La présence d’un QG dans la même province ou dans une province adjacente permet de doubler la CC de chaque commandant.
Ainsi, par exemple, un maréchal disposant d’un QG à proximité pourra commander 24 unités.
Ainsi, pour attaquer, un groupe pourra au maximum compter 24 unités sans pénalité, s’il est commandé par un maréchal avec QG.
En défense, la CC est doublée pour tous les commandants. Par exemple, si la province attaquée dispose d’un QG, d’une formation de 19 unités commandées par un maréchal et d’une formation de 6 unités d’un ***, les 25 unités pourront participer au combat sans pénalité. Par contre, s’il y a une formation de 10 unités commandées par un maréchal et d’une de 7 unités d’un ***, la 7eme unité du *** subira la PCC.
Le QG doit être commandé par un général **** ou par un maréchal pour permettre le doublement de la CC.
4.2 Autres caractéristiques du QG
Toutes les unités stationnées obtiennent un petit bonus pour l’efficacité réelle du ravitaillement (ERR). Cela peut se traduire par un petit bonus d’efficacité de combat.
Il n’est pas nécessaire que le QG soit attachée à une unité pour qu’elle ait les boni. Il suffit que le QG soit dans la même province ou dans une province adjacente.
Les talents (compétences, niveau) du commandant du QG ne donnent pas de bonus supplémentaire aux groupes adjacents.
Les boni sont identiques pour un ou plusieurs QG, un QG supplémentaire n’apporte rien.
Selon la génération du QG, le malus d’attaque de flanc (être attaqué alors qu’on attaque) peut être supprimé.
5. Les commandants
5.1. Le niveau des officiers
Chaque commandant a un niveau : il est généralement compris entre 0 et 5. Il peut donner un bonus d’efficacité de combat.
Ce bonus est accordé exclusivement aux unités directement sous le commandement de l’officier.
Lorsque plusieurs formations ou groupes participent au combat, le bonus du commandant en chef (celui dont le portrait apparaît dans la fenêtre de combat) n'affecte que les unités qu’il a directement sous son commandement.
Le bonus est de +5 % pour chaque niveau supérieur à 1.
Si la CC (non doublée) n’est pas dépassée, toutes les unités bénéficient de son bonus.
Si la CC (non doublée) est dépassée, aucune unité ne bénéficie du bonus.
Ce calcul par rapport à la CC est indépendant de celui effectué pour la PCC. Il se fait par formation uniquement et pas par groupe comme dans le cas d’une attaque pour le calcul de la PCC.
Ainsi, si un groupe mené par un maréchal, avec 15 unités, attaque, 3 unités subiront la PCC de –75%. Si ces trois unités sont menées par un ***, elles pourront néanmoins bénéficier du bonus de ce commandant.
La présence d’un QG ne permet pas de doubler la CC par rapport à laquelle on peut bénéficier du bonus.
5.2. Le commandant en chef
Le commandant en chef d’une bataille est le commandant le plus gradé. S’il y a plusieurs commandants de même grade, c’est celui dont les unités sont les premières dans la div. liste.
Néanmoins, l’identité du commandant en chef n’est pas importante :
- la PCC dépend uniquement de son grade
- le bonus qu’il donne affecte uniquement les unités qu’il commande directement.
5.3 L’expérience
L’expérience, lorsqu’elle dépasse 100, donne un niveau supplémentaire au commandant.
L’augmentation de l’expérience dépend de plusieurs paramètres :
- normalement un commandant gagne un point d’expérience pour la première demi-heure de combat, un pour la deuxième puis un par heure de combat supplémentaire
- un maréchal gagne moins d’expérience qu’un général ** ; un général ** de niveau 4 gagne moins d’expérience qu’un général ** de niveau 2
- le gain d’expérience dépend de l’intensité du combat
- les « dates de promotion » et les « rangs idéaux » (paramètres qui se trouvent dans le fichier des généraux) n’ont pas d’effet
- les compétences / traits de caractère des généraux n’ont pas d’effet, sauf celui de « vieille garde »
La formule générale est la suivante :
Taux d’augmentation de l’expérience = (niveau max – niveau actuel + 1) ^2 /max(niveau actuel, 1) x facteur(grade)
Le niveau d’expérience est exprimé en unités arbitraire.
5.4 Les compétences / traits de caractères :
De même que le bonus lié au niveau, ceux liés aux compétences affectent uniquement les unités directement sous le commandement de l’officier.
De même, ils ne s’appliquent que si la CC de base n’est pas dépassée. Il n’y a pas de modification due au QG.
Si le commandant a plusieurs compétences, elles s’appliquent toutes.
Effets des différentes compétences :
doctrine défensive : eff. +10 % pour le défenseur
doctrine offensive : eff +10 % pour l’attaquant
expert en blindés : eff +10% pour les unités blindés/méchanisées, aussi bien en attaque qu’en défense
expert en logistique : consommation de carburant et de ravitaillement diminuée de 25%
commando : eff +10% pour les unités de montagne, marine et parachutiste ; -5% pour les autres
ingénieur : pas de malus de franchissement de rivière pour l’efficacité de combat (mais reste pour la vitesse de franchissement)
renard : augmente la chance de surprise ; une unité surprise a un malus de –20% d’eff.
destructeur de forteresse : réduit l’efficacité des forts de 25% ; chaque niveau de fort donne un malus d’eff pour l’attaquant de –9%
vieille garde : taux de gain d’expérience divisé par 2
spécialiste de l’hiver : blizzard … inconnu ; neige … eff + 25% ; gelé … eff + 20%
6. Autres paramètres qui modifient l’efficacité de combat
6.1 Jour / Nuit
La nuit, l’efficacité de combat est réduite de façon très importante (valeurs ?). La défense est cependant légèrement avantagée par rapport à l’attaque.
6.2 Météo, terrain et franchissement de rivière
La météo et lu terrain sont très importants. Généralement, ce sont les principaux paramètres à prendre en compte. Ainsi, les provinces marécageuses russes, en cas de pluie et de terrain boueux, seront très handicapantes pour l’attaquant.
De même un terrain montagneux ou urbain offre de bonnes conditions de défense pour de l’infanterie face à des blindés.
Des tableaux mis en ligne par l’Alliance donnent les différentes boni/mali, pour chaque type d’unité selon les conditions.
6.3 Retranchement
Unité stationnaire se retranche automatiquement. Le niveau de retranchement augmente de 1 par jour, pour un maximum de 20.
Durant le combat, le niveau de retranchement n’augmente plus.
Chaque niveau de retranchement donne un bonus d’efficacité de combat de 1%.
6.4 Armes combinées
Lorsque la CC (non doublée) n’est pas dépassée et que les unités blindées (chars, inf. mécanisée) forment entre 30 et 99% du total :
Attaquant : eff +5%
Défenseur : eff +15%
6.5 Enveloppement
Lorsqu’une attaque provient d’au moins 3 directions différentes : eff –10%
Pour chaque direction supplémentaire : eff –10%
6.6 Pas de retraite possible
Lorsque le défenseur est encerclé : eff –10%. Ne s’applique pas à l’attaquant
6.7 Manque de ravitaillement
eff –20% ; le manque d’essence n’est pas pris en compte.
6.8 Débarquement
eff -10% pour chaque unité au delà de la 3ème (donc pas de malus pour les 3 premières)
6.9 Parachutage
eff-15% pour les unités parachutées sur une province ennemie
6.10 Combat multiple
eff-50% si l’unité est attaquée alors qu’elle est en train d’attaquer une autre province (concerne uniquement la nouvelle attaque de flanc, pas l’attaque initiale)
6.11 Partisans
eff –0,5 % par % de niveau de partisans
6.12 L’expérience de l’unité
eff 0,5% par niveau d’expérience de l’unité
6.13 Niveau de difficulté
Pour le pays mené par le joueur humain, l’efficacité dépend du niveau de difficulté choisi. A noter que des unités prêtées par des alliés (contrôle militaire, corps expéditionnaire) ne sont pas affectées.
Très facile : eff +10%
Facile : eff +5%
Normal : 0
Difficile : eff-5%
Très difficile : eff-10%
6.14 Les ministres
Certains types de ministre donnent de effets sur l’efficacité. Ces effets sont mentionnés dans le descriptif du ministre.
Néanmoins un chef d’état major de type « doctrine de la force blindée » donne un bonus +10% en attaque et en défense.
Ces boni n’apparaissent pas dans l’écran de combat.
6.15 Les technologies
Plusieurs technologies donnent des boni d’efficacité de combat.
La fenêtre de synthèse des technologies donne ces valeurs.
7. Exemples
Si on a :
- le groupe 1 attaquant depuis la province 1 en direction 1
- maréchal, niveau 3, doctrine offensive, expert en blindés, 23 divisions
- général ***, niveau 2, doctrine offensive, 2 divisions
- le groupe 2 attaquant depuis la province 2 en direction 2
- général****, niveau 4, 5 divisions
- général ** niveau 1, 10 divisions
En tout, cela fait 40 divisions ; il y a un QG à proximité.
- groupe 1 :
- capacité de commandement :
+ capacité = 24 grâce au maréchal avec QG
+ il a 25 unités, donc une reçoit la pénalité de –75%
+ celle-ci sera soit la dernière du maréchal, soit la dernière du général **
- niveaux :
+ aucune des divisions du maréchal ne bénéficie de ce bonus (capacité non doublée de 12 dépassée )
+ le général *** donne son bonus de +10 à ses 2 unités (capacité non doublée de 3)
- compétences/traits de caractère :
+ aucune des divisions du maréchal ne bénéficie de son bonus (10+10) (capacité non doublée de 12 dépassée )
+ le général *** donne son bonus de +10 à ses 2 unités (capacité non doublée de 3)
- groupe 2 :
- capacité de commandement :
+ capacité = 18 grâce au général **** avec QG
+ il a 15 unités, donc pas de pénalité
- niveaux :
+ toutes les divisions du général **** bénéficient du bonus de +20 (4 x 5) (capacité non doublée de 9 )
+ le général ** ne donne pas de bonus, puisque sa capacité (1) est dépassée
- compétences/traits de caractère :
+ rien
Pour calculer l’efficacité de combat, on part toujours de la base 100. Après on multiplie par tous les modificateurs.