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Présentation du jeu par gonzoo




Petite leçon d’histoire


Gary Grigsby célèbre programmeur de wargame nous revient avec cette simulation autour de la guerre de sécession. Premier conflit moderne, cette guerre vit l’affrontement entre les états ayant fait sécession au sud et se battant pour leur indépendance : les Etats Confédérés d’Amérique (CSA) et les états restant du nord : les Etats Unis d’Amérique (USA). Bien que dès le départ, le nord ait de nombreux avantages : une économie moderne et industrielle, une population bien plus nombreuse, la mainmise sur la flotte fédérale, le Sud fort d’un commandement très performant et se battant pour son indépendance lutta pendant cinq ans.

 

Le jeu


Vous êtes donc aux commandeq d’un des deux pays sur une carte représentant les Etats-Unis avec comme limite occidentale les états du Texas, du Missouri et de l’Arkansas. Chaque état est découpé en régions, reliées entre elles, éventuellement, par des voies ferrés ou des routes et séparées par des fleuves ou des rivières. L’unité de base est la division ; il y a un total de six unités terrestres : milice et infanterie, milice montée et cavalerie, artillerie et artillerie lourde, ainsi que quatre unités navales : transport, canonnière, frégate et cuirassé à coque de fer. Les unités de milices apparaissent d’elle-même en fonction de la population, avec de l’entrainement elles deviennent des unités d’infanterie classique ou avec des chevaux de la milice montée, qui devient cavalerie une fois entrainée. La production fournit les artilleries, les navires et le ravitaillement, nécessaire à tout ça.

 

Un jeu de stratégie classique ?


Avec tout ça vous allez me dire, on bouge les troupes sur le terrain, on voit les combats et voilà. Mais, vous êtes loin du compte, car ce jeu n’est pas un stratégique mais plutôt ce que j’appellerai un jeu de gestion d’officiers, et autant dire tout de suite que c’est loin de m’avoir convaincu.

 

Les officiers


Les officiers, donc, sont la clé du jeu. Ils contrôlent un certain nombre d’unité sous leurs ordres en fonction de leur grade et de leur capacité de commandement. Ces corps d’armée ne peuvent attaquer que si le leader est activé. L’activation dépend de la saison, elle est plus rare en hiver, de l’activation ou non du chef d’armée, si le chef d’armée est activée, tous les corps dans la même région le sont, et surtout des caractéristiques du chef, il est plus facile d’activer Lee ou Grant que le chef de base. En outre, un chef d’opération peut, s’il est activé, apporté un bonus à l’activation de tous les chefs du front. Alors évidemment, ce système permet d’équilibrer le jeu, le sud ayant de bien meilleur leader et dès le début, il peut attaquer plus facilement et le nord est très limité au départ dans ses attaques. Malheureusement, le jeu est décevant, le sud ne peut rien faire ou presque, il ne peut que renforcer les zones qui sont attaquées, les contre-attaques sont quasiment impossible. Quant au nord, pour résumer, le front est quasiment inattaquable : les leaders confédérés compensent largement le surnombre nordiste, et le front ouest n’est qu’une série d’attaque gagnante, il faut juste attendre et espérer que les leaders soit activés.

 

D’autres aspects


De plus, l’aspect naval n’est pas primordial dans cette guerre ; le blocus se met en place progressivement et le sud n’a de toute façon aucune chance de lutter contre la marine unioniste. En outre, il n’y a aucune gestion diplomatique, la possibilité d’une intervention européenne n’existe pas.

 

Pour conclure


Gary Grigsby’s War between the States est une simulation stratégique de la guerre de sécession qui tourne autour de la gestion des leaders. Ce choix a pour principal avantage d’équilibrer les possibilités des deux camps, mais limite considérablement l’intérêt du jeu.

 

Résumé


Les plus :

- un système original d’équilibre des camps
- un jeu relativement joli, ce qui nous plonge dans l’ambiance

Les moins :

- la platitude des parties
- les couleurs manquent un peu de lisibilité

 

Les notes Strategium


Jouabilité : 13/20 Rien à dire : clic gauche, clic droit. Manque quelque fois de clarté

Graphismes : 14/20 Plutôt joli

Bande son : 4/20 très limité comme souvent

Appréciation globale : 1/4 l’inaction du sud et l’évidence de la stratégie du nord rendent les parties peu intéressantes et se résument à espérer l’activation des leaders.


 

L'avis d'Eric Déguillaume (Eginhard 38)

Ce jeu ne semble pas apporter grand-chose de plus que American Civil War des jeux AGEOD. La carte est moins détaillée et moins étendue, les unités militaires (échelon brigade et non division) et la résolution des combats le sont également. Les principaux plus semblent concerner la gestion politique des États (et des États-frontière, surtout) qui à l'air un peu plus développée, sans plus.

ACW possède en outre un système de gestion des leaders moins poussé, mais suffisamment réaliste, avec l'utilisation de points de préséance et de coût politique qui détermine quand et à quel prix les généraux peuvent être promus ou affectés à un commandement majeur. En outre, il repose sur le même concept d'activation des leaders : War between the States n'apporte visiblement pas grand chose de plus à ce niveau.

Quelques considérations historiques, à présent. Je sais bien que la supériorité du commandement confédéré est essentiellement un parti pris destiné à équilibrer le jeu, mais c'est une réputation en partie surfaite. Pour ne citer que les principaux commandants d'armée : Beauregard et J.E. Johnston étaient d'excellents défenseurs mais de piètres attaquants, les premières prestations de Lee furent médiocres et ses succès offensifs étaient extrêmement coûteux en vies humaines (ce que le Sud, peu peuplé, ne pouvait pas se permettre), Bragg devait son commandement plus à son amitié avec le président Davis qu'à ses réelles qualités de général, et Hood était globalement incapable de commander plus qu'une division ; la mort prématurée d'A.S. Johnston à Shiloh ne permet pas de juger de ses qualités, sans doute réelles. A côté de cela, le manque de cadres professionnels avait attiré, comme dans le Nord, de nombreux hommes politiques vers la carrière militaire, où leur influence leur avaient permis d'atteindre le haut de l'échelle rapidement. Il en résulta une génération d'incapables aussi bien au Nord qu'au Sud : les désastres des forts Henry et Donelson en février 1862 doivent beaucoup à un commandement sudiste inepte, et celui-ci resta globalement médiocre toute la guerre sur le théâtre occidental. Enfin, l'idéologie décentralisée prônée par le Sud empêcha souvent une centralisation plus efficace du commandement militaire, ce qui fit dire à l'historien Frank Owsley que la Confédération était "morte du 'droit des États'".

Quant à la passivité de l'IA sudiste, il s'agit peut-être d'une programmation délibérée pour obtenir un comportement historique. La Confédération était, de son propre point de vue, une nation née pour résister à une ingérence et une agression extérieures. De ce fait, elle ne pouvait guère se permettre de mener autre chose qu'une guerre défensive, puisqu'elle avait été créée pour "défendre les droits" de ses États membres ; il eût été paradoxal qu'elle allât imposer par la force ses vues à ses voisins. Ses dirigeants comme ses soldats ne furent jamais très enthousiastes pour aller se battre hors de son territoire : hormis les deux incursions de Lee (qui dut à chaque fois mettre tout son prestige personnel dans la balance pour imposer sa vision stratégique) en territoire nordiste, toutes les opérations offensives majeures sudistes visèrent à reprendre un territoire national ou revendiqué par la Confédération. Jefferson Davis avait très bien résumé cette philosophie : "tout ce que nous voulons, c'est qu'on nous laisse tranquilles". Une invasion à grande échelle du Nord aurait eu des conséquences dévastatrices sur la stabilité politique de la Confédération*.


* Il est à noter que cette limitation ne semble pas exister dans ACW : dès l'été 1861, l'IA sudiste envahit sans complexe l'Illinois, l'Indiana, la Pennsylvanie - chose notoirement irréaliste à cette date. De ce fait, il est possible que le jeu soit plus facile à gagner avec le Sud, en lançant très tôt des offensives que le Nord, dont la "mise en route" est plus lente, n'est pas encore prêt à repousser.


Galerie d'images

Video de gameplay

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