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Guide sur les combats

Guide sur les combats dans Hearts of Iron 2


Comment le jeu simule les combats


Traduit librement du forum Paradox par Total





0. Introduction


La plupart des renseignements qui se trouvent ici sont déjà dans le manuel du jeu. Néanmoins, le sujet étant assez compliqué à comprendre au départ, il n’est pas inutile de revenir dessus en « utilisant d’autres mots ». J’ai moi-même beaucoup appris en traduisant ce guide.


1. Les combats terrestres


Le concept à comprendre en premier lieu est celui des « tirs ». A chaque heure de combat, il y a un certain nombre de « tirs ». Ce nombre est égal à la meilleure attaque des unités qui prennent part au combat. Par exemple, si l’unité qui a la meilleure attaque est une unité d’infanterie avec 16 en attaque contre cibles vivantes, il y aura 16 « tirs » par heure.

La cible :
Pour chaque tir, chacune des unités des deux camps prend une cible adverse au hasard. Il n’y a pas de préférence pour les combats terrestres (contrairement aux combats aériens ou navals).

Le type d’attaque :
Une fois la cible identifiée, l’unité attaque, de façon aléatoire, sa partie « vivante » ou « blindée ». Cela se décide en fonction du % de cibles vivantes de l’unité. Un nombre est tiré au hasard entre 0 et 100. S’il est inférieur au %, c’est l’attaque contre cibles vivantes qui est utilisée pour ce tir, s’il est supérieur, c’est l’attaque contre cibles blindées qui l’est.

La possibilité d’attaquer :
Une fois le type d’attaque déterminé, il faut voir si l’unité peut attaquer réellement ou pas. Il faut pour cela que la valeur d’attaque concernée soit supérieur ou égale au numéro du « tir ». Par exemple, si on est au 4ème tir, qu’une unité d’infanterie 39 attaque avec son attaque contre blindés ( = 2), elle ne pourra pas tirer. Si elle avait attaqué la partie « vivante » ( = 12), elle aurait pu tirer.

Toucher ou rater :
Une fois que l’unité est définitivement autorisée à « tirer », elle tire. La cible a alors la possibilité d’esquiver. Pour cela, elle a des niveaux de défense, différents selon qu’elle attaque (valeur de « tenacité ») ou qu’elle défende (valeur de « défense »).
Il s’agit en réalité d’un nombre de « jokers » qui dure pour chaque heure de combat.
Chaque fois qu’elle reçoit un tir, elle utilise un « joker », qui lui donne 80% de chance d’éviter le tir. Lorsqu’elle n’a plus de joker, elle a seulement 60% de chance d’éviter le tir.


Les dégâts :
Cette partie est beaucoup moins connue. En effet, contrairement aux autres étapes, elle n’est pas paramétrable et donc les valeurs n’apparaissent pas. Une attaque contre cibles vivante, pour une unité donnée, n’aura pas le même effet pour une autre. De même pour l’attaque contre blindés. Les dégâts porteront en même temps sur les effectifs et sur l’organisation.
De manière générale, l’organisation baisse beaucoup plus vite que les effectifs, mais là encore, la répartition dépend de l’unité qui attaque et de celle qui défend.
De manière générale, la logique est suivie : une unité d’infanterie sera plus efficace contre de l’infanterie que contre des blindés. Les brigades ont aussi de l’importance. Ainsi une brigade de canons anti-char améliorera la quantité de dégâts contre des blindés (en plus de la quantité de tirs possible).
De plus, les dégâts sont proportionnels aux effectifs : une unité à moitié décimée fera la moitié des dégâts normaux.

L’efficacité :
L’efficacité d’une unité peut être vue, dans la fenêtre de combat, en laissant la souris sur une unité. Elle dépend de nombreux paramètres et cela fera l’objet d’un guide spécifique. Elle peut changer d’une heure à l’autre (jour/nuit, météo…).
Il y a une efficacité en attaque et une en défense.
L’efficacité n’affecte pas la quantité de dégâts mais les statistiques d’attaque et de défense de l’unité.
Ainsi, une unité d’infanterie 39 (att. viv. = 12, att. bl.= 2, def.= 18, ten.=18), avec 80% d’efficacité d’attaque et 80% d’efficacité en défense aura 9 en att.viv., 1 en att.bl. et 14 en def. et ten. (les chiffres après la virgule sont enlevés).

Passage à l’heure suivante :
Une fois que tous les tirs ont été faits, on passe à l’heure suivante.
Les unités trop désorganisées se retirent du combat. Si le niveau moyen de l’armée descend en dessous de 5, l’armée entière fait retraite.
Pour chaque unité, les efficacités d’attaque/défenses sont recalculées et elle récupère le nombre de « tirs » et de « jokers » de défense auxquels elle a droit.


2.0 Les combats aériens


Le processus du combat aérien est semblable au combat terrestre, avec toutefois certaines spécificités. En particulier, lors du choix de la cible, les chasseurs d’escorte seront pris pour cible prioritaire, « protégeant » ainsi les bombardiers qu’il escorte. Sa défense, meilleure que celle des bombardiers, est alors un atout contre l’aviation et la DCA ennemie.

Pour les dommages, de même, la logique est suivie : un chasseur fera plus de dégâts sur un autre avion qu’un bombardier ; un bombardier en piqué fera plus de dégâts contre une unité blindée ou mécanisée que contre de l’infanterie pure ; une infanterie munie de DCA fera plus de dégâts qu’une infanterie seule…

Concernant les modificateurs d’efficacité, il faut noter la différence majeure concernant la capacité de commandement : les unités sont considérées toutes comme des ATTAQUANTS, même celles qui n’ont pas décidé d’attaquer.
S’il y a plusieurs corps d’armée, escadres ou escadrilles, il faut donc que le meilleur officier ait une capacité de commandement supérieure au total de toutes les unités présentes, sinon les unités « en trop » seront pénalisées par le malus de commandement (-75% !).

Il y a trois types de combats : air-air, air-sol et air-mer ; selon le type de combat, les caractéristiques de défense et d’attaque utilisées et les modificateurs de combat ne seront pas les mêmes.

Dans un combat air-air, les avions utilisent les caractéristiques « attaque aérienne » et « défense aérienne ».

Dans un combat air-sol, les avions utilisent les attaques contre cibles vivantes et dures, tandis que les unités terrestres utilisent l’attaque aérienne. Pour la défense, les avions utilisent la défense de surface et les unités terrestres la défense aérienne.

Pour un combat air-mer, les avions utilisent l’attaque navale et les unités navales l’attaque aérienne. Les avions utilisent la défense de surface et les navires la défense aérienne.


3. Les combats navals


Le système des combats navals est un peu différent de celui des autres combats.

Un fois que les deux flottes se sont détectées, le combat commence. Chaque heure de combat se décompose en deux phases bien distinctes : la manœuvre et l’échange de tirs.

Par ailleurs, les modificateurs de combat sont aussi différents. En particulier, contrairement au combat terrestre, toutes les flottes sont considérées comme attaquantes. Il n’y a donc pas d’avantage de commandement pour le défenseur.
De plus, la composition de la flotte est importante : s’il n’y a pas assez de navires de couverture (destroyer, croiseur léger) par rapport aux vaisseaux principaux (porte avion, navire de guerre…), la flotte subit une pénalité.

3.a. La manœuvre


Chaque flotte a une distance de combat optimale déterminée par la composition de cette flotte. Ainsi, un porte-avions peut attaquer une flotte ennemie de très loin, alors qu’un autre navire doit être à portée de canon pour pouvoir attaquer. Plus le navire est lourd (navire de guerre, croiseur lourd), plus ses canons sont de calibre important, et plus ils peuvent tirer loin. Les sous-marins ont une faible distance d’attaque mais compensent ce défaut grâce à leur « furtivité ».
Chaque flotte, pendant le combat, a aussi une valeur de positionnement. Cette valeur reflète la capacité d’approcher à distance optimale d’attaque et de se trouver en position pour utiliser au mieux ses canons.
A chaque nouvelle heure de combat, les flottes ennemis essaient d’améliorer leur distance de combat et leur positionnement. Un bon amiral sera meilleur pour améliorer son positionnement et maintenir une distance de combat optimale. Certaines doctrines permettent d’améliorer ces valeurs.
Les deux valeurs sont indépendantes, il est donc possible par exemple d’avoir une distance de combat optimale mais un mauvais positionnement.

3.b. L’échange de tirs


Une fois la phase de manœuvre terminée, on passe aux tirs, de manière semblable au combat terrestre ou aérien. Le nombre de tirs est égal à la plus attaque naval des unités présentes.

Si une unité se trouve à bonne distance pour tirer (dans la fenêtre de combat, un icône de tourelle est grisé ou barré si l’unité ne peut pas tirer), il y a un test sur la valeur de positionnement. Par exemple, si le positionnement est de 60%, il y a 60% de chance que l’unité puisse tirer.
Il y a aussi une certaine probabilité de toucher une unité amie. On ne connaît pas exactement la formule qui détermine cela, mais on constate que cela arrive plus souvent si le positionnement est mauvais. Selon l’auteur « original » de ce guide, cela est sûrement fonction de « à quel point le tir est manqué ». Par exemple, si le positionnement est de 10%, il faut faire moins de 10 sur 100 pour toucher. Si le navire fait 25, il rate seulement. Mais s’il fait plus de 31 (il s’agit d’un exemple, la valeur réelle est inconnue), il touche une unité amie.

Si l’unité peut tirer, alors une cible est choisie. Là, c’est le positionnement du défenseur qui est pris en compte. Si son positionnement est de 60%, il y aura 60% de chances de toucher un navire de couverture et 40% de toucher un navire principal.

Il y a cependant une exception pour les sous-marins. Ceux-ci chercheront à frapper en priorité des vaisseaux principaux. Au début du combat, ils chercheront à s’approcher des navires principaux, en restant dissimulés, jusqu’à pouvoir tirer. Une fois qu’il auront tiré une fois, ou qu’ils auront été détectés, ils participent au combat naval de la même manière que les autres navires et sans cible prioritaire.

Concernant les valeurs d’attaque et de défense, elles sont prises en compte de la même manière que pour les combats terrestres.

Les dégâts, de la même façon, dépendent des unités attaquante et cible. Un navire de guerre attaquant un destroyer fera beaucoup plus de dégâts qu’un destroyer attaquant un navire de guerre. De même un navire lourd sera plus sensible aux attaques sous-marines qu’une unité de destroyers. Etc.

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