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Test de Darkest Hour

La guerre a sa propre grammaire


« La guerre a sa propre grammaire » écrivait Carl von Clausewitz. Si c’est le cas, Paradox Interactive n’a pas fini de nous donner de leçons de littérature ! L’éditeur de jeux de stratégie suédois vient en effet de publier un nouveau jeu de grande stratégie, Darkest Hour, dans lequel le joueur incarne le chef d’Etat d’une nation impliquée dans les deux conflits mondiaux du vingtième siècle. Le jeu est né de l’initiative « Europa engine », par laquelle le studio Paradox Interactive a permis, depuis 2008, à des équipes de développeurs indépendants d’acquérir une licence d’exploitation de leur moteur de jeu « Europa », à partir duquel ont été développés des jeux tels que Victoria, Europa Universalis ou encore Hearts of Iron... Après For The Glory, Arsenal of Democracy et Iron Cross, Darkest Hour est le quatrième et dernier stand-alone issu de cette initiative (il ne nécessite pas d'autre jeu pour être installé). Mais que peut-il apporter de plus ?


Darkest Hour reprend les grands traits des jeux de la série Hearts of Iron. Le joueur y incarne en effet le chef d'État de n'importe quelle nation à qui il appartient de prendre des décisions d'ordre politique, militaire ou encore économique, dans le contexte de la Seconde guerre mondiale. Mais Darkest Hour innove au premier chef en étendant la série à une période qui lui était jusque lors étrangère : la Première guerre mondiale. Deux scénarios principaux sont ainsi disponibles, « La Grande Guerre » qui débute le 27 juin 1914 et « Vers une nouvelle guerre » qui démarre au 1er janvier 1936.

Un gameplay dynamique

Les développeurs de Darkest Hour ont tenté de rendre le déroulement des parties plus dynamique et plus flexible que sur Hearts of Iron II, sans pour autant aboutir à des situations géopolitiques ubuesques (comme cela avait malheureusement pu être le cas dans les premières versions d'Hearts of Iron III, par exemple).
Ils ont à cet effet introduit un concept de décisions politiques qui donne aux joueurs un réel impact sur le cours de l’histoire, dans des domaines diplomatique, intérieur mais également économique. Le joueur peut, dès lors, piloter son économie à travers des décisions de dévaluation compétitive, d’émission de monnaie, ou encore par une politique de grands travaux. Les matières premières (ressources énergétiques, en acier, en matériaux stratégiques ou encore en pétrole, comme dans Hearts of Iron II), qui ne peuvent cependant être stockées infiniment (ici, contrairement à Hearts of Iron II), permettent elles d’entretenir la capacité industrielle du pays symbolisée par des usines (sujettes au bombardement et à la capture, évidemment !).
Darkest Hour utilise également un nouveau modèle diplomatique qui mêle revendications territoriales, uchronies plausibles et négociations de paix ouvertes. Le gameplay qui en découle est dynamique mais assez réaliste. La France pourra ainsi imposer des conditions plus ou moins dures lors des négociations de traité de paix à Versailles et les découpages territoriaux d’après-guerre, qui étaient si peu crédibles dans la série Hearts of Iron, sont ici plus cohérents, chaque pays vainqueur héritant, en général, des territoires qu’il revendique, et les cas litigieux étant réglés de manière individuelle.

La carte du jeu est, elle, divisée en plus de 3,000 provinces (plus que dans Hearts of Iron II et moins que dans Hearts of Iron III). Certaines, en particulier des îles comme Malte, Guadalcanal ou encore Iwo Jima, sont représentées par un système de zoom qui rend le clic plus facile et la gestion tactique des combats plus fine (puisque les principales îles du Pacifique sont divisées en plusieurs provinces). Des zones maritimes côtières plus minces que dans les autres jeux Hearts of Iron permettent pour leur part de prévenir d’éventuels débarquements en mettant des flottes de patrouille en état d’alerte dans l’hypothèse d’intrusions ennemies (une nouvelle mission « naval scramble » ayant été introduite à cet effet).
Cette carte est, de manière générale, claire et bien découpée. Les provinces « tampons » d’Hearts of Iron II qui permettaient, par exemple, de bloquer de manière peu réaliste l’accès à l’Espagne à travers la zone d’occupation allemande en France, en occupant une seule case, ont été éliminées. Le découpage est bien pensé et permet de précises manœuvres, sans pour autant atteindre le détail (sans doute trop poussé) de la carte d’Hearts of Iron III. La topographie, tant terrestre qu’océane, est, enfin, visible sur les modes de carte politique et diplomatique, ce qui rend la carte assez attrayante visuellement.

Moins proche du Risk-like qu’Hearts of Iron II

Darkest Hour propose d'autre part un système innovant de mobilisation. Le nombre de conscrits disponibles en temps de paix est en effet limité, tandis que des lois de conscription, étendant par exemple la durée du service militaire d’un à deux ans, peuvent être votées au Parlement par le biais d'une décision politique. Le gouvernement peut, pour sa part, décréter plusieurs degrés de mobilisation, en cas de guerre. Cette architecture, qui rend impossible la mise sur pied de gigantesques armées avant même le déclenchement d’un conflit (il était, par exemple, possible pour un joueur américain d’aligner 200 divisions d'infanterie avant Pearl Harbor dans Hearts of Iron II), ajoute une appréciable touche de réalisme au gameplay. Darkest Hour s'éloigne, dès lors, un peu plus de la gestion Risk-like qu'adoptait jusque lors la série Hearts of Iron. Ici, le passage d’une économie de paix à une économie de guerre se fait réellement sentir.
La gestion des combats participe de la même logique puisqu’ils sont plus longs et plus meurtriers que dans Hearts of Iron II et III, où des armées pouvaient avancer de centaines de kilomètres en quelques jours de bataille. Chaque unité est, dès lors, précieuse et ce n’est qu’avec une certaine minutie que le joueur enverra ses troupes à un combat dont l’issue est incertaine. La mobilité et l’appui aérien deviennent cruciaux pour obtenir et exploiter des percées significatives.
L'intelligence artificielle peut quant à elle se montrer imprévisible. C’est ainsi que les troupes du Kaiser pourront tenter d’envahir la France en violant la neutralité suisse à l’été 1914 ou que les Alliés pourront sécuriser la route du fer en Norvège en 1939 afin d’asphyxier l’industrie allemande. Cette relative impression d’imprévisibilité accroît d’autant la rejouabilité du titre, d’autant que certains éléments de micro-gestion, qui pouvaient se révéler agaçants dans Hearts of Iron II, peuvent être automatisés sans perte d’efficacité (commerce ou espionnage notamment).

De la baïonnette à la bombinette

Dans Darkest Hour, comme dans les autres jeux de la série, les unités militaires s’améliorent par le biais de technologies. Ces dernières ont d’ailleurs bien d’autres effets sur des domaines variés, tels que la productivité industrielle, l’efficacité de l’appareil logistique, ou encore les doctrines adoptées par les forces armées (qui déterminent pour part leurs aptitudes au combat). Il est loisible au joueur d’affecter une équipe technologique, ayant des compétences propres, aux technologies qu’il désire rechercher. Darkest Hour ne bouleverse, dès lors, pas le système de recherche d’Hearts of Iron II. Il l’amende cependant en étendant l’arbre technologique à une période de plus de cinquante ans. Les technologies disponibles couvrent en effet les deux premiers tiers du XXème siècle et permettront par exemple aux joueurs d’évoluer de l’artillerie à cheval aux armes nucléaires stratégiques, de la baïonnette à la « bombinette ».

Le jeu souffre néanmoins  de certains défauts mineurs, à tout le moins dans la première version 1.0 qui nous a été donnée de tester. Un bug récurrent empêchait par exemple l’implication de la France dans le premier conflit mondial ! Il semble néanmoins résolu dans un patch 1.01, ainsi que la grande majorité de ces défauts mineurs (dont une faiblesse occasionnelle de l’intelligence artificielle durant le scénario Grande Guerre).
D’autres défauts tiennent en revanche à des choix de conception du jeu. C’est ainsi que les épisodes d’attaque au gaz en sont absentes, du fait d’une position de Paradox Interactive tendant à les éluder.
Dans une autre perspective, les arbres technologiques sont sans doute trop linéaires et prévisibles, à l’image d’ailleurs de tous les jeux Paradox Interactive (à l’exception peut-être de Victoria II et de son système d’inventions). Si une info-bulle bien utile permet de vérifier les découvertes requises pour la recherche d’une technologie plus récente, les liens entre arbres sont, eux, en effet souvent assez simplistes (on passe par exemple d’infanterie 1931 à infanterie 1936, puis 1942) et gagneraient à être moins prévisibles et plus aléatoires.
Le système logistique, hérité d’Hearts of Iron II, est lui aussi un peu juste et les développeurs pourraient à l’avenir s’inspirer du système d’Arsenal of Democracy, qui semble en la matière intéressant puisque les unités y transportent leur propre réserve de ravitaillement, ce qui leur évite de souffrir immédiatement une pénurie, en cas de coupure des lignes de communication.
Les développeurs de Darkest Hour ont en revanche annoncé leur intention d’introduire, à l’avenir, un immersif système de statistiques de pertes au combat.

Malgré ces défauts, le jeu possède néanmoins un fort potentiel, accentué par le fait que de nouvelles fonctionnalités seront ajoutées par des patches gratuits (!). Il propose une expérience ludique déjà très attrayante, à laquelle peut également s’adjoindre une ribambelle de mods qui ambitionnent chacun d’améliorer le jeu de base.

Une ribambelle de mods

Darkest Hour innove par son ample « moddabilité ». Les développeurs, qui sont, pour la plupart, d'anciens moddeurs, ont en effet tenu à élargir de manière significative les instruments de modding disponibles. D'abord pour eux-mêmes, puisque le jeu utilise par exemple une syntaxe de code plus puissante. Mais également pour les moddeurs, auxquels une attention toute particulière a été attachée puisque ont été facilitées les conversions d'anciens mods d'Hearts of Iron II. Une documentation précise et variée relative à ces instruments de modding est enfin fournie avec le jeu.

Il est par conséquent naturel que de nombreux mods aient d'ores et déjà été annoncés, quoique peu soient à ce jour disponibles. Outre les mini mods « Flagchange », qui modifie de manière automatique les drapeaux des pays en fonction de leur idéologie, et « Space Race », lequel ajoute plus d'intérêt aux recherches scientifiques des années 1950 à 1970, l'on retiendra essentiellement le mod Kaiserreich (qui existait déjà sur Hearts of Iron II). Celui-ci met en scène un scénario dans lequel l'Allemagne a gagné la Grande Guerre et où l'Angleterre et la France ont été le témoin de révolutions socialistes. La première version officielle de ce mod, que nous avons pu tester brièvement, reprend la trame générale de la version Hearts of Iron II mais exploite également des nouvelles fonctionnalités de Darkest Hour, dont la carte, la mise à jour de la syntaxe des évènements historiques, ou encore les décisions politiques. Ce mod Kaiserreich est à première vue prometteur, d'autant que ses concepteurs ont annoncé leur intention d'en poursuivre le développement pour une longue période.
D'autres mods, qui existaient déjà sur Hearts of Iron II, sont en cours de préparation, tels que le Total Realism Project, qui ambitionne d'offrir une expérience de jeu globalement plus aboutie (à travers une intelligence artificielle et un moteur de combat encore plus réalistes notamment) , le mod 1933, qui créé un scénario débutant en 1933 et permet diverses possibilités uchroniques (victoire des communistes aux élections législatives allemandes de 1933 par exemple) ou encore le mod Fallout qui consiste en une conversion du célèbre jeu des Black Isle Studios.
Le joueur curieux pourra retrouver l'ensemble de ces mods sur le forum officiel de Paradox Interactive.

Conclusion

Darkest Hour vaut-il le coup ? Pour les fanas de la série Hearts of Iron et des jeux Paradox Interactive en général, nul doute. Darkest Hour est en effet plus abouti et plus stable qu'Hearts of Iron III, bien que moins complexe. Les performances de jeu sont impressionnantes dès sa sortie, ce qui n’est pas courant pour un jeu Paradox Interactive… La rejouabilité y est presque infinie tant il y a de nations jouables, de stratégies à adopter  – et de mods à essayer. Darkest Hour devrait ainsi également séduire de nouveaux venus. Mais le jeu n'est cependant pas exempt de défauts, certains de nature mineure et corrigés par le patch, d’autres de nature plus structurelle et qui tiennent à des choix de design du jeu. Alors, à quand un Darkest Hour II ?


Note

8/10



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