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Tutoriel pour éditer les sauvegardes

Voici un tutorial traitant de l’édit de sauvegardes. Le jouera devra se munir du logiciel notepad.

Pour commencer, ouvrons une sauvegarde. Allez dans votre dossier scenarios/save games et ouvrez le fichier .eug de la sauvegarde que vous voulez éditer avec notepad. (pas .eug.cfg, seulement .eug)
Je vais expliciter l’ensemble des données contenues dans un sauvegarde. A vous ensuite de les éditer comme vous le souhaitez.


1- Données Générales


Les premières lignes contiennent les données générales de votre partie : votre version, vos paramètres etc.

Ex :

name = "The World in Flames (1936)" saved = GER header = {
    name = "Grand Campaign"
    which = "Doomsday Armageddon v 1.2 (ZJNN)"
    tutorial = no
    startdate = {
        year = 1936
        month = january
        day = 0
        hour = 0
        }
    saved = yes
    combat = no
    free = yes
    optionmode = 0
    set_ai_aggresive = 2
    set_difficulty = 2
    set_gamespeed = 7
    share_country = 1
    democracy_war = 0
    enddate = 4
    ictakeover = 0
    teamtakeover = 0
    optionfile = "scenarios\save games\Allemagne_1936_Janvier_1.eug.cfg"
    selectable = { AFG SAF ALB GER SAU ARG AST AUS BEL BHU BOL BRA BUL CAN CHL CHC CGX COL COS CUB DEN IRE ECU SPR EST USA ETH FIN FRA GRE GUA HAI HON HUN IRQ PER ITA JAP LAT LIB LIT LUX MAN MEX MON NIC NOR NZL NEP OMN PAN PAR HOL PHI POL POR PRU ROM ENG DOM CHI SAL CSX SCH SWE TAN CZE SIA TIB TUR SOV URU VEN CXB SIK YUG CYN YEM }
    id = { type = 4712 id = 2209 }

Nous n’avons généralement rien à modifier ici.
Suivent ensuite certaines données générales concernant les puissances majeures (image de propagande, playlist musicale, description du scénario etc) ainsi que la liste des traités de non-agression en vigueur. Ceci peut nous intéresser, arrêtons nous un instant.

Ex :

    treaty = {
        id = { type = 16384 id = 10 }
        type = non_aggression
        country = "SOV"
        country = "CZE"
        startdate = {
            year = 1935
            month = december
            day = 29
            hour = 0
            }
        expirydate = {
            year = 1939
            month = december
            day = 29
            hour = 0
            }
        cancel = yes
        }

Chaque pacte de non-agression doit avoir une id unique. Comme vous l’aurez compris, dans les entrées « country » se placent les tags des pays impliqués. La « startdate » désigne la date à laquelle a été signé le pacte et « l’expirydate » la date à laquelle il expire. L’entrée « cancel » détermine si le pacte peut être annulé ou non. Voilà, vous êtes maintenant prêt à éditer les pactes de non-agressions !

Un conseil, utilisez ctrl+f pour rechercher un mot en particulier dans un fichier notepad. Avec ctrl+a, vous sélectionnez tout le texte, avec ctrl+z, vous annulez votre dernière opération et avec ctrl+h vous pouvez remplacez automatiquement un mot par un autre. Ces raccourcis peuvent s’avérer très utiles.

Viennent ensuite les échanges commerciaux avec l’entrée « trade ».
Ex :

    treaty = {
        id = { type = 16384 id = 303 }
        type = trade
        country = "VEN"
        country = "FRA"
        startdate = {
            year = 1935
            month = december
            day = 29
            hour = 0
            }
        expirydate = {
            year = 1948
            month = december
            day = 29
            hour = 0
            }
        oil = -5.0000
        supplies = 2.0000
        energy = 3.0000
        cancel = no
        }

La différence avec les pna (pactes de non-agression) est que doivent ici être indiqués les montants des échanges. Dans cet exemple, le Vénézuela vend 5 unités de pétrole contre 2 de ravitaillement et 3 d’énergie à la France.

Viennent ensuite les alliances en place.

Ex :

    axis = { id = { type = 15000 id = 2 } defensive = no participant = { GER } }
    allies = { id = { type = 15000 id = 1 } defensive = no participant = { ENG IRQ FRA AST NZL CAN SAF NEP BHU YEM OMN } }
    comintern = { id = { type = 15000 id = 3 } defensive = no participant = { SOV MON TAN } }
    alliance = { id = { type = 15000 id = 10 } defensive = no participant = { CHI CXB } }
    alliance = { id = { type = 15000 id = 11 } defensive = no participant = { EST LAT } }
    alliance = { id = { type = 15000 id = 12 } defensive = no participant = { JAP MAN } }

Chaque alliance doit avoir une id unique. Les trois principales alliances (« axis », « allies » et « comintern ») ont des entrées propres. Les autres alliances sont simplement appelées « alliance ». Dans l’entrée participant sont listés les pays prenant part à l’alliance.

Nous avons ensuite les entrées correspondant aux conflits en cours.

Ex :

    war = {
        id = { type = 9430 id = 1 }
        date = {
            year = 1935
            month = october
            day = 3
            hour = 0
            }
        enddate = {
            year = 1936
            month = january
            day = 0
            hour = 0
            }
        defenderscore = { ETH = { } }
        attackerscore = { ITA = { } }
        attackers = { id = { type = 9430 id = 2 } defensive = no participant = { ITA } }
        defenders = { id = { type = 9430 id = 3 } defensive = no participant = { ETH } }
        }

Ici, l’Italie et l’Ethiopie sont en conflit depuis le 4 octobre 1935 (toujours rajouter une journée entre les dates des fichiers et les dates “in game”) à l’initiative de l’Italie. Pour l’instant, les deux pays ont des scores de guerre nuls.

Il y a ensuite une petite entrée qui a néanmoins son importance :

    flags = { }

Ici, aucun flag n’est encore activé mais ça ne saurait tarder. Les flags sont utilisés dans les events afin de marquer une « balise » facilement repérable dans un trigger. J’utilise par exemple un flag lorsque l’IA Allemande a conquis la France afin d’activer facilement son nouveau comportement « Bataille d’Angleterre ».

Viennent à la suite les entrées correspondant aux données relatives aux provinces :
Ex :

province = {
    id = 1
    terrain = "clear"
    ic = {
        type = ic
        location = 1
        size = 0.0000
        current_size = 0.0000
        }
    anti_air = {
        type = flak
        location = 1
        size = 1.0000
        current_size = 1.0010
        }
    infra = {
        type = infrastructure
        location = 1
        size = 0.3000
        current_size = 0.3000
        }
    air_base = {
        type = air_base
        location = 1
        size = 4.0000
        current_size = 4.0000
        }
    naval_base = {
        type = naval_base
        location = 1
        size = 4.0000
        current_size = 4.0000
        }
    }

Dans ce cas, la province avec pour id « 1 » a un terrain en plaine (« clear »), n’a aucune IC (« industrial capacity », PP en français), a un niveau de DCA, 30% d’nfrastructures et 4 niveaux de bases navale et aérienne.
Il y a quelque fois une entrée weather = X qui comme son nom l’indique, correspond aux conditions météo au dessus de la province.


2- Données pays par pays


Après ce set de données générales concernant votre partie, votre sauvegarde comprend des données pays par pays (avec les entrées tag = X). Nous allons prendre le cas du Royaume-Uni.

Ex :

country = {
    tag = ENG
    ai = {
        switch = no
        flags = { }
        max_front_ratio = 1.5000
        max_front_ratios = { }
        max_garrison_prop = 0.3000
        min_garrison_prop = 0.2000
        evac_islands = no
        use_offensive_supply = yes
        neutrality = 80.0000
        war = 0
        ferocity = no
        reinforcement = 0.2000
        upgrading = 0.4000
        desperation = 0.3000
        spyprefs = {
            percentage_on_spies = 0.2000
            percentage_foreign_mission = 0.7000
            spyprefsdata = { country_priorities = 0.0000 NumberOfSpies = 10.0000 min_number_of_spies = 0.0000 steal_blueprint = 0.0000 minister_assassination = 0.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 0.0000 coup = 0.0000 sabotage_industry = 0.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 0.0000 massmedia = 0.0000 counter_espionage = 10.0000 disrupt_techteam = 0.0000 home_defence = no country = ENG }
            spyprefsdata = { country_priorities = 3.0000 NumberOfSpies = 3.0000 min_number_of_spies = 1.0000 steal_blueprint = 10.0000 minister_assassination = 1.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 3.0000 coup = 4.0000 sabotage_industry = 5.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 0.0000 massmedia = 3.0000 counter_espionage = 5.0000 disrupt_techteam = 5.0000 home_defence = no country = --- }
            spyprefsdata = { country_priorities = 10.0000 NumberOfSpies = 10.0000 min_number_of_spies = 2.0000 steal_blueprint = 10.0000 minister_assassination = 1.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 3.0000 coup = 1.0000 sabotage_industry = 6.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 4.0000 massmedia = 2.0000 counter_espionage = 6.0000 disrupt_techteam = 5.0000 home_defence = no country = GER }
            spyprefsdata = { country_priorities = 8.0000 NumberOfSpies = 10.0000 min_number_of_spies = 2.0000 steal_blueprint = 10.0000 minister_assassination = 1.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 3.0000 coup = 1.0000 sabotage_industry = 6.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 4.0000 massmedia = 2.0000 counter_espionage = 6.0000 disrupt_techteam = 5.0000 home_defence = no country = ITA }
            spyprefsdata = { country_priorities = 2.0000 NumberOfSpies = 5.0000 min_number_of_spies = 2.0000 steal_blueprint = 10.0000 minister_assassination = 0.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 3.0000 coup = 1.0000 sabotage_industry = 0.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 4.0000 massmedia = 2.0000 counter_espionage = 6.0000 disrupt_techteam = 5.0000 home_defence = no country = SOV }
            spyprefsdata = { country_priorities = 6.0000 NumberOfSpies = 10.0000 min_number_of_spies = 1.0000 steal_blueprint = 10.0000 minister_assassination = 0.0000 send_spy = 0.0000 smear_campaign = 1.0000 coup = 2.0000 sabotage_industry = 0.0000 nuclear_sabotage = 0.0000 found_partisans = 4.0000 massmedia = 1.0000 counter_espionage = 6.0000 disrupt_techteam = 5.0000 home_defence = no country = JAP }
            }
        strat_redeploy_threshold = 50
        max_redeploying = 0.2500
        max_fuel_offensive = 100.0000
        combat = {
            GER = 100
            ITA = 80
            JAP = 70
            SCA = 60
            SPA = 60
            ROM = 50
            VIC = 50
            SOV = 10
            }
        protect = {
            FRA = 150
            CAN = 150
            AST = 150
            NZL = 150
            BEL = 150
            HOL = 150
            SPR = 100
            CZE = 250
            TUR = 50
            IRQ = 100
            PER = 100
            POR = 100
            CHI = 10
            YUG = 100
            DEN = 100
            NOR = 100
            FIN = 100
            LUX = 100
            }
        befriend = {
            VEN = 50
            USA = 50
            BEL = 70
            HOL = 70
            SPR = 40
            AUS = 10
            CZE = 10
            TUR = 10
            IRQ = 50
            PER = 20
            POR = 50            CHI = 20
            BRA = 50
            ARG = 50
            NOR = 50
            SAU = 50
            GRE = 50
            YUG = 50
            AST = 80
            NZL = 80
            SAF = 80
            CAN = 80
            }
        claim_acceptance = -49
        target = {
            1184 = 100
            300 = 500
            906 = 200
            919 = 100
            924 = 100
            932 = 100
            939 = 100
            949 = 100
            953 = 100
            956 = 100
            900 = 150
            525 = 100
            526 = 100
            521 = 100
            523 = 100
            515 = 300
            370 = 100
            368 = 100
            378 = 100
            32 = 100
            33 = 100
            37 = 100
            39 = 100
            41 = 100
            42 = 100
            18 = 100
            43 = 100
            56 = 300
            59 = 100
            51 = 100
            72 = 100
            67 = 100
            314 = 100
            376 = 100
            310 = 100
            90 = 100
            1494 = 100
            1505 = 100
            1469 = 100
            1457 = 100
            1509 = 100
            1517 = 100
            1516 = 100
            1866 = 100
            19 = 1000
            9 = 200
            10 = 200
            11 = 200
            12 = 200
            13 = 200
            14 = 200
            17 = 200
            20 = 200
            21 = 200
            22 = 200
            23 = 200
            28 = 200
            }
        exp_force_ratio = 0.0500
        exp_force_ratios = { FRA = 1.0000 }
        no_exp_forces_to = { NOR POL DEN CZE }
        admiral = {
            target = { 2396 = 100 2397 = 100 2398 = 100 525 = 100 521 = 100 523 = 100 368 = 100 378 = 100 32 = 100 33 = 100 39 = 150 41 = 100 42 = 100 18 = 100 43 = 100 90 = 100 1178 = 100 1179 = 100 1181 = 100 1180 = 100 1184 = 100 1185 = 100 1187 = 100 1184 = 100 1191 = 100 1190 = 100 }
            core = { 2396 2397 2398 2471 2402 2403 2404 2405 2406 2410 2411 }
            base = { 5 14 348 906 1505 1353 1727 1727 1867 1146 576 538 988 866 1798 1813 1494 1817 1 579 651 958 347 336 949 1033 1703 1727 1871 663 633 32 1299 1628 1095 1116 1137 972 939 20 107 }
            ignore = { "Southeast Northsea" "Kattegat" "Bothnian Bay" "Northern Baltic" "Southern Baltic" "Southeast Northsea" "East North Sea" "Norwegian Sea" "Adriatic Sea" }
            min_org = 80.0000
            min_dmg = 98.0000
            return_org = 60.0000
            return_dmg = 80.0000
            min_core_attack_fleets = 1.0000
            num_attack_fleets = 4.0000
            }
        trade = { favored = { VEN = 100 FRA = 100 CAN = 100 AST = 100 NZL = 100 USA = 100 SAF = 100 BEL = 90 HOL = 90 SPR = 30 POL = 20 CZE = 20 TUR = 10 IRQ = 100 PER = 100 POR = 10 CHI = 10 } cancel_deal_threshold = 2.0000 }
        tech_sharing = { embargo = { GER ITA JAP SLO HUN } favored = { FRA = 100 CAN = 100 AST = 100 NZL = 100 USA = 100 SAF = 100 BEL = 100 HOL = 100 SPR = 30 POL = 100 CZE = 20 TUR = 10 IRQ = 100 PER = 100 POR = 10 CHI = 10 } prioritized = { 5020 = 100 5030 = 100 5040 = 100 1310 = 100 1320 = 100 1330 = 100 1340 = 100 1350 = 100 1360 = 100 5050 = 100 5060 = 100 5070 = 100 5080 = 100 5090 = 100 5100 = 100 5110 = 100 5120 = 100 5130 = 100 5150 = 100 5180 = 100 4190 = 100 4200 = 100 4210 = 100 1230 = 100 1240 = 100 1250 = 100 2070 = 100 2080 = 100 2090 = 100 2020 = 100 2030 = 100 2040 = 100 2050 = 100 2060 = 100 4220 = 100 4230 = 100 4240 = 100 } }
        invasion = {
            base = 0.1000
            random = 8.0000
            coastal = 0.1000
            beach = 0.1000
            distance = 0.1000
            max_distance = 250.0000
            max_staging_distance = 30.0000
            pocket = 20.0000
            island = 0.1000
            enemy = 2.0000
            adjacentenemy = 2.0000
            air_base = 1.5000
            naval_base = 0.1000
            air_support = 3.0000
            ignore = yes
            invasion = yes
            help_allies = yes
            redirect = priority
            staging_province = { 13 23 31 939 348 }
            target = { 525 = 1000 521 = 1000 523 = 1000 368 = 1000 378 = 1000 32 = 1000 33 = 1000 39 = 1500 41 = 1000 42 = 1000 18 = 1000 43 = 1000 90 = 1000 1178 = 1000 1179 = 1000 1181 = 1000 1180 = 1000 1184 = 1000 1185 = 1000 1187 = 1000 1188 = 1000 1184 = 1000 1191 = 1000 1190 = 1000 }
            }
        air_marshal = {
            icxdayscostfactor = 8.0000
            manpowercostfactor = 80.0000
            destructionriskthreashold = 0.2000
            airsuperioritydesirability = 60.0000
            airsuperioritylosstolerance = 2.0000
            groundattacklosstolerance = 2.5000
            groundattackdesirability = 30.0000
            interdictionlosstolerance = 2.5000
            inderdictiondesirability = 40.0000
            logisticalstrikelosstolerance = 0.5000
            logisticalstrikeefficency = 0.0100
            logisticalstrikedesirability = 0.0000
            runwaycrateringlosstolerance = 0.5000
            runwaycrateringefficency = 0.0100
            runwaycrateringdesirability = 0.0000
            strategicstriketolerance = 1.5000
            strategicstrikeefficency = 0.0100
            strategicstrikedesirability = 10.0000
            nukestriketolerance = 1.0000
            nukestrikedesirability = 5.0000
            installationstriketolerance = 0.5000
            installationstrikeefficency = 0.0100
            installationstrikedesirability = 0.0000
            navalstriketolerance = 3.5000
            navalstrikedesirability = 25.0000
            portstriketolerance = 4.5000
            portstrikedesirability = 40.0000
            convoyraidtolerance = 1.0000
            convoyraiddesirability = 0.0000
            min_mission_strength_org = 0.2000
            taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.3800 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 2000.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
            taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.2300 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes naval_strike = yes port_strike = yes }
            taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.0800 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 2000.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes naval_strike = yes port_strike = yes }
            taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.0800 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 2000.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -0.5000 surfacevulnurabilityweight = -0.5000 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes naval_strike = yes port_strike = yes }
            taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.1300 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 2000.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
            taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.2000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = -2000.0000 softkillpowerweight = -2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = -2000.0000 transportcapacityweight = 1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
            }
        garrison = {
            defend_overseas_beaches = yes
            key_point_prio_mult = 1.0000
            revolt_risk_mult = 1.0000
            beach = 20
            reserves = 20
            capital = 40
            human_border = 0
            war_target = 50
            opposing_alliance = 30
            claim_threat = 0
            unstable_border = 0
            war_zone_odds = 2.0000
            home_multiplier = 1.3000
            overseas_multiplier = 0.5000
            home_peace_cap = 100
            country_priorities = { BEL = -1 HOL = -1 LUX = -1 GER = 100 SPA = 25 SPR = -1 ITA = 50 ETH = -1 SCH = -1 FRA = -1 CAN = -1 AST = -1 NZL = -1 POR = -1 CYN = -1 TUR = -1 SIK = -1 TIB = -1 AFG = -1 PER = -1 SAU = -1 }
            province_priorities = { 348 = 30 31 = 30 906 = 30 900 = 30 20 = 30 17 = 30 21 = 30 23 = 30 12 = 30 13 = 30 14 = 30 22 = 30 11 = 30 10 = 30 9 = 30 5 = 30 28 = 30 1287 = 10 1296 = 10 1457 = 10 1469 = 10 1517 = 20 1516 = 20 1494 = 10 }
            area_multiplier = { 1494 = 0.3000 1505 = 0.3000 1514 = 0.3000 1299 = 0.3000 348 = 2.0000 31 = 2.0000 906 = 1.5000 900 = 1.5000 }
            ignore = { 1480 1466 1465 1464 1506 1512 1513 1515 1509 1508 1461 1458 1288 1289 1297 1302 1349 1350 1352 1351 1141 1140 918 926 927 1017 1016 1015 931 928 1020 905 907 1021 1022 1067 1068 1069 1032 1041 1040 1039 1048 1042 1044 1045 1047 1053 1049 1043 1050 1054 1055 1071 1072 1073 1074 1144 1143 1142 1139 1140 1141 1058 1056 1034 1035 1036 1038 1033 1801 406 1822 1465 1512 1513 1315 }
            }
        military = {
            relative_build_scheme = no
            max_batch_peace = 720
            max_batch_war = 360
            max_batch_home_front = 360
            extra_convoys_war = 0.0500
            extra_convoys_peace = 0.0500
            infantry = 14.0000
            cavalry = 0.0000
            motorized = 6.0000
            mechanized = 0.0000
            light_armor = 0.0000
            armor = 11.0000
            paratrooper = 2.0000
            marine = 2.0000
            bergsjaeger = 0.0000
            garrison = 0.0000
            hq = 2.0000
            militia = 0.0000
            multi_role = 9.0000
            interceptor = 3.0000
            strategic_bomber = 2.0000
            tactical_bomber = 5.0000
            naval_bomber = 3.0000
            cas = 0.0000
            transport_plane = 1.0000
            flying_bomb = 0.0000
            flying_rocket = 0.0000
            battleship = 6.0000
            light_cruiser = 8.0000
            heavy_cruiser = 0.0000
            battlecruiser = 0.0000
            destroyer = 15.0000
            carrier = 5.0000
            escort_carrier = 1.0000
            submarine = 0.0000
            nuclear_submarine = 0.0000
            transport = 5.0000
            artillery = 31.0000
            sp_artillery = 9.0000
            rocket_artillery = 0.0000
            sp_rct_artillery = 0.0000
            anti_tank = 20.0000
            tank_destroyer = 8.0000
            light_armor_brigade = 0.0000
            heavy_armor = 5.0000
            super_heavy_armor = 0.0000
            armored_car = 0.0000
            anti_air = 17.0000
            police = 0.0000
            engineer = 6.0000
            cag = 100.0000
            escort = 100.0000
            naval_asw = 20.0000
            naval_anti_air_s = 20.0000
            naval_radar_s = 20.0000
            naval_fire_controll_s = 20.0000
            naval_improved_hull_s = 10.0000
            naval_torpedoes_s = 10.0000
            naval_anti_air_l = 0.0000
            naval_radar_l = 0.0000
            naval_fire_controll_l = 0.0000
            naval_improved_hull_l = 0.0000
            naval_torpedoes_l = 0.0000
            }
        front = {
            strength = 1.0000
            organisation = 1.0000
            dig_in = 1.0000
            soft_attack = 1.0000
            hard_attack = 1.0000
            ground_defense = 1.0000
            support_defense_prop = 0.3300
            river = 1.0000
            frozen_attack = 1.0000
            snow_attack = 1.0000
            blizzard_attack = 1.0000
            storm_attack = 1.0000
            muddy_attack = 1.0000
            largefort = 1.0000
            smallfort = 1.0000
            occupied = 0.7000
            owned = 0.7000
            jungle_attack = 1.0000
            mountain_attack = 1.0000
            swamp_attack = 1.0000
            forest_attack = 1.0000
            hill_attack = 1.0000
            urban_attack = 1.0000
            recklessness = 1
            enemy_reinf_days = 6
            reserve_prop = 0.1000
            panic_ratio_vs_ai = 1.5000
            panic_ratio_vs_human = 1.5000
            base_attack_odds = 1.3000
            min_attack_odds = 1.1000
            max_attack_odds = 3.0000
            reinforce_odds = 1.3000
            withdraw_odds = 0.6000
            distrib_vs_ai = offensive
            distrib_vs_human = offensive
            enemy_handicap = { }
            passivity = { }
            province_priorities = { }
            }
        construction = {
            max_factor = 1.0000
            transports = -1
            escorts = -1
            AA_batteries = no
            max_AA_level = 4
            AA_provs = { }
            coastal_fort = no
            max_coastal_level = 5
            coastal_fort_provs = { 31 20 17 21 23 13 22 11 10 9 }
            radar_station = no
            max_radar = 3
            radar_provs = { 20 17 21 23 13 5 }
            air_base = no
            max_air_base = 5
            air_base_provs = { }
            naval_base = no
            max_naval_base = 5
            naval_base_provs = { }
            land_fort = no
            max_land_level = 5
            fort_borders = { }
            fort_provs = { 348 906 }
            nuclear_reactor = no
            max_nuclear = 10
            rocket_test = no
            max_rocket = 10
            ic_at_war = no
            force_ic_until = 1937
            ic_end_year = 1937
            IC_provs = { 3 10 28 29 23 21 20 22 17 16 15 14 13 }
            }
        technology = {
            preference = { 5050 5060 5070 5080 5090 5100 5110 5120 5130 5140 5150 5160 5180 5310 5320 5330 5340 7140 7150 7160 1010 1020 1030 1040 1050 1060 1310 1320 1330 1340 1350 1360 4190 4200 4210 1230 1240 1250 2070 2080 2090 2020 2030 2040 2050 2060 8200 8250 8140 8260 6070 6071 6072 6073 6074 6075 6076 6077 6078 6079 6080 9040 9090 9100 9110 9120 9130 9190 9210 9220 9230 9240 9250 9350 14000 14010 14020 14030 14040 1260 1270 1280 1290 4040 4070 4100 15030 15040 15050 4030 4060 4090 15000 15010 15020 4050 4080 4110 15060 15070 15080 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2220 2230 2240 2250 11030 11040 2450 2460 2470 2480 2490 2500 11080 }
            ignore = { 4220 4230 4240 5170 3190 3200 3210 3220 3250 3260 3270 3280 3290 3300 3310 4170 4280 4180 1110 1120 1130 1140 1170 1180 5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540 5550 5560 5570 5580 5590 1080 1090 1100 4260 4270 2260 2270 2280 2370 2380 2390 2150 2160 9050 9060 9070 9080 9270 9280 9290 9300 5210 5220 5230 5240 13020 13040 13050 }
            armor = 5.0000
            infantry = 6.0000
            industry = 6.0000
            aircraft = 6.0000
            naval = 4.0000
            land_doctrines = 4.0000
            secret_weapons = 1.0000
            air_doctrines = 4.0000
            naval_doctrines = 4.0000
            }
        leader_ratio = {
            land_field_marshal = 0.0200
            land_general = 0.0310
            land_lt_general = 0.4100
            sea_grand_admiral = 0.3200
            sea_admiral = 0.4610
            sea_vice_admiral = 0.5010
            air_marshal = 0.0200
            air_general = 0.0910
            air_lt_General = 0.1100
            }
        }

Après avoir précisé le tag du pays traité, la sauvegarde commence par décliner l’ensemble des variables courantes de l’IA du pays concerné. Cette section fera l’objet d’un autre tutorial. Mais à moins que vous ne vouliez changer le comportement de l’IA dans votre sauvegarde (et je conseille de le faire par event plutôt), cette partie nous intéresse peu pour le moment.

Nous avons ensuite un catalogue des variables importantes relatives au pays :

Ex :

  capital = 19
    policy = {
        date = {
            year = 0
            month = january
            day = 0
            hour = 0
            }
        democratic = 10
        political_left = 2
        freedom = 10
        free_market = 9
        professional_army = 7
        defense_lobby = 2
        interventionism = 4
        }
    belligerence = 0.0000
    dissent = 0.0000
    war = {
        year = 0
        month = january
        day = 0
        hour = 0
        }
    lastpeace = {
        year = 1936
        month = january
        day = 0
        hour = 0
        }
    combatlosses = { }
    attritionlosses = { }
    disbandlosses = { }
    revolt = 0.0000
    revoltrisk = 0
    revoltriskdate = {
        year = 0
        month = january
        day = 0
        hour = 0
        }

L’entrée « capital »  est suivie de l’id de la province capitale (ici, Londres, id = 19). L’entrée « policy » détermine la date à laquelle les sliders de ce pays peuvent être modifiés (ici, ils peuvent l’être dès maintenant). Sont ensuite exposées les valeurs de chaque slider, le taux de belligérance et d’instabilité (« dissent ») du pays.
L’entrée « war »  indique si le pays est en guerre (et si oui, depuis quand), ce qui n’est pas le cas ici. L’entrée « lastpeace » indique la date du dernier traité de paix signé par ce pays. Les entrées « combatlosses », « attritionlosses » et « disbandlosses » se réfèrent respectivement au montant de manpower perdu au combat, par attrition et par démobilisation. L’entrée « revolt » indique le taux global de révolte. J’imagine que les entrées « revoltrisk » et « revoltriskdate » font référence à des risques de révolte dans des provinces en particulier mais dans ce cas, nous n’avons aucun risque de révolte.

Nous avons ensuite :

Ex :

land_fort_eff = 1.0000
    coast_fort_eff = 1.0000
    ground_def_eff = 0.8000
    convoy_def_eff = 0.4000
    energy_to_oil = 0.0000
    oil_to_rare_materials = 0.0000
    industrial_modifier = 1.0600
    supply_modifier = 0.0000
    minisub_bonus = 1
    AA_efficiency = 0.1500
    nuke = 0
    nukedate = {
        year = 0
        month = january
        day = 0
        hour = 0
        }
    carrier_level = 0
    intelligence = 50.0000
    enemy_intelligence = 50.0000
    army_detection = 40.0000
    enemy_army_detection = 80.0000
    land_surprise = 1.0000
    naval_surprise = 1.0000
    air_surprise = 1.0000
    hq_supply_eff = 0.0100
    sce_frequency = 1.0000
    counterattack = 0.0100
    assault = 0.0100
    encirclement = 0.0100
    ambush = 0.0100
    delay = 0.0100
    tactical_withdrawal = 0.0100
    breakthrough = 0.0100

Dans l’ordre, l’efficacité des fortifications terrestres, des fortifications côtières, la GDE, l’efficacité de défense des convois, le taux de conversion énergie-pétrole, le taux de conversion énergie-matériaux stratégiques (présent dans HoI1 mais pas dans HoI2), le multiplicateur industriel, le multiplicateur de production de ravitaillement, le multiplicateur « minisub » qui s’additionne à la sea_attack des cuirassés et porte-avions lors d’attaques au port, l’efficacité de la DCA, le nombre de bombes atomiques, la date du dernier bombardement nucléaire, le « carrier_level » que je ne connais pas (je doute que cette commande soit fonctionnelle dans HoI2 car je ne l’ai jamais croisé), les multiplicateirs relatifs au renseignement, les modificateurs de surprise, l’efficacité de ravitaillement des QGs et enfin la fréquence générale puis individuelle des évènements de combat.
Chacune de ces valeurs peut être modifié via tech ou event dans le jeu. Vous pouvez également les modifier dans votre save bien entendu.

Nous avons ensuite l’ensemble des leaders de cette nation :

Ex :

    leader = {
        id = { type = 6 id = 1000 }
        name = "Adair"
        picture = "gfx\interface\pics\L1000.bmp"
        category = general
        rank = 3
        rank_year = 1942
        rank_year = 1990
        rank_year = 1990
        rank_year = 1990
        max_skill = 5
        startyear = 1942
        endyear = 1947
        skill = 1
        experience = 10.0000
        }

Chaque leader a une id unique. Ici, le Général Adair a pour pic le fichier gfx\interface\pics\L1000.bmp, a un rang « 3 » (0 étant maréchal). Il passera au rang 3 en 1942 si l’option « promotion automatique » est activée. Le premier rank_year indique donc l’année de sa promotion automatique au rang 3. Le second indique l’année de sa promotion au rang 2 etc. Le « max_skill » indique le niveau maximum que peut atteindre ce leader. Sa « startyear » et « endyear » font référence aux dates d’apparition et de disparition du leader, le « skill » à son niveau à son apparition et « experience » à son expérience à son apparition. Certains officiers ont également des entrées « traits = X » qui indiquent les traits qu’a le leader en question (par ex « panzer_leader »).

Ensuite, les ministres :

Ex :

    minister = {
        id = { type = 9 id = 1140 }
        name = "Sir Dudley Pound"
        picture = "M1140"
        position = ChiefOfNavy
        category = market_liberal
        cabinet = replacement
        trait = 44
        year = 1937
        }

La « position » indique le poste auquel il peut postuler. « Category » indique son positionnement politique, « trait » son trait de ministre (la liste se trouve dans le dossier db/ministers) et « year » sa date d’apparition.
Enfin l’entrée « cabinet » est toujours remplie avec « remplacement », je ne sais pas à quoi cela correspond.

Vient ensuite la composition du gouvernement :

Ex :

    HeadOfState = { type = 9 id = 1001 }
    HeadOfGovernment = { type = 9 id = 1002 }
    ForeignMinister = { type = 9 id = 1003 }
    ArmamentMinister = { type = 9 id = 1004 }
    MinisterOfSecurity = { type = 9 id = 1005 }
    MinisterOfIntelligence = { type = 9 id = 1006 }
    ChiefOfStaff = { type = 9 id = 1007 }
    ChiefOfArmy = { type = 9 id = 1008 }
    ChiefOfNavy = { type = 9 id = 1009 }
    ChiefOfAir = { type = 9 id = 1010 }

Avec pour chaque poste le « type » du pays (9 pour le Royaume-Uni) et l’id du ministre concerné.

Puis les équipes de recherche :

Ex :

    tech_team = {
        id = { type = 10 id = 301 }
        name = "Anglo-Iranian Oil Co."
        picture = "T301"
        skill = 7.0000
        research_types = { chemistry technical_efficiency }
        startyear = 1930
        endyear = 1970
        endyear = 1970
        origin = "---"
        }

Avec les « research_types » (spécialités), le niveau (« skill ») ainsi que les dates d’apparition (« startyear ») et de disparition de la team (« endyear »).

Ensuite, d’autres données générales relatives au pays :

Ex :

    team_slots = { 332 324 305 304 315 }
    manpower = 40.0000
    free = {
        oil = 0.0000
        supplies = 0.0000
        rare_materials = 0.0000
        metal = 0.0000
        energy = 0.0000
        money = 0.0000
        transport = 0.0000
        escort = 0.0000
        ic = 0.0000
        manpower = 0.0000
        }
    oil = 4499.9810
    supplies = 8497.4717
    rare_materials = 500.0000
    metal = 1000.0000
    energy = 1000.0000
    money = 70.0000
    consumer = 0.4000
    supply = 0.4000
    production = 0.2000
    reinforcement = 0.0000
    upgrading = 0.0000
    transports = 1000.0000
    escorts = 170.0000
    relative_manpower = 1.0000
    allow_convoy_escorts = yes
    allow_dig_in = yes
    missile_carrier = no
    nuclear_carrier = no
    tc_mod = 1.1000
    tc_occupied_mod = 1.2000
    attrition_mod = 1.1000
    max_amphib_mod = 4.0000
    supply_dist_mod = 1.1000
    research_mod = 1.1000
    radar_eff = 1.0500
    peacetime_ic_mod = 0.4000

« Team_slot » fait (il me semble) référence aux équipes en activité, « manpower », « oil », « supplies », « rare_materials », « metal », « energy » et « money » renvoient au stocks respectifs. L’entrée « free » indique les apports off-maps. Les entrées « consumer », « supply », « production », « renforcement » et « upgrading » font référence à la répartition des PPs (biens de consommation, ravitaillement etc). « Transports » et « escorts » indiquent le nombre de convois et d’escortes dont dispose le pays. « Relative_manpower » est le multiplicateur par lequel est multiplié l’apport journalier « de base » en manpower. (par ex certains mods baissent cette valeur en temps de paix et l’augmentent en temps de guerre) « Allow_convoy_escorts » indiquent si ce pays peut ou non escorter ses convois. « Allow_dig_in » indiquent si les troupes de ce pays peuvent ou non se retrancher. « Missile_carrier » et « nuclear_carrier » indiquent respectivement si des missiles peuvent être placés dans des sous-marins et si des bombes nucléaires peuvent ou non être placées sur des missiles (v1/v2/ballistique/icbm).
« Tc_mod » est la valeur par laquelle est multipliée la CT (« capacité de transport »), « tc_occupied_mod » s’appliquent aux territoires occupés, la valeur « max_amphibious_mod » fait référence au nombre d’unités prenant part à un débarquement à partir duquel les malus de stacking s’appliquent. « Supply_dist_mod » est la pénalité de ravitaillement rapporté à la distance (plus la valeur est élevée, mieux les troupes sont ravitaillées), « research_mod » est le multiplicateur indiquant la vitesse des recherches, « radar_eff » fait référence à l’efficacité des radars et « peacetime_ic_mod » est le pourcentage de PPs disponible en temps de paix.

Sont ensuite énumérées les spécificités de chaque unité pour ce pays puis les modèles d’unités disponibles :

Ex :

    models = {
        artillery = { 2 1 0 }
}

Ici, les modèles 0, 1 et 2 d’artillerie sont disponibles.
Les modèles obsolètes sont également indiqués par la suite ainsi que les « allowed » (autorisés) divisions, brigades et buildings.

Ex :

allowed_divisions = {
        infantry = yes
}
    allowed_brigades = {
        artillery = yes
}
    allowed_buildings = {
        ic = yes
}

Je passe vite sur cette partie car elle est explicite.

Nous avons ensuite des modificateurs des temps de production des infrastructures :

Ex :

    building_prod_mod = {
        ic = 1.0000
        coastal_fort = 1.0000
        land_fort = 1.0000
        flak = 1.0000
        infrastructure = 1.0000
        air_base = 1.0000
        naval_base = 1.0000
        radar_station = 1.0000
        nuclear_reactor = 1.0000
        rocket_test = 1.0000
        }
    convoy_prod_mod = { transports = 1.0000 escorts = 1.0000 }

Ici les temps sont ceux de base (multiplicateur à 1.0). Passer la building_prod_mod des ic à 0.500 par ex divisera par deux le temps nécessaire pour construire une usine.
Suivent ensuite les efficacités de mission (« mission_efficiency ») qui sont des multiplicateurs, les « max/min_positioning » des unités navales (positionnements max et min) ainsi que les « modifiers » (valeurs retranchées aux unités lors de certaines circonstances de combat).

Ex :


    modifiers = {
        infantry = {
            blizzard_attack = -95
}
}

Si une unité d’infanterie de ce pays attaque à partir d’une province où les conditions météo sont réglées sur « blizzard », l’unité aura un -95 au combat.

Suivent ensuite les missions autorisées.

Ex :

    strat_redeploy = yes

Ce pays peut utiliser le redéploiement stratégique.


Puis l’entrée « diplomacy » :

Ex :

    diplomacy = {
        relation = {
            tag = FRA
            value = 149.0000
            frustration = 0.0000
            access = yes
            dont_want_exp_forces = no
            }

Elle fait référence aux relations diplomatiques. Ici, le Royaume-Uni a +150 en relations avec la France, a accès au territoire français et (option disponible avec armageddon) ne souhaite pas recevoir de corps expéditionnaire français.

Ex :

        relation = {
            tag = POR
            value = 99.0000
            frustration = 0.0000
            guaranteed = { year = 1935 month = december day = 29 hour = 0 }
            dont_want_exp_forces = no
            }

Dans cet exemple, le R-U garantit l’indépendance du Portugal depuis le 1er janvier 1936.

Ensuite :

Ex :

    ownedprovinces = { 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 28 29 348 31 444 1494 1481 1480 1465 1466 1479 1482 1483 1475 1476 1478 1477 1469 1470 1471 1472 1456 1468 1467 1464 1463 1474 1460 1459 1457 1458 1461 1508 1462 1505 1506 1507 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1898 1304 1295 1296 1301 1302 1346 1299 1298 1300 1292 1454 1297 1878 1877 1799 1797 1796 404 1802 1803 406 407 1813 1814 1820 1822 1504 1798 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 4 1020 1019 1021 1022 1027 1023 1026 1024 1025 1800 1801 1065 1066 1069 1068 1067 1029 1028 1032 1031 1030 1040 1041 1349 1350 1351 1352 1353 1644 1646 1647 1315 758 891 871 873 806 807 808 809 897 538 652 653 664 665 666 668 805 896 866 1147 1148 1816 1817 1136 1815 1132 1139 1062 1140 1141 1064 1060 1061 1059 1035 1036 1112 1111 1105 1124 1125 1104 1099 1129 1126 1128 1000 1001 1002 1008 1007 999 1009 1010 1011 1145 1085 1012 988 982 1622 1683 1684 1685 1686 1763 1761 1767 1768 1769 1770 1757 1759 1760 1752 1753 1754 1755 1758 575 576 1614 1611 }
    controlledprovinces = { 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 28 29 348 31 444 1494 1481 1480 1465 1466 1479 1482 1483 1475 1476 1478 1477 1469 1470 1471 1472 1456 1468 1467 1464 1463 1474 1460 1459 1457 1458 1461 1508 1462 1505 1506 1507 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1898 1304 1295 1296 1301 1302 1346 1299 1298 1300 1292 1454 1297 1878 1877 1799 1797 1796 404 1802 1803 406 407 1813 1814 1820 1822 1504 1798 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 4 1020 1019 1021 1022 1027 1023 1026 1024 1025 1800 1801 1065 1066 1069 1068 1067 1029 1028 1032 1031 1030 1040 1041 1349 1350 1351 1352 1353 1644 1646 1647 1315 758 891 871 873 806 807 808 809 897 538 652 653 664 665 666 668 805 896 866 1147 1148 1816 1817 1136 1815 1132 1139 1062 1140 1141 1064 1060 1061 1059 1035 1036 1112 1111 1105 1124 1125 1104 1099 1129 1126 1128 1000 1001 1002 1008 1007 999 1009 1010 1011 1145 1085 1012 988 982 1622 1683 1684 1685 1686 1763 1761 1767 1768 1769 1770 1757 1759 1760 1752 1753 1754 1755 1758 575 576 1614 1611 }
    nationalprovinces = { 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 28 29 348 31 1494 }
    techapps = { 4010 4020 4120 4130 2150 2010 2020 2030 2290 2300 2310 2450 2460 2510 1010 1020 1190 1200 1210 1220 4220 1110 2400 1150 1310 5010 5020 5050 5080 5190 5200 5310 5320 5410 5470 5480 3420 9010 9020 9030 9140 8010 8020 8030 8040 8050 8070 8100 8120 3500 3010 3020 3030 3040 3070 3080 3130 3140 3190 3200 3250 3260 3270 3320 3330 3340 3400 3410 3510 3350 3360 6050 }
    inventions = { }
    blueprints = { }
    deactivate = { 8060 8080 6000 6051 6090 7010 7020 7050 7280 7100 7110 7120 7130 7140 7150 7160 16000 7170 7180 7190 16010 16020 7200 7210 7220 7230 7240 7260 7270 16030 15500 }
    dormant_ministers = { }
    application = {
        id = { type = 4712 id = 1227 }
        project = { type = 17 id = 6070 }
        tech_team = { type = 10 id = 332 }
        progress = 0.0000
        progress = 0.0000
        progress = 0.0000
        progress = 0.0000
        progress = 0.0000
        status = "ongoing"
        }
On a la liste des « owned » (qui nous appartiennent), « controlled » (sous contrôle) et « national » (nationales) provinces, la liste des « tech_apps » (techs que ce pays a recherché), des « inventions » (techs débloquées par events spéciaux), des « blueprints » et des techs « deactivate »[d] (désactivées).
Les « dormant_ministers » sont les ministres désactivés et les « application » font référence aux techs (sont indiqués l’id de la tech, celle de l’équipe qui la recherche ainsi que le pourcentage de progrès de recherche de chaque component).

Enfin les unités :

    landunit = {
        id = { type = 13016 id = 1 }
        name = "Aldershot Command"
        location = 22
        home = 22
        mission = {
            type = none
            target = 22
            percentage = 0.0000
            night = yes
            day = yes
            }
        date = {
            year = 1936
            month = january
            day = 0
            hour = 0
            }
        development = no
        morale = 0.0010
        leader = {
            id = { type = 6 id = 1174 }
            name = "Ironside"
            picture = "gfx\interface\pics\L1174.bmp"
            category = general
            rank = 1
            rank_year = 1930
            rank_year = 1930
            rank_year = 1930
            rank_year = 1939
            max_skill = 6
            startyear = 1930
            endyear = 1940
            skill = 2
            experience = 20.0000
            trait = logistics_wizard
            }
        division = {
            id = { type = 13016 id = 5111 }
            name = "Army HQ"
            model = 0
            brigade_model = 0
            type = hq
            strength = 20.0000
            organisation = 35.0000
            morale = 30.0000
            experience = 5.0000
            defaultorganisation = 35.0000
            redep_unit_name = ""
            maxspeed = 6.0000
            supplyconsumption = 0.5000
            fuelconsumption = 0.0000
            defensiveness = 60.0000
            toughness = 50.0000
            softness = 100.0000
            suppression = 2.0000
            airdefence = 3.0000
            softattack = 1.0000
            hardattack = 1.0000
            transportweight = 10.0000
            airattack = 1.0000
            speed_cap_art = 14.0000
            speed_cap_eng = 0.0000
            speed_cap_aa = 14.0000
            speed_cap_at = 14.0000
            }
}

La « location »  est la province où se trouve l’unité. Les « landunits » sont des corps d’armées et les « divisions » des divisions. La mission assigné au corps ainsi que la date de son commencement sont indiquées avec le moral du corps, et son statut (en développement ou déjà déployé). Puis est décliné le leader assigné au corps.
Nous avons ensuite une description des divisions du corps avec le type de l’unité, son modèle, sa brigade éventuelle, sa force (« strength »), son organisation de base (et « defaultorganisation » pour l’orga max), moral, expérience et le reste de ses statistiques. Vous pouvez modifier les corps et divisions autant que vous voulez. Prenez toutefois garde à utiliser les « types » adéquats (ils sont pays-dépendants) ainsi que des ids uniques. Veillez aussi à fermer tout {  par un }. Les air et naval units ont également une entrée « base » qui fait référence à leur base.

On a ensuite les convois :

Ex :

    convoy = {
        id = { type = 4712 id = 1329 }
        transports = 0
        escorts = 0
        rare_materials = no
        energy = no
        metal = no
        oil = yes
        supplies = yes
        path = { 9 2405 28 }
        }

Avec le nombre de convois et escortes impliqués, les ressources transportées ainsi que le « path » (chemin) emprunté.

Pour finir, vous trouverez les informations relatives aux espions :

Ex :

    SpyInfo = {
        country = "YEM"
        NumberOfSpies = 1
        spyFriendly = yes
        date = {
            year = 0
            month = january
            day = 0
            hour = 0
            }
}

Ici, nous avons 1 espion désactivé (« spyfriendly = yes ») infiltré au Yémen.

 

3- Dernières informations


Vous noterez encore quelques entrées intéressantes à la fin de vos saves comme history = { } qui contient les ids des events qui se sont déclenchés ou sleepevent = { } qui contient les events endormis. A côté se trouve la liste des fichiers d’events retenus par la partie.

Ex :

event = "db\events\AI_GER.txt"

Le jeu prendra en compte les events situés dans ce fichier.

Voilà, j’espère que ce tutorial pourra vous être utile,

Votre serviteur. :)

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