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Entrevue avec Philippe Thibaut

Créé le : 08 June 2005

Edition du : 27 June 2005

Auteur : franchil

 

 

Entrevue avec Philippe Thibaut

Par Franchil

 

 

Philippe Thibaut en plein travail

 

 


 

 

 

 

  Fans de SSTR (Simulation Stratégique Temps Réel, terme regroupant tous les jeux du même type que ceux de Paradox Interactive, tels qu’Europa Universalis, Hearts Of Iron…), vous connaissez tous Philippe Thibaut, même sans le savoir!
En effet, il est devenu l’un des pères de notre mouvement vidéo-ludique en participant à l’adaptation sur ordinateur du fameux jeu de plateau Europa Universalis (dont il était lui-même le créateur), puis en réalisant ou collaborant à de nombreux autres jeux du même genre... Et il nous revient aujourd’hui avec un tout nouveau bijou, très prometteur…

 

 


1) Bonjour Philippe Thibaut, c’est pour nous un plaisir de vous rencontrer à l’occasion de la sortie en France de votre tout dernier jeu Grandes Invasions le 24 juin 2005. Avant d’en parler, nous aimerions en apprendre un peu plus sur vous…
Le moins que l’on puisse dire c’est que votre CV est impressionnant! Vous êtes un touche-à-tout, mais comment vous définiriez-vous?

 

Je suis avant tout un passionné d’histoire et de jeux sur celle-ci. Il y a déjà plus de trente ans que je pratique le hobby du jeu d’histoire, au début sur plateau et carte, puis plus récemment sur informatique. Ma démarche est souvent la même : lorsqu’un thème historique m’interpelle, je me prend à concevoir un jeu sur le sujet, j’en fais une maquette papier que je teste longuement avec d’autres joueurs et, comme par exemple pour Grandes Invasions, je m’efforce de porter le résultat sur la plateforme PC, ce qui est sûrement la partie la plus complexe.

 


2) Beaucoup de passionnés rêvent de créer leur propre jeu vidéo. Quel a été votre parcours personnel pour y parvenir? A-t-il été mouvementé, ou aviez-vous orienté vos études dans ce sens?

 

C’est au départ le fruit du hasard : en 1996 mon jeu Europa Universalis a intéressé les suédois de Target Games (avant Paradox) qui m’ont demandé de les aider à en faire un jeu PC, à un moment où je venais de perdre mon boulot. J’ai saisi l’occasion et nous avons passé 3 ans à développer le produit. Cela n’a pas été sans mal, puisqu’ils ont fait faillite en cours de route (puis nouveau départ en 2000 sous le nom Paradox). Mes études et mon parcours professionnel auparavant étaient dans le commerce international, assez loin des jeux vidéos…  Cela m’a quand même aidé quand j’ai créé Antik Games en 2000, même si la conjoncture et la disparition de mon client Wanadoo Editions ont entraîné la liquidation de mon entreprise et son rachat par Galiléa. Cette dernière, pour des raisons similaires, a disparu en 2004.

 


3) Et si c’était à refaire? Regrettez-vous aujourd’hui certains de vos choix, et y a t’il des choses pour lesquelles vous procéderiez autrement?

 

Je retenterai le tout très certainement, mais pas de la même façon. Pour commencer je ne me lancerai pas en France, car notre industrie n’est pas du tout soutenue ici. Et puis je travaillerai comme pour Grandes Invasions, avec une toute petite équipe et de la sous-traitance. Mon erreur chez Antik Games ayant été d’avoir embauché trop de salariés et d’avoir manqué dans l’équipe des différentes compétences et expérience à la hauteur d’un tel projet… Mais je ne disposais pas non plus à l’époque du recul et de l’expérience acquis depuis.

 


4) D’après vous, pourquoi les SSTR sortent toujours inachevés, et doivent attendre un ou deux patchs avant d’être vraiment jouables? Et est-ce qu’avec Grandes Invasions vous comptez déroger à cette règle malheureuse en assurant un véritable suivi, notamment avec des patchs?

 

Il y a deux raisons majeures à cela. La première est inhérente au moteur même des SSTR qui sont par nature des usines à gaz fort complexes, touffues, et dans lesquelles même les meilleurs programmeurs se perdent ou génèrent des bugs. Ces moteurs sont nés suite à la demande des éditeurs plutôt que celle des joueurs, et on remarque de plus en plus aujourd’hui un retour vers des moteurs en tour par tour, plus adaptés aux jeux qui nous passionnent.
La seconde est ce que j’appelle lapidairement « la dictature du chef de rayon », en d’autre termes les éditeurs sont sous pression de la distribution pour sortir des jeux dans des créneaux de temps de plus en plus courts et sans préavis, et ils répercutent ces pressions sur les développeurs dont la faiblesse financière les force à accepter pratiquement n’importe quoi…et c’est le joueur qui trinque…c’est une situation qui n’est pas propre au jeu vidéo, mais qui ici se traduit par ce résultat lamentable (et le consommateur n’a que peu de moyen de pression en retour).
Pour Grandes Invasions, nous continuons à tester et améliorer le produit même après sa mise en fabrication et cette fois nous aurons un site et un forum où le suivi sera bien assuré, avec mise à disposition des joueurs d’un maximum d’éléments, et pas uniquement des patches.

 


5) Votre dernier jeu, Pax Romana, a connu quelques péripéties, car il est sorti prématurément, contre votre volonté, pour des raisons commerciales. Vous avez pris des précautions pour éviter qu’une telle mésaventure ne se reproduise avec Grandes Invasions ? 

 

Pax Romana a été effectivement livré 6 mois trop tôt, sous la pression du distributeur et par manque de moyens, le développeur d’alors à du céder. Qui plus est surtout, il n’a pas pu assurer le bon suivi, ayant disparu dans la foulée. Sur Grandes Invasions, l’équipe de développement est présente et nous entendons bien animer site et forum sur le jeu, ainsi que fournir régulièrement les patches qui seront nécessaires ou demandés par les joueurs. Nous travaillons dores et déjà un premier add-on où nous fournirons aux fans de quoi faire un peu de modding sur l’IA.

 

 


6) Grandes Invasions est un projet extrêmement ambitieux car il traite d’une période longue et riche de l’histoire de l’Europe. Le résultat vous satisfait-il pleinement ? Est-il conforme à ce que vous espériez initialement?

 

Même quand on livre un jeu, on se dit toujours qu’on pourrait modifier ceci ou cela, et il faut bien tirer un trait à un moment donné. Il est clair que si je devais tout démarrer aujourd’hui, je n’aurai pas fait un SSTR mais plutôt un jeu en tour par tour. Mais d’un autre côté on a un moteur qui, malgré ses limites et ses contraintes, tourne plutôt bien et sans à-coups ou bugs majeurs. Et dans le suivi produit, j’ai prévu de rajouter régulièrement de nouveaux éléments pour faire vivre le jeu (personnages, événements, scénarios).

 


7) L’une des particularités de Grandes Invasions, est de proposer au joueur de diriger en même temps, non pas une seule nation, mais un groupe de nations! Ceci peut désorienter certains puristes du SSTR, même si vous laissez la possibilité de confier à l’IA la gestion de chaque nation dirigée. Pourquoi avoir fait ce choix?

 

Comme je l’explique dans les notes de conception que vous trouverez dans le manuel et sur le site, ce choix est un élément central du gameplay. C’était le seul moyen de donner à une aussi longue époque (700 ans) une cohérence de jeu : si vous cherchez dans les bouquins, je vous met au défi de trouver plus de 2 ou 3 nations présentes en 350 qui sont encore là en 1066… et ce concept de multi-nations a longuement été testé dans la version plateau du jeu, et en était un des éléments les plus intéressants. 

 

 


8) Concernant l’IA justement, c’est encore aujourd’hui l’un des gros points faibles des SSTR, avez-vous soigner particulièrement cet élément?

 

Oui, même si on sait tous qu’une IA ne sera jamais au niveau d’un joueur. En sus, la nature même d’un moteur SSTR fait qu’une IA y sera toujours inférieure à celle d’un jeu en tour par tour…c’est une réalité technique incontournable. Dans l’immédiat, avec nos beta-testeurs, nous sommes en trains de créer des fichiers textes paramétrables pour l’IA qui permettront aux joueurs et membres de la communauté de l’affiner (dans l’esprit des fichiers IA à la Paradox !)

 


9) Quant aux nombreux évènements historiques de Grandes Invasions, vous vous êtes entourés de plusieurs historiens pour les réaliser. Pensez-vous qu’ils simulent bien la réalité historique?

 

Les principaux grands éléments de cette longue époque sont simulés, même si certains n’auront pas lieu car il est fort probable que leur contexte d’origine ne se retrouvera pas dans toutes les parties. Néanmoins il y en a suffisamment pour que les joueurs puisse refaire différentes parties sans se lasser.  Globalement, les effets sont assez proche de ce qui s’est passé historiquement. Un exemple : si les querelles religieuses entre orthodoxie et monophysisme perdurent en Egypte comme historiquement, que Byzance accumule les faux-pas de gestions et de gouvernement là-bas, il y a de grandes chances que lorsque les arabes envahiront la région, le patriarche monophysite d’Alexandrie « négocie » avec eux la reddition de cette province…comme ce fut le cas avec l’évêque Cyrus en 642.

 


10)  Combien de scénarios et de nations sont jouables?

 

Pour l’instant on a 8 grands scénarios étalés sur 7 siècles et une grande campagne qui court de 350 à 1066. Près de 80 nations sont jouables, et il y en a autant de non jouables. On peut rencontrer pas loin de 400 événements historiques et plus de 4200 personnages.

 


11) Les unités militaires du jeu auront-elles des qualités différentes en fonction de la nation qui les possède?

 

Non, car certaines unités n’existeront que pour certaines nations, ce qui donnera aussi ce côté original et personnalisé qu’attendent les joueurs… Mais on trouvera par exemple de la cavalerie noble chez les Germains comme chez les Nomades des steppes, mais seule celle de ces derniers aura en plus une capacité de tir. Par contre, les Scandinaves seront les seuls à posséder des Drakkars, qui auront tous la même valeur, qu’ils soient danois, norvégiens, suédois ou varègues. 

 


12) Pouvez-vous nous parler du jeu en réseau? Quelles sont les caractéristiques des parties multi joueurs?

 

Le jeu en réseau est le cœur du moteur, qui a été conçu sur une base de multijoueur. C’est aussi là que le produit prend tout son sens, car c’est dans les différents accords et alliances que l’esprit de l’époque pourra le mieux revivre. J’ai par contre volontairement limité le jeu à 4 joueurs maximum, à la fois pour des raisons d’équilibre entre les camps et aussi parce que, d’expérience, je sais que les parties à plus de 4 sont ultra rarissimes.

 


13) Sera-t-il possible, pour un joueur averti, de modifier les données du jeu, c’est à dire de faire du modding, comme c’est le cas avec tous les jeux Paradox? Si oui, avez-vous prévu d’inclure dans le jeu des outils adéquat et un switcher de mods (afin de pouvoir choisir facilement entre les mods installés sur le même répertoire)?

 

Oui, c’est dores et déjà prévu. A la différence de Pax Romana, les sauvegardes seront en format texte (et non binaire), donc modifiable à souhait. Tout comme les scénarios et les événements. Un document avec les langages et syntaxes sera disponible pour les fans. Quant aux graphismes, avec un minimum de talent, les moddeurs pourront les retoucher avec leur photoshop de base. 

 

 


14) Comment envisagez-vous de soutenir la future communauté des joueurs de Grandes Invasions ? Allez-vous créer et animer un forum officiel?

 

C’est prévu : dès la sortie du jeu, il y aura un site très complet (avec plein de bonus, conseils, aides divers) et un forum actif. Les bétas comme moi-même seront là, et toutes les bonnes volontés les bienvenues.

 

 

15) Avec Nobilis, l’éditeur de Grandes Invasions, vous avez fait le choix de sortir votre jeu à un prix raisonnable (dans les 30 Euros)? Pour quelle raison? Estimez-vous que le prix moyen des jeux vidéo est encore trop élevé?

 

Je pense que la politique de prix était adaptée aux tendances du marché, et nous voulions offrir au plus grand nombre l’accès au jeu, et notamment éviter qu’un prix élevé ne soit un frein aux achats d’impulsions.
Dans l’absolu, les jeux ne sont pas assez chers ! Entendons-nous bien, je veux dire que même à 45 euros, le développeur crève misère, car l’essentiel des marges ne lui reviennent pas.  La structure du marché et de la distribution nous met dans la même position que les producteurs de tomates vis-à-vis des grandes surfaces, et je caricature à peine. Aujourd’hui, le consommateur paie plein pot mais le créateur n’est pas celui qui vit le mieux de son œuvre non plus. Cela, cumulé avec l’absence de soutien public, a déjà coûté très très cher à l’industrie du jeu vidéo en France qui a perdu des milliers d’emplois et est aujourd’hui moribonde, alors qu’elle a été un temps la première en Europe.

 

 

16) Actuellement vous devez déjà travailler sur un nouveau projet, vous pouvez-nous en parler?  

 

Avec une petit équipe, nous avons un projet d’un grand jeu stratégique sur une époque peu ou mal traitée, avec un nouveau moteur, des nouveaux concepts de gameplay et des points très originaux. Il nous manque aujourd’hui 150 000 euros pour finir le jeu en un an, mais le jeu vidéo est un domaine pestiféré pour les financiers. Nous allons donc avancer à pas comptés (sic), et cela nous prendra certainement plusieurs années, car on doit bien vivre (et travailler)…  A moins de tomber sur un investisseur réactif…qui sait ?
 


17) Avant de vous quitter, nous souhaiterions savoir quel est, selon vous, le meilleur SSTR jamais créé?

 

Difficile à dire, mais si l’on se fie aux seules quantités vendues qui sont quand même un signe de la qualité du jeu, je dirai qu’Europa Universalis et ses 320 000 pièces est quand même en tête de liste.

 


 

 

 

 

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