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Système d'espionnage

Introduction: un peu d'histoire

L'espionnage dans DD/Arma 1.2 comportait de nombreux bugs : missions qui ne fonctionnent pas pour l'IA -y compris le contre espionnage- code de sélection de mission pour l'IA cassé, et des messages incorrects pour n'en nommer que quelques-uns. Une fois que nous avons corrigé tous les bugs connu dans le code et fait quelques tests en utilisant un enregistrement avancé, nous avons constaté que dans le jeu, les pays contrôlés par l'IA font des dizaines de milliers de mission d'envois et de contre-espionnage, surpassant n'importe quel joueur en raison de la micro gestion impliquée par l'espionnage, mais très peu de vraies missions (10% environ). Il était clair pour nous que l'ancien système devait être changé et après de la réflexion et quelques essais infructueux, Martin et Chris en sont venu au système d'espionnage utilisé dans Arma 1.3

Ses principales caractéristiques sont :
-correction de l'espionnage pour l'IA : elle peut faire n'importe quelle mission
-mission d'envoi/tuer espions retirés et remplacés par des niveaux de réseau d’espions (0...20)
-amélioration de la vitesse du jeu
- tout les modificateurs exportés dans les fichiers spy_cost.txt et dans les fichiers IA
-et tout ce que j'ai oublié après 2 ans

Ces changements, drastiques pour un patch et qui ne furent pas bien accueillie par tous moddeurs à l'époque, ont ouvert la route pour le système d'auto-espionnage que nous avons mis en place dans DH

Modifications :
-fusion du code d'IA et de l'auto-espionnage du joueur
-nettoyage de spy_cost.txt et déplacement des anciens et nouveaux modificateurs vers une nouvelle section dans misc.txt




Toute guerre est fondée sur la tromperie


Cette citation de Sun Tzu éclaire le rôle éminent joué par les opérations de renseignement en temps de guerre. Mais tandis que des mythes populaires ont été créés autour de quelques personnes comme Mata Hari ou Joseph Sorge, les opérations de renseignement et de contre-espionnage ont vraiment eu une grande importance dans les événements des deux guerres mondiales. Darkest Houer a donc l'intention de mettre l'accent sur cette question

Le système d'espionnage de Darkest Hour traite de deux questions principales qui sont le réalisme des opérations de renseignement et leur planification à long terme comme chef d'Etat. La première chose à savoir est qu'il y a deux modes : manuel et semi-automatique. Bien que le mode manuel présente de nombreuses similitudes avec le système d'espionnage de Hearts of Iron 2, le semi-automatique est bien plus intéressant. Vous pouvez allouer une partie du revenu national aux opérations de renseignement. Il y a également d'autres facteurs comme l'activité d'espionnage ou le niveau minimum d'infiltration requis avant toute opération à l'étranger

En outre en temps que chef de votre Etat, vous pouvez assigner des priorités génériques ou spécifiques à votre service de renseignement. Jouant avec le Royaume-Uni, vous pouvez par exemple vouloir plus d'information sur l'Allemagne nazi. Des priorités spécifiques par pays peuvent donc être établies.

Mais il y a également des priorités pour les missions spécifiques qui vous permettent de dire a vos services de renseignement quelle mission spécifique est à effectuer (soit de manière globale, soit par pays). Par exemple vous pourrez accomplir seulement des opérations de sabotage industriel dans un pays ou le coupler avec de l'espionnage industriel.

De cette manière, vous disposez d'un contrôle relatif sur les opérations menées par vos agences de renseignement. Vous êtes également invité à planifier votre stratégie d'espionnage sur le long terme et vérifier régulièrement les rapports alors que vous étiez submergé par la micro-gestion dans Hearts of Iron 2(où il fallait envoyer manuellement chaque espion). Ainsi le système d'espionnage de Darkest Hour n'est pas un concours de clics mais plutôt un tableau qui vous permet de planifier votre stratégie à long terme. Ce fut également une question de réalisme car en tant que chef de l'Etat, vous avez un certain niveau de participation qui exclus d'envoyer les espions un par un


Automatisation:
-peut-être activé/désactivé
-même si activé, le joueur peut toujours ordonner manuellement n'importe quelle mission pour n'importe quel pays
-aumgmentation automatique du niveau d'espionnage(0 à 20)
-choisissez le niveau d'argent pour l'espionnage
-seuil minimal d'espionnage avant toute mission à l'étranger(0 à 20)
-activité d'espionnage
-chance minimale pour toute mission - n'essaye pas si chance inférieure
-peut ajouter/supprimer des pays de la liste d'espionnage
-peut définir la priorité du pays pour chaque pays de la liste
-peut définir la priorité des missions pour chaque pays de la liste
-possibilité d'appliquer les même priorités pour tous les pays à la fois
-peut effacer la liste des pays


Rapports d'espionnage ajoutés:
-transports/escorte
-ressources
-sous-marins, TP



Moddability

Nous cherchons également à rendre Darkest Hour le plus moddable possible
Ainsi de nombreux paramètres peuvent être modifié comme

Priorité de l'IA

    ###################################
    # Spying
    ###################################
    spyprefs =
    {
       percentage_on_spies       = 0.2
       percentage_foreign_mission    = 0.6

       # Used for Intell efficiency and for setting minimum chance to succeed for the AI to do that particular type of mission
       spyprefsdata =
       {
          NumberOfSpies = 10
          min_number_of_spies = 3
          steal_blueprint = 10
          minister_assassination = 5
          smear_campaign    = 10
          coup = 3
          sabotage_industry = 10
          nuclear_sabotage = 5
          found_partisans   = 10
          massmedia = 10
          disrupt_techteam = 10
          country = CHC
       }
       spyprefsdata = {
          country_priorities   = 4
          steal_blueprint    = 10
          minister_assassination          = 1
          smear_campaign       = 3
          coup             = 0
          sabotage_industry    = 5
          nuclear_sabotage    = 0
          found_partisans    = 2
          massmedia          = 1
          disrupt_techteam   = 5
          country          = CHI
       }
       spyprefsdata = {
          country_priorities   = 6
          steal_blueprint    = 10
          minister_assassination          = 1
          smear_campaign       = 3
          coup             = 0
          sabotage_industry    = 5
          nuclear_sabotage    = 0
          found_partisans    = 2
          massmedia          = 1
          disrupt_techteam   = 5
          country          = JAP
       }
    }


Paramètres généraux

  intelligence = {
    # Days between spy missions in a country. Do not use fractions
       20 #8
    # Days between increase intelligence levels. Do not use fractions
       180
    # Chance to detect the initiator of a spy mission; Values = [0 - 100]; 0 = never detected, Do not use fractions
       20 #50
    # Relationships hit for detected missions
       5 #10
    # Distance modifier: -1000 = No distance modifier; else: Higher value = Distance has smaller effect = Higher Chances
       20
    # Distance modifier for neighbours; Values = [0.0 - 1.0]; 0.0 = No neighbour distance bonus.
       0.25
    # Spy lvl bonus on Distance modifier: 0 = No bonus from Spy lvl's; else: Higher value = Higher bonus from spy lvl = Higher Chances.
       2
    # Distance modifier for Spy lvl's above 10: 0 = all levels use same distance bonus; else: X = bonus for levels 11-20th
       30
    # Spy information accuracy modifier. Values = [-10 - 10]; 10 = Full info
       0
    # IC modifier on Cost; 0: Cost = base cost; 1: cost = base cost * base IC in target; 2 or more: cost = base cost * ( 1 + base IC in target / this )
       1
    # Min IC on cost modifier; If base IC in target < this use this, else use base IC
       30
    # Max IC on cost modifier; If base IC in target > this use this, else use base IC
       80
    # Extra Basic Daily maintenance cost for Spy lvl's above 10th; 0 = no extra cost; X = extra cost for levels 11-20th
       0.5
    # Basic Cost for Increasing Spy lvl's above 10th; 0 = Normal Basic cost; else: Basic cost for each lvl = X
       500
    # Show 3rd country spy reports: 0 = no reports; 1 = only detected; 2 = detected + all successful; 3 = all reports
       1
    # percentage_on_spies to money modifier
       100.0
    }


Et coûts/chances de base pour les missions

intelligence = {


    #   _HOID_SPY_STEAL_TECH_,
    0.8
    #   _HOID_SPY_MINISTER_ASSASSINATION_,
    2.0
    #   _HOID_SPY_SMEAR_CAMPAIGN_,
    1.6
    #   _HOID_SPY_COUP_,
    12.0
    #   _HOID_SPY_SABOTAGE_INDUSTRY_,
    0.8
    #   _HOID_SPY_NUCLEAR_SABOTAGE_,
    2.0
    #   _HOID_SPY_FOUND_PARTISANS_,
    0.8
    #   _HOID_SPY_MASSMEDIA_,
    1.2
    #   _HOID_SPY_DISRUPT_TECHTEAM_,
    0.8
    #   -Base Cost for Increasing Spy lvl.
    0.5
    #   -Base Cost for decreasing Spy lvl.
    0
    #   -Base Daily maintenance cost per Spy lvl for 1-10th lvl. 11-20th levels may cost more.
    0.001


    #   _HOID_SPY_STEAL_TECH_CHANCE,
    35
    #   _HOID_SPY_MINISTER_ASSASSINATION_CHANCE,
    10
    #   _HOID_SPY_SMEAR_CAMPAIGN_CHANCE,
    35
    #   _HOID_SPY_COUP_CHANCE,
    2
    #   _HOID_SPY_SABOTAGE_INDUSTRY_CHANCE,
    35
    #   _HOID_SPY_NUCLEAR_SABOTAGE_CHANCE,
    8
    #   _HOID_SPY_FOUND_PARTISANS_CHANCE,
    50
    #   _HOID_SPY_MASSMEDIA_CHANCE,
    40
    #   _HOID_SPY_DISRUPT_TECHTEAM_CHANCE,
    30
    #   NOT USED
    100
    #   NOT USED
    100
    #   -Dissent modifier on base coup chance: 0 = No dissent modifier; else: Higher value = Higher dissent needed in target country.
    5
    }

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