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Les combats terrestres

Bienvenue pour un autre carnet de développement sur Europa Universalis IV. Nous n'en avons pas fait la semaine dernière, Besuchov, King et moi-même étant en Island pour montrer nos jeux à la presse et boire de la bière.

Maintenant, il est temps de se concentrer sur les changements que nous avons apportés aux combats terrestres. Il y aura beaucoup de combat et de nombreux pays ne passeront pas 50 ans sans taper sur les voisins, il est donc important de savoir ce qui est différent.

Tout d'abord les batailles dans EU3 n'étaient pas vraiment assez fun pour nous. Vous pouviez soit vous retrouver dans une situation de ping-pong, chassant une armée que vous ne pouvez détruire d'une province à l'autre, ou la guerre était décidée en une bataille ce qui signifiait beaucoup de mouvement tranquille d'une cité à l'autre.

Nous voulions une guerre plus fluide, et surtout la possibilité de batailles décisives vous donnant un avantage stratégique sans pour autant être en mesure de prendre tout les territoires que vous voulez.. Après une longue période de test et d'expérimentations nous pension avoir maintenant un système de combat équilibré et à la fois amusant et plausible.


L'éclatement des armées.

Les armées peuvent se briser. Si elles perdent une bataille en ayant un moral bas et une désorganisation, elles seront forcées de faire retraite vers une province sûre assez loin -ça peut-être 2 ou 3 provinces. Généralement elles feront retraite vers une province avec une valeur fiscale élevée, des forts et pas d’ennemis adjacents. Pendant la retraite, l'armée se déplace un peu plus vite, de sorte qu'elle ne sera pas dépassée et aura une chance de récupérée.

Cela signifie que si vous écrasez mais ne détruisez pas une armée ennemie, vous aurez une période pour manœuvrer, assiéger, positionner l'armée pour être prête dans le cas où l'ennemi récupérait. Bien sûr, il est toujours possible d'attraper et éliminé une armée mais cela requiert de bonnes manœuvres, la supériorité numérique et un peu de chance.




Désorganisation

Même si vous gagnez un combat, votre armée peut devenir désorganisée. Une unité qui a son moral en dessous d'un certain seuil est signalée comme désorganisée, ce qui est indiqué par une petite flamme à côté de sa barre de moral sur la carte et l'interface. Une armée désorganisée n'est pas en mesure de se déplacer jusqu'à ce que son moral soit remonté à un certain point. Avec la reprise plus lente du moral dans EU4, cela signifie qu'une armée peut être coincée dans une province un certain temps avant d'être en mesure de continuer s'il y a une bataille proche.




Interface de combat

EU3 introduisait une simulation de combat complexe avec plus de soixante positions différentes pour les unités de chaque côté, avec la possibilité pour les unités de se déplacer et tirer sur les flancs et couvrir les trous dans la ligne, et pour les réserves d'entrer dans le combat. Le système de combat n'était cependant pas aussi transparent pour le joueur, beaucoup pensant que le combat se résumait à des chiffres, modificateurs et lancer de dés. Nous avons maintenant une interface plus évidente, il est possible de voir quel régiment combat avec qui et qui se déplace où.




Largeur de combat

Tous les combats dans EU3 ont la même largeur maximale. Ce n'est plus le cas dans EU4. Maintenant vous commencez avec une largeur de combat de base beaucoup plus faible qui augmente avec les technologies militaires vous permettant d'utiliser plus efficacement plus de soldats à la fois. L'impact du terrain est spectaculaire, donc une petite armée peut contenir une grande avec de la chance et des montagnes.




Règles de flanquement

Dans EU3 l'infanterie pouvait attaquer les unités en face d'elle, tandis que la cavalerie avait une portée plus large. Maintenant, la portée effective d'une unité dépend de combien de soldats sont présents dans le régiment. Si vous avez 75% ou plus de troupes, vous combattez à portée maximale, entre 50 et 75 vous combattez à 50% de la portée de manœuvre et entre 25 et 50% vous n'avez que 25% de votre manœuvre. Ceci est toujours arrondi vers le bas, de sorte qu'une infanterie régulière a 0 ou 1 en portée possible. Cependant il y a des technologies augmentant la portée de vos unités.


Limite d'approvisionnement et d'attrition

Nous avons légèrement augmenté les limites d'approvisionnement et rendu les différences entre territoire sûr et hostile moins radicales que dans les précédents EU. Cela rend possible de mener une guerre offensive sans perdre 90% de l'armée par attrition. En parlant d'attrition, nous avons également fait un changement très important sur ce mécanisme central. Auparavant, si vous aviez 2000 hommes au dessus de la limite d'approvisionnement, vous preniez une attrition de 2%, peu importe la taille de l'armée. Désormais l'attrition dont vous souffrirez dépendra de la taille de votre armée par rapport à la limite d'approvisionnement. Vous aurez une attrition de 10% si vous avez le double de la limite d'approvisionnement, 20% si vous tripler, etc.


Main d'œuvre

La main d'œuvre est maintenant une ressource plus précieuse, mais avec les autres changements elle n'est plus nécessairement sujette à un effondrement total. Une fois que vous avez épuisé votre réserve de main d'œuvre, il faut environ 10 ans pour la récupérer complètement, sauf si vous avez des idées augmentant ce taux de récupération. Dans les débuts du jeu, vous trouverez peut-être utile de vous appuyer sur des armées de mercenaires afin de préserver votre main d'œuvre car une guerre destructrice précoce pourrait vous laisser à la merci de vos voisins.


Changement dans le renforcement

Les armées sont maintenant plus lentes à renforcer et le renforcement en territoire ennemi dépend plus largement des capacités de manœuvre du leader de l'armée. Ceci, avec les limite d'approvisionnement, signifie que les armées ne pourront plus drainée autant de main d'œuvre.


Augmentation des coûts de maintenance

MAIS, renforcer vos armées souffrant des combats et de l'attrition est maintenant extrêmement coûteux. Chaque unité en guerre qui a besoin de renfort, vous coûtera le double en maintenance par rapport à la normale. Cela signifie que lorsque vous êtes en guerre et que vous vous battez beaucoup, vous courrez le risque de vous retrouver avec une lourde dette à moins d'avoir un énorme trésor de guerre. Nous espérons que cela incitera les joueurs à faire des guerres plus limitées, augmentera l'intérêt pour les emprunts et le spectre de la banqueroute, une menace pour de nombreux pays déjà surchargés en taxes.



Nous avons testé ceci, aussi bien en multijoueur qu'en mode solo, et nous sommes très heureux des résultats et c'est probablement le meilleur système de combat et de guerre que nous avons fait, pour le moment


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