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Notre vision


Bonjour à tous et bienvenue sur le premier carnet de développement d'Europa Universalis IV. Nous travaillons sur ce projet depuis déjà un moment, les premières discussions ayant eu lieu peu après la sortie de Divine Wind. Au cours de l'année dernière, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur les concepts et à la fin 2011 l'équipe de base était assemblée et le développement pouvait réellement commencer.

Plutôt ce mois ci, nous avons annoncé le jeu à la Gamescom et montré une partie des fonctionnalités mineures du jeu. Aujourd'hui, nous commençons une série de carnets hebdomadaires dans lesquels nous entrerons dans les détails du jeu. Notre objectif est de sortir un carnet chaque vendredi avec des pauses pendant les vacances.

Le sujet du journal d'aujourd'hui est "pourquoi Europa Universalis IV et quel est notre objectif avec ce jeu"




Pourquoi travaillons-nous sur une suite à Europa Universalis ?


Eh bien tout d'abord nous sommes tous des fans de cette série, avec moi qui étais déjà derrière le jeu original dans les années 90, et les autres impliqué depuis déjà un bout de temps. Nous sommes un groupe qui aime jouer à Europa Universalis (EU), aussi bien en solo qu'en multijoueur ensembles, de sorte que l'on peut dire que c'est la série préférée de ceux qui travaillent sur Europa Universalis IV.

A l'origine le développement d'EU1 avait commencé en 1997, EU2 en 2001 et EU3 en 2005, nous étions donc en retard pour un nouveau jeu sur le genre. Durant ces années, nous avons accumulé beaucoup d'idées et jetée certaines. Nous en sommes venus à comprendre ce qu'était EU pour beaucoup de gens et pour nous-mêmes.

Une chose importante et que même si nous avions des tas d'idées fraîches et intéressantes pour EU, nous ne pouvions simplement les rajouter car le jeu serait devenu difficile à manier. EU à un nouveau de complexité que nous ne voulons pas accroître de façon spectaculaire et bien que l'amélioration de l'interface puisse la réduire, c'est un équilibre délicat à trouver dans la conception d'un jeu.

Nous avons donc pris un peu de recul et regardé ce qu'était EU et ce que nous voulions faire, et comme c'est un nouveau jeu, nous avions une certaine flexibilité. Nous pouvions reprendre des systèmes entiers à partir de zéro et faire quelques changements de paradigme. Un exemple est la suppression complète de l'ancien système de commerce par les centres de commerce qui a été remplacé par un nouveau système avec des flux dynamiques. Cette souplesse est un grand avantage pour la conception du jeu.




Alors, quel est notre objectif pour Europa Universalis IV ?


Dans tous nos jeux, nous espérons avoir une mécanique crédible. Lorsque vous jouez à un jeu de grande stratégie il s'agit de l'immersion et de l'absence de doute. Vous devez vous sentir comme si vous jouiez un pays de cette période. C'est quelque chose que tous nos jeux EU ont réussit à atteindre, et il est important d'avoir le même sentiment dans EU4.

Le jeu devrait, comme déjà mentionné, ne pas trop augmenter la difficulté. Nous sommes satisfaire de la complexité de la série EU et souhaitons la garder à ce niveau.

L'un des aspects les plus important de EU4 est d'avoir une interface facile d'accès et qui pose moins de tracas pour l'utilisateur expert. C'est un équilibre fin et nous sommes satisfaite de l'interface actuelle d'EU4.

Nous voulons aussi faire un sorte que les joueurs sentent que c'est un jeu nouveau, que cela vaut la peine de payer pour l'obtenir et cela vient avec de nouveaux mécanismes et une meilleure interface. Avec les carnets de développement détaillés jusqu'à la sortie, nous pensons que vous serez heureux lorsqu'il sera prêt.

Maintenant parlons de l'histoire et de la vision, je vais tenter de clarifier la confusion autour du bac à sable, des évènements historiques et de la plausibilité. Les Europa Universalis ont toujours été historiquement plausibles quant aux résultats comme je l'ai déjà dit il y a 6 ans, et EU4 n'est pas différent de ce point de vue. Aucun déterminisme ou bac à sable ne sera présent dans la série EU. Dans EU3, nous avons détruit les événements historiques et ajouté des tas de systèmes et mécanismes pour créer un gameplay plus plausible. Tout en continuant sur ce concept et en rendant les mécanismes plus plausibles, nous faisons quelque chose de nouveau pour EU4...

Nous ajoutons des Evénements Historiques Dynamiques(EHD). Nous en aurons plus que dans EU2 et avec une bonne quantité d'autres fonctionnalités prévues, cela rendra le gameplay plus immersif, les pays semblent beaucoup plus uniques qu'ils ne l'ont été dans n'importe quel autre jeu de la série. Un EHD est pour faire court, un événement qui a des déclencheurs rigides qui rend l'événement plausible. Par exemple pas de banqueroute de l'Espagne juste parce que c'est la bonne date, mais plutôt des événements se rattachant aux mécanismes.

L'exemple que je peux citer est la guerre des Deux-Roses en Angleterre. A n'importe quel moment avant 1500, la chaîne d'événement se déclenchera s'il n'y a pas d'héritier au trône, ce qui peut créer des situations intéressantes pour le joueur ainsi que de donner une immersion historique unique.

La semaine prochaine nous parlerons plus de la carte


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