Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Présentation du jeu

 

 

 

Réalisé par Koenigstiger

Test réalisé sur la version 1.08, dernière en date.

Pour beaucoup de gens, Europa Universalis, reste l’excellent Jeu de plateau d’Azure Wish paru il y a une dizaine d’années. C’est aussi un brillant jeu PC édité par les Suèdois de Paradox Entertainment en 2000. En 2002, paraissait un second opus, Europa Universalis 2 qui apportait pas mal de nouveautés tout en gardant l’axe principal : la gestion d’une nation de 1419 à 1820 dans l’espoir d’imposer son hégémonie.

 

Le Contexte :

 

1419-1820…, une période historique riche, de la fin de la Guerre de 100 ans et du Moyen-âge au début de la Révolution Industrielle et à la fin de l’Empire, marquée par l’avènement de la suprématie occidentale. La tâche du Joueur est d’assurer tout sa domination et son statut de « Grand ».

 

Description rapide du jeu :

 

Europa Universalis 2 est un jeu de simulation stratégique historique en temps réèl. Comme tous les jeux Paradox depuis ce premier.

La carte couvre le monde connu au début du XIXème siècle et est divisée en provinces. 

Le joueur est à la tête d’un pays et doit le faire prospérer et grandir pour obtenir une hégémonie mondiale. Des évènements historiques et aléatoires rythment le jeu et ont une grande importance.

 

La gestion du royaume :

 

Cet aspect est un gros morceau du jeu, ce qui ne surprendra pas les détenteurs du premier EU.

Il détermine la conduite du joueur dans sa conduite de la diplomatie, de sa politique financière.

La politique intérieure s’articule autour de deux principes-clés :

  • la stabilité, le plus important à mes yeux. Elle est comprise entre -3 et 3. Son niveau détermine la hausse de population, le nombre de marchands à envoyer chaque année, mais aussi le niveau de révolte dans votre royaume. Plus le niveau de stabilité baisse, plus chacun de ces paramètres est modifié. A -3, attendez-vous à de nombreuses révoltes. Révoltes qui peuvent avoir des effets graves sur le royaume ( création d’états indépendants ou secession d’une province au profit un autre pays .
  • l’argent, qui lui, est nécessaire pour faire fonctionner et croître votre royaume. Pas d’argent, pas de troupes, pas de recherche technologique, pas de politique étrangère crédible ( mais nous y reviendrons plus loin… ). Le manque d’argent peut conduire à emprunter et en cas de nombreux emprunts simultanés, l’état peut être déclaré en banqueroute, ce qui conduit à une perte de stabilité, une diminution du moral des troupes ( là aussi, nous y reviendrons plus tard ). L’argent peut être apporté par les marchands, les impôts et les manufactures que vous créez.

Le joueur aura donc pour objectif de surveiller de très près sa situation intérieure.

Il peut être en effet confronté à des révoltes liées à plusieurs facteurs ( stabilité, religion, guerre, culture,… ).

Plusieurs éléments permettent d’influer sur cette facette du jeu :

  • les évènements, « clés de voûte » des jeux de Paradox Entertainment, aléatoires ou historiques, ils peuvent modifier ( en bien ou en mal ), votre stabilité, votre trésorerie et votre taux de révolte.
  • les déclarations de guerre
  • le changement de religion qui entraîne une grave chute de stabilité.
  • les paramètres de politique intérieure : le jeu propose, au joueur en effet, de déterminer une orientation en matière de politique intérieure, mais aussi financière et militaire. Le joueur peut ainsi, parmi 10 propositions favoriser une option qui lui paraît adaptée ou nécessaire. Déciderez-vous de favoriser une politique navale ou terrestre, libérale ou mercantiliste, centralisée ou non,… tout en sachant que chaque option possède ses avantages et ses inconvénients ( par exemple, favoriser une politique de libre échange, vous permettra d’avoir plus de colons et de marchands, mais vous rendra plus vulnérable aux embargos adverses ) .
  • la mise en place d’une administration compétente au niveau de la province dont chacun des membres a un rôle particulier ( le percepteur augmente les impôts, le juge, diminue les risques de révolte et le gouverneur favorise l’accroissement de la population et jugule l’inflation qui diminue vos revenus ).

La politique commerciale et financière :

 

Nous en avons un peu parlé ci-dessus notamment à propos du rôle de l’argent.

Pour résumer, la politique commerciale dépend de plusieurs aspects :

  • la présence d’un centre de commerce dans une de vos provinces, qui dynamise l’économie, par l’augmentation de la population, et des richesses dans la province concernée.
  • les Marchands qui vont sont accordés chaque année. Ils sont envoyés dans des centres de commerce pour disputer un monopole, c’est-à-dire, la domination commerciale aux marchands des autres puissances. Ils apportent chaque année de substantiels revenus.
  • la construction de manufactures, 5 manufactures vous sont proposées ( Armes, fournitures maritimes, Beaux-Arts, Distillerie, Marchandises ). Chacune a une influence ( par exemple, les Beaux-Arts donnent un bonus pour la stabilité, les armes, un bonus pour la recherche terrestre, les fournitures maritimes, un bonus pour la recherche navale, les distilleries un bonus pour les commerce, les marchandises pour l’infrastructure ).

Il est n’est possible de construire chacune des manufactures qu’une fois atteint un niveau technologique précis, ce qui nous amène à traiter la recherche technologique.

 

La recherche technologique :

 

Elle est, comparée à la richesse de l’arbre technologique de Victoria ou Hearts of Iron, très sommaire, mais non moins importante dans le jeu.

On peut dénombrer 4 axes de recherche :

  • la technologie terrestre, qui permet d’améliorer le potentiel d’une armée lors d’une bataille ou lors d’un siège.
  • la technologie navale, qui joue le même rôle pour une flotte.
  • le commerce qui est nécessaire pour renforcer les capacités des marchands et augmenter leur nombre
  • l’infrastructure qui permet d’améliorer les capacité de votre administration et de vos provinces

 

La Diplomatie et la Guerre :

 

 

C’est un des éléments non négligeables de ce jeu.

Le menu recrée de façon assez complète la diplomatie de l’époque.

Vous avez chaque année, des diplomates qui vous sont accordés. Leur nombre est établi en fonction de la valeur diplomatique du souverain. Chacun d’entre eux vous permet d’entreprendre une action diplomatique.

Un niveau de relation est défini entre -200 et 200. De nombreuses options vous sont proposées :

  • le mariage royal, qui améliore vos relations avec un autre pays mais qui permet aussi de surveiller sa situation intérieure
  • proposer une alliance. Elle vous permet d’avoir des alliés, qui peuvent vous être utiles, notamment pendant les guerres mais aussi pour disposer de bonnes bases en vue d’une invasion. Enfin, un allié est une puissance qui ne sera pas votre ennemie !
  • proposer une vassalisation. Cette option est disponible sous certaines conditions ( mariage royal + membre de votre alliance + relations supérieures à 180 ). Elle vous permet d’affermir votre contrôle sur une nation. Vous recevez d’ailleurs 50 pour cent des revenus de votre vassal. Un vassal est souvent fidèle : aussi, ne les négligez pas !
  • l’annexion est la phase supérieure : une nation vassale depuis 10 ans, vous permettra de lui présenter un e demande d’annexion qu’elle peut accepter ou non.

Certaines options sont liées à la politique commerciale comme les embargos qui empêchent la nation visée d’accéder à vos centres de commerce, mesure efficace contre vos rivaux, mais qui leur procure un «Casus Belli », notion qui sera développée dans le paragraphe concernant la guerre, une autre consiste à signer un accord commercial qui facilite l’accès aux centres de commerce des deux nations signataires.

Le joueur peut aussi, pour améliorer ses relations, verser des subsides.

Il peut aussi préparer une guerre en avertissant une nation.

Ce paragraphe exclut le geste diplomatique le plus courant mais aussi le plus intéressant : la guerre !

 

La Guerre :

 

La guerre est dans le jeu, un des principes les plus complexes dans sa façon de la gérer.

Tout d’abord, déclarer une guerre ne se fait pas au hasard. Chaque Guerre déclarée se paye par de la stabilité d’où l’importance des « Casus Belli », qui sont, comme le nom l’indique, des motifs de faire la guerre. Ces Casus Belli peuvent être donnés par évènement, par un embargo, ou par la possession par le pays visé d’une province nationale, c’est-à-dire d’une province sur laquelle vous avez une revendication. La Déclaration de Guerre est aussi pénalisante si vous entretenez avec la nation visée de bonnes relations, un mariage royal ou si vous partagez la même religion. Mais une guerre doit être une initiative réfléchie, c’est-à-dire qu’il vous faudra rassembler des troupes, vérifier si elles sont bien commandées ( par des généraux historiques, souvent meilleurs que les généraux par défaut, dont les caractéristiques sont déterminées par les paramètres de politique intérieure ). Il est aussi utile de voir si la nation en question n’est pas alliée ou protégée par une autre grande puissance.

 

Chaque déclaration de guerre s’accompagne d’une baisse du niveau de la réputation et d’une hausse du « Badboy ». Un badboy trop élevé peut être pénalisant : défiance des autres nations envers vous, difficulté de nouer de bonnes relations avec d’autres pays, déclarations de guerre fréquentes, etc…

Les troupes sont levées directement dans l’écran de gestion de province. Trois catégories sont possibles : infanterie, cavalerie et artillerie avec des particularités propres.

Le système de bataille repose sur la bataille rangée, suivie d’un siège pour occuper la province.

Lors d’une bataille, chaque armée a une conduite déterminée par 3 principes : le feu, le choc, le mouvement. Chacun de ces principes est déterminé par la composition de votre armée ( par exemple, l’armée ayant la cavalerie la plus nombreuse aura un bonus en mouvement ).

Les Généraux peuvent influer sur le cours des batailles par leur force dans chacune de ces catégories ( par exemple, un général comme Napoléon bénéficiera de bonus dans tous les domaines, alors que d’autres seront meilleurs à la Manœuvre et faibles au Feu,… ).

La seconde phase repose sur les sièges et la capture de place. Votre armée assiègera une province. Là, ce sont les canons qui rentreront en compte, plus vous aurez de canons, moins le siège durera. Des Commandants ( par exemple, Vauban ), bénéficient de bonus spéciaux pour les sièges. Dans tous les cas, l’usure rentre en compte. L’usure correspond au ravitaillement de vos troupes. Une armée assiégeante et une armée en mouvement en territoire ennemi seront plus facilement sujettes à l’usure. Il faut donc penser à préparer des réserves pour combler les pertes subies pendant les batailles et durant les sièges et mouvements.

La guerre doit être rapide, plus la guerre dure, plus le risque de révolte augmente.

Cependant, EU2 est original par deux aspects : la religion et la colonisation.

 

La politique religieuse :

 

 

La religion est un aspect important de ce jeu.

En tant que souverain, vous allez devoir faire face à des troubles religieux ou à la naissance d’autres religions ( protestantisme ). D’où, l’importance de prêter attention au système religieux. Dans le jeu, vous pouvez changer de religion, mais dans un cadre historique ( du catholicisme au protestantisme ), ce qui entraîne une chute de stabilité.

Dans les états où cohabitent plusieurs religions, le joueur a deux manières de réagir :

  • il utilise des missionnaires qui rétabliront la religion d’état, le nombre augmente quand la politique est axée sur étroitesse d’esprit, mais chaque missionnaire a un coût.
  • utiliser l’onglet « Tolérance religieuse », qui permet de régler le niveau de tolérance envers telle ou telle religion. Pratique, moins onéreuse, cette méthode a le tort de ne pas régler le problème.

Chaque religion a des avantages précis ( par exemple, les catholiques reçoivent un bonus de stabilité, les réformés ont un bonus commercial ), mais aussi, parfois, des inconvénients.

La politique religieuse est donc importante pour bien maîtriser ce jeu.

 

La Colonisation :

 

 

La colonisation est un élément-clé du jeu. La seule terre viable et rapidement accessible, reste l’Amérique. C’est donc vers elle que vont se tourner les grandes puissances occidentales, notamment. Plus tard, la Sibérie, l’Océanie pourront être la cible de colons.

Pour découvrir une terre, il vous faut un explorateur ou un conquistador, que l’on peut obtenir de façon historique, ou par un évènement aléatoire. Une fois la terre découverte, vous avez le choix entre placer un comptoir, soit placer un colon. Souvent, les joueurs placent un comptoir pour préparer la mise en place d’une colonie, en effet, on peut passer d’un comptoir à une colonie mais l’inverse n’est pas vrai. Le Comptoir permet de s’implanter à moindre coût.

Attention, dans la plupart des provinces colonisables, se trouvent des autochtones plus ou moins accueillants. Une colonie pour être annexée, doit l’être par un traité de paix, alors qu’il suffit de brûler le comptoir pour occuper la zone.

Ensuite, le joueur a le choix : ou bien il privilégie la mise en place de quelques comptoirs en « saupoudrant » ou il décide de mettre en place des colonies ne pouvant être prises qu’après traité de paix.

Les colonies fournissent des ressources plus ou moins exotiques et peuvent être mises en valeur par l’administration et les manufactures.

EU2, par les aspects militaires, diplomatiques, administratifs est particulièrement complet et novateur.

En résumé, EU2 est un excellent jeu, difficile en apparence, mais qui, une fois, pris en main, se révèle passionnant d’autant plus qu’il a été stabilisé depuis sa création par de nombreux patchs.

 

Le Multijoueur :

 

Des parties avec d’autres joueurs humains sont bien entendu, possibles, d’autant plus que le Mode Multijoueur s’est bonifié au fil des patchs. Vous pourrez vous inscrire pour des GPO, sur de nombreux sites ou bien, jouer avec d’autres Adversaires sur le serveur « Valkyrienet ».

 

Les patchs et les mods :

 

Cliquez sur l'image.

Les liens pour Europa Universalis :

 

Cliquez sur l'image.

Sommaire de la section Europa Universalis 2

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales