforcement" est également prise en compte) une par une (certaines prennent du MP, d'autres pourraient en rendre si la liste est toujours en traitement alors que le MP disponible est à 0), ainsi si vous avez suffisamment de MP pour seulement 10 divisions sur 50, alors seulement 10 seront renforcées. En outre si une unité reçois de la force, elle peut perdre de l'organisation (pour simuler l'arrivée des réserves) mais ce changement est proportionnel à la force à ajouté : une division recevant seulement 10% de sa force ne perdra que la moitié de son organisation comparé à une division qui recevrait 20% de force.
En outre, mettre strenght=0 supprimera les unités, donc avec une simple commande vous pouvez instantanément supprimer par exemples toutes les milices ou les unités aériennes du pays.

Voici quelques exemples d'utilisation de cette nouvelle commande :

 action = {
      name = "Set STR to 5% to land units"
      command = { type = strength which = land when = 0 where = 0 org = 1.0 value = 0.05 } #org unchanged
   }
   action = {
      name = "Set STR to 100% to land units"
      command = { type = strength which = land when = 0 where = 0 org = 0 value = 1 }  #org reduced proportionally
   }
   action = {
      name = "Set STR to 5% to naval units"
      command = { type = strength which = naval when = 0 where = 0 org = 1.0 value = 0.05 } #org unchanged     
   }   
   action = {
      name = "Set STR to 100% to naval units"
      command = { type = strength which = naval when = 0 where = 0 org = 0 value = 1 }  #org reduced proportionally
   }   
   action = {
      name = "Set STR to 5% to air units"
      command = { type = strength which = air when = 0 where = 0 org = 1.0 value = 0.05 } #org unchanged         
   }   
   action = {
      name = "Set STR to 100% to air units"
      command = { type = strength which = air when = 0 where = 0 org = 0 value = 1 }  #org reduced proportionally
   }   
   action = {
      name = "Set STR to 5% to all units"
      command = { type = strength which = all when = 0 where = 0 org = 1.0 value = 0.05 } #org unchanged
   }   
   action = {
      name = "Set STR to 100% to all units"
      command = { type = strength which = all when = 0 where = 0 org = 0 value = 1 } #org unchanged
   }
   action = {
      name = "Delete all submarines units"
      command = { type = strength which = submarine when = 0 where = 0 org = 0 value = 0 } #org unchanged
   }   
   action = {
      name = "Add 5 STR to land units"
      command = { type = strength which = land when = 1 where = 0 org = 1.0 value = 0.05 } #org unchanged         
   }   
   action = {
      name = "Remove 10 str from all land units"
      command = { type = strength which = land when = 1 where = 0 org = 0 value = -0.1 }  #org unchanged
   }

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