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Le monde à vos pieds


Bienvenue dans le premier carnet de développement d'Europa Universalis IV (EU4). Le prologue de la semaine dernière ne compte pas vraiment.

Si le monde d'EU4 est votre terrain de jeu, alors la carte en est le bac à sable dans lequel vous façonnez vos plans et vos empires. Si vous êtes familier avec les jeux de Paradox Development Studio, alors vous savez déjà que la carte est presque tout. C'est sur la carte que la magie à lieu. Vous le savez, nous le savons.

Crusader Kings II (CK2) était un grand pas en avant en terme de visuels, mais avec EU4 nous espérons aller plus loin et ajouter un peu de fanfreluches car nous voulons vraiment que le monde prenne vie. Cela signifie que la carte sera plus attractive, attrayante, quelque chose que vous puissiez regarder plusieurs heures. Le sentiment et l'atmosphère créent par la carte sont important et ne feront pas saigner vos yeux. Nous le promettons.

Pour comprendre où nous allons, il est important de comprendre d'où nous venons. Dans EU3, nous avons construit la carte avec une résolution assez faible. Nous avons augmenté la résolution avec Divine Wind, ce qui a beaucoup amélioré l'apparence de la carte, mais les provinces paraissaient toujours bizarres (les frontières n'avaient pas l'air aussi naturel que nous le voulions)

A ce stade, nous n'avons pas encore terminé la phase où les frontières sont tracées, mais notre objectif est de faire des frontières lisses et adapté au terrain la vie et les frontières historiques.

Il nous arrive parfois de recevoir des commentaires des joueurs sur le fait que nos frontières de provinces sont a-historiques ; qu'elles ne relatent pas fidèlement la composition des nations ou leur forme historique.

Donc je tiens à préciser que nous faisons la conception des provinces sur le long terme, les formes historiques des provinces ne sont donc pas vraiment pertinentes

"Quoi ? Que dites-vous ? Ai-je bien entendu"

Oui, et il y a de bonnes raisons pour cela.

Une carte doit communiquer tout un tas d'informations rapidement, donc tout d'abord vous devez être sûr que vous pourrez adapter tous les éléments graphiques nécessaires dans la province.

Deuxièmement, vous avez besoin d'une province de forme plutôt convexe. Si vous ne le faites pas, vous allez vous retrouver avec tout un tas de trucs non intuitifs lorsque vous devrez déplacer vos unités.

Troisièmement, il faut garder à l'esprit le nombre de connexions aux provinces voisines. C'est un facteur crucial dans le domaine militaire et pour l'équilibre du jeu.

Donc, si nous plaçons l'histoire au dessus de l'équilibre, une province historique de Warmie devrait être petite, serpentine et entourée par une province concave. Cela présente tout un tas de problèmes pour un jeu utilisant des provinces.

Le nombre de provinces sur la carte est limitée par le nombre qu'une personne peut raisonnablement gérer. Le développement provincial et les mouvements ayants lieux en temps réel, il faut que le joueur puisse localiser facilement et faire une action sur une province. Nous avons appris ce qu'est la quantité optimale et pour EU4 nous aurons une petite augmentation de 10% par rapport à EU3. Il y aura des changements significatifs en Europe de l'Est, Japon et Inde mais également en d'autres lieux de la carte.

Voici un aperçu rapide d'une version réduite de la carte définissant les provinces avant la refonte des grandes provinces.

Le gameplay est, bien sûr, que l'une des raisons de faire une carte. L'aire de jeu doit être agréable pour les yeux afin que le monde s'anime et vous plonge plus profondément dans l'histoire. DOnc, dans EU4, nous avons rajouté la topologie que nous avions supprimés avec Divine Wind, et ajouté des arbres à la cartes.

Nous avons également pris le système des frontières de couleur de CK2 qui rend le jeu avec la carte en mode terrain plus attrayant pour beaucoup de joueurs.

Comme vous l'avez remarqué, nous avons changé la projection cartographique pour celle utilisée pour Victoria 2, une carte bien accueillie par la communauté.

Comme pour CK2, nous avons également nettoyé l'interface sur carte.

Nous visons un "monde crédible" pour nos cartes. Vous verrez les saisons changées. Vous verrez l'hiver arrivé et se dissiper. Les montagnes projetteront des ombres sur vos provinces, des reflets dans l'eau, des bateaux à voiles ondulantes et des oiseaux volants sur la carte. La carte rendra l'information accessible et rendra plus facile la vision globale de votre empire.

Mais les améliorations attrapes oeils ne sont pas là que pour être jolie. Beaucoup vous donneront des informations affectant votre façon de jouer. Vos actions dans EU4 sont affectées par les saisons et le terrain, et nous voulons que cela soit visible pour vous.

Voici un exemple avec le delta du Nil, des ombres, des arbres et d'autres nouvelles et belles choses.

Captures d'écran

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