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Présentation

La version 1.1 du mod Compendium est disponible pour Armageddon 1.2. Elle inclut :

- Des graphismes du GIP et du SKIF
- Une revue des terrains de la map
- De nouvelles unités d'élite
- Toutes les plages ont désormais des ports
- De nouveaux events post-war
- Nouveaux events sur les conférences navales d'avant-guerre
- Un nouveau moteur de combat

Guide du mod
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Voici les principales caractéristiques du mod :

- Divisions blindées
  Les divisions blindées ne peuvent être construites en 1936. La recherche d'armement blindée est autorisée mais vous ne pourrez former des divisions blindées qu'une fois l'Allemagne en guerre. En tant que joueur allemand, vous pourrez en construire à partir de mars 1939 (capture des usines Skoda).

- Nouveau moteur de combat
  Les batailles terrestres sont plus longues. Il vous faudra plannifier attentivement vos offensives. L'IA peut renforcer ses positions défensives ce qui vous obligera à lancer des attaques simultanées.

- Combats aériens
  L'aviation est primordiale et les missions d'interdiction sont plus efficaces que les missions d'attaque au sol.

L'avis d'un joueur..Ce mod inclut une bonne quantité d'events historiques et propose de nouveaux arbres technologiques ainsi qu'un tout nouveau moteur de combat. Il accroît beaucoup le réalisme du jeu en allongeant la durée des combats et en rendant l'aviation indispensable. L'IA a elle aussi été complètement revue et est de très grande qualité. Bref, un mod que j'utilise régulièrement et que je recommande vivement. Toutefois, le mod est en anglais.

Liens de téléchargement et informations supplémentaires 

Installation : Dézipper le fichier 1.1 ainsi que le bugfix dans votre répertoire copie d'Armageddon 1.2.

Test par Sitzkrieg

Luxor est l’auteur du mod Compendium pour Hearts of Iron II Doomsday : Armageddon. Il a participé avec Lothos, le concepteur de l’Intelligence Artificielle de Hearts of Iron II, à la création du mod Super AI Bundle pour HoI I. Ils ont ensuite travaillé ensemble sur le mod Total Realism Project pour HoI II. En 2007, Luxor a crée son propre mod, le Compendium, axé sur le réalisme et le respect de l’Histoire.
Le mod intègre certains travaux issus d’autres mods : CORE, New Nations Mod, CDCP, Naval Beta HSR, etc... L’IA complètement retravaillée est l’oeuvre de Dr.Bob.
Le Compendium est considéré par les spécialistes comme l’un des plus aboutis du fait qu’il bouleverse un bon nombre d’aspects du jeu original. Votre Hoi II ne sera plus comme avant !
Les graphismes, totalement modifiés, ainsi que les photographies dont une grande partie est en couleurs, que ce soit pour les ministres, les leaders, les illustrations d’évènements historiques et les unités, rendant le jeu bien plus attrayant, plongeant le joueur dans l’ambiance de la Seconde Guerre Mondiale. Il s’agit des graphismes du mod GIP (que l’on retrouve au passage dans d’autres mods célèbres tels que les mods 33 ou WiF) ainsi que ceux du SKIF. Chaque pays majeur disposant de graphismes personnalisés, vous ne regarderez plus vos unités comme avant !
L’interface est également retravaillée pour notre plus grand plaisir : la mini-map, les boutons etc. Les pays n’ont plus la même couleur, ce qui rend la carte plus visible : cela permet de bien distinguer les différents pays (Etats-Unis en bleu foncé, République espagnole en violet foncé, etc).

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Illustration des nouvelles couleurs de la carte

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Les graphismes du mod Compendium surpassent de loin ceux de la vanilla (version originale)

Plus de cinq mille events !

De nombreux events d’information viennent agrémenter le mod. Ils permettent de mieux comprendre la situation internationale, par exemple avant le traité de Munich ou l’Anschluss. Les events historiques à choix multiples sont variés. On retiendra notamment la tentative d’assassinat ratée contre Hitler le 8 novembre 1939, l’aide à la Finlande, le programme de réarmement suisse, les events de mobilisation, l’envoi de l’Afrikakorps, la destruction des forts des Sudètes, le vol de Rudolf Hess ainsi que des events de reddition couvrant toutes les pistes possibles (occupation de l’URSS, reddition du Japon, post-war etc) : impossible de tous les citer ! Le mod inclut également des events sur la Guerre Froide, tels que la Guerre Arabo-Israélienne de 1948, l’indépendance de la Corée du Nord, la Révolution Cubaine, l’OTAN et bien plus encore...
D’autres events permettent aussi de suivre la course aux armements navals entre l’Allemagne et l’Angleterre. Signé en 1930, le Traité Naval de Londres est le successeur du Traité de Washington, a pour objectif une limitation du tonnage pour chaque marine. Afin de respecter ce traité, les principales puissances navales décidèrent de stopper la construction de leurs cuirassés (ou de remplacer les plus vieux par d’autres plus récents), certaines coques étant utilisées pour la construction d’une nouvelle arme, le porte-avions. Dans le mod Compendium, il est impossible de construire des cuirassés, croiseurs de combat et porte-avions et le nombre de croiseurs lourds est limité à 10 jusque fin 1936. L’Allemagne est quant à elle sévèrement limitée en terme de construction navale en début de partie, du fait traité naval anglo-allemand de 1935.
Il est également impossible de produire des divisions blindées jusqu’à ce que l’Allemagne entre en guerre. Ce n’est en effet qu’à ce moment que le monde prend conscience du rôle crucial de la concentration des chars dans la guerre moderne, ceux-ci ne se limitant plus au rôle de support d’infanterie. En revanche, l’Allemagne peut produire des divisions blindées dès l’occupation de la Tchécoslovaquie. Les Etats-Unis d’Amérique ne peuvent produire d’unités militaires, hormis des garnisons et des milices, tant qu’ils ne sont pas en guerre. Ainsi le mod est très équilibré, les USA ne se retrouvant plus avec une centaine de divisions prêtes au combat dès décembre 1941 !
Mais les events les plus originaux sont sans doute les events concernant les ressources. Les ressources initiales sont placées selon des données économiques historiques de 1936. Chaque année, une pléthore d’events modifie la quantité de ressource de chaque province, la production de ressources évolue et est ainsi conforme à la réalité. Certaines provinces d’Allemagne se mettront ainsi à produire du pétrole (synthétique), pour plus de réalisme.
Des events vous permettront aussi de retirer du service vos généraux «vieille garde», des events vous préviendrons afin de ne pas oublier de déplacer vos sliders diplomatiques.

Tout a été repensé !

La carte a elle aussi été retravaillée, la disposition des provinces de type montagnes et collines a été revue. L’unique scénario jouable du mod, le scénario «Compendium», bénéficie d’ordres de bataille détaillés et conformes. Les ministres et les leaders de chaque pays ont été revus et corrigés, des bases aériennes rajoutées, chaque province avec une plage possède désormais un port.

De nouveaux pays font leur apparition !

L’Inde, les Indes Orientales Néerlandaises, l’Egypte sont désormais des Etats fantoches (Inde et Egypte sous contrôle anglais, Indes Néerlandaises sous contrôle des Pays-Bas).
Les potentiels industriels de base ont été bouleversés :
début 1936, les EUA disposent de 644 PP, l’Angleterre 135 PP, l’URSS 226 PP, l’Allemagne 193 PP, le Japon 104 PP et la France 116. Il faut bien sûr tenir compte des modificateurs pour obtenir le total réellement utilisable, ainsi les EUA n’ont que 64 PP disponibles en temps de paix. Le système de main-d’oeuvre est différent, 1 MP correspondant à 1000 hommes. La quantité de MP par province est donc plus élevé (15 MP pour Memel par exemple), et correspond à des données d’époque, un véritable travail de recherche !
L’intelligence artificielle du mod est incomparable avec celle du jeu original et ne commettra plus les mêmes erreurs : attendez-vous à l’invasion de l’Italie par les alliés ! L’IA défendra mieux ses plages, recherchera ses technologies plus efficacement et ne se laissera plus encercler aussi facilement. En cas d’invasion de son territoire, elle ne cédera pas un pouce de terrain.

Attendez vous à un front de l’Est bien plus passionnant !

Le moteur de combat a été profondément modifié. Tous les paramètres de combat terrestres ont été revus, je vais ici présenter le nouveau système de combat en détails.
Les combats sont plus longs que dans la vanilla (jeu original) : les batailles dureront au moins plusieurs heures, voire plusieurs jours dans la plupart des cas, ce qui signifie que vous devrez préparer au mieux vos armées pour les batailles. La vitesse est désormais la clé pour une Blitzkrieg réussie. Les valeurs défensives des unités ont été augmentées, il est ainsi préférable de lancer plusieurs attaques sur un front afin de fixer l’IA et l’empêcher d’amener des renforts dans les provinces attaquées. Il vous faudra alors de frapper fort une province afin de réaliser une percée. L’efficacité de l’attaque au sol a aussi modifiée, il est préférable d’utiliser les missions aériennes visant à réduire l’organisation adverse, c’est ce qui fera la différence dans un combat. Les limites de commandement terrestre et aérien ont aussi été changées. Les combats aériens sont plus meurtriers. La defense aérienne des unités est réduite, et l’IA construit plus de DCA, soyez prudents !

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Le moteur de combat terrestre est complètement revu

 
Le moteur naval est aussi bouleversé : les sous-marins n’ont plus que quelques points d’organisation. Ils tirent quelques salves et se retirent rapidement. Il y a désormais cinq modèles de navires de transport, certains à courte, d’autres à très longue portée (de 200 kms à 3000 kms). Planifiez votre production différemment, un groupe de destroyers met plus de 420 jours pour être produit, un cuirassé presque 1000, un croiseur lourd 700 jours. Même chose pour l’aviation, plus de 300 jours pour des bombardiers tactiques, 300 jours et 15 PP pour les avions de transport...

De nouvelles unités font leur apparition : les unités spéciales !

Des chaînes d’events sur la création des divisions SS, des unités de la Garde en URSS et des unités d’élite italiennes vous permettront de bénéficier de ces puissantes unités : La 134a Divisione Corazzata ‘M’, la 1ère Division d’Infanterie de la Garde, la 1. Panzer-Division SS...
Passons maintenant à l’arbre technologique, complètement revu et incluant des technologies post-WW2/Guerre Froide. Les dates historiques des technologies sont différentes, plus réalistes, les effets de certaines technologies ont été changés. Rechercher les radars dans l’onglet industrie permet par exemple d’augmenter l’efficacité de la DCA.
Dans le premier onglet, les technologies Infanterie, il faut désormais rechercher séparément les milices et les garnisons (modèles ‘18, ‘36, etc). La logistique pourra être améliorée (capacité de transport, distance de ravitaillement, etc). Les technologies Artillerie/Blindés ont été remodelées, avec notamment le nouveau système de recherche des divisions blindées.

Pour rechercher et produire une division de blindés légers («Light Armor Division»), il faudra auparavant rechercher les chars légers («Light Tank»). On procédera de la même manière pour rechercher les divisions blindées à base de chars moyens ou de chars de combat. Notez que les technologies ‘char léger’, ‘char moyen’, etc, débloquent des brigades blindées pouvant être produites dès 1936.

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L’arbre naval est plus étoffé du mod. Il est possible de rechercher des modèles de croiseurs légers anti-aériens, ainsi que des «brigades» ASM (liées à l’arbre des destroyers). Les croiseurs lourds se subdivisent en deux modèles : «CA» et «super croiseur lourd», même chose avec les cuirassés (cuirassé super-lourd). Le mod vous donne aussi la possibilité de développer des missiles guidés pour vos navires (dates historiques :
1951 et 1962 !). Rechercher un modèle de porte-avions ne suffit plus, il faut aussi lancer la recherche de nouveaux modèles d’escadrilles aéro-navales. Vous pouvez aussi rechercher d’autres modèles de navires de transport (le premier modèle d’un rayon d’action de 200 kms ne vous suffira certainement pas). Ce mod étant conçu pour Armageddon, des technologies peuvent vous permettre de débloquer des améliorations pour vos navires (upgrade de la coque et des armes d’un croiseur de bataille via des brigades par exemple).

Les doctrines terrestres, aériennes et navales sont bouleversées !

Les principales doctrines terrestres :
• Quatre «orientations» : puissance de feu, mobilité, doctrines offensives et défensives.
• Trois «orientations» spécifiques à chaque pays : tradition ‘Grande Guerre’ (par exemple la France), guerre moderne (Allemagne) et Guérilla.
• Quatre doctrines pour les combats en milieu arctique, désertique, jungle et montagne (améliore l’attaque, la défense et la vitesse des unités dans ces conditions).
Les principales doctrines Navales :
Plusieurs orientations différentes sont possibles :
• Supériorité navale.
• Guerre aéro-navale (CV, CVL...).
• Lutte anti sous-marine (active la mission ASM et en augmente l’efficacité).
• Guerre anti-commerce (augmente le «convoy raiding», attaque de nuit, l’organisation...).
• Guerre amphibie (active les assauts amphibies,...).
• Marine marchande (augmente la défense des convois, l’efficacité du transport, la production de convois...).
• Infrastructure navales (construction de bases navales, meilleure organisation, meilleur moral, positionnement amélioré...).
• Logistique navale (augmente l’organisation, l’efficacité des missions, etc).
Certaines doctrines sont spécifiques à quelques pays, tels que la Suède, l’Espagne, La Chine, le Commonwealth, les USA, le Japon, la France, l’URSS, etc... C’est très complet et adapté à l’histoire navale de chaque pays. La Suède a par exemple un bonus dans la production de forts côtiers, ainsi que des bonus pour le combat en hiver. La France a des bonus pour ses destroyers et des malus pour les grosses unités (héritage des doctrines de la Jeune Ecole). L’Allemagne chasse avec plus d’efficacité les navires marchands. Ses sous-marins, croiseurs de combat et croiseurs lourds sont une plus grande menace.
Les doctrines aériennes sont regroupées en 3 parties :
• Air-Terre (tapis de bombes, bombardement en piqué, de précision...).
• Air-Mer (usage efficace des bombardiers navals).
• Air-Air (interception, escorte...).
Découvrons maintenant le dernier onglet, les armes secrètes.

Des technologies jusqu’en 1960 !

Recherche des bombardiers furtifs, des premiers ordinateurs (augmente l’efficacité des chercheurs), des hélicoptères d’attaque au sol (nouveau modèle de BEP)... Découverte des V1, V2, missiles balistiques à longue portée, napalm, amélioration des navires en 1950 et 1960 (nouveaux modèles de coques, radars, etc), missiles guidés pour navires (améliore le positionnement en combat), bombe nucléaire… Sous-marins, porte-avions, cuirassés, croiseurs de combat à propulsion nucléaire, DCA améliorée... Impossible de citer toutes les technologies !

Conclusion

Etant un joueur passionné de HoI depuis quelques années, j’ai bien évidement essayé de nombreux mods. Certains ne m’ont pas convaincu, cela étant généralement dû à un mauvais équilibrage, une IA trop faible ou encore un manque de nouveauté par rapport à la vanilla...
D’autres mods m’ont marqué et j’y joue encore, je pense notament aux mod World in Flames et 33. Ils sont équilibrés, comportent de superbes graphismes, des milliers d’events, un grand réalisme historique, de nouvelles musiques, une meilleure IA, ou encore un moteur de combat beaucoup plus réaliste.
Le mod Compendium s’inscrit dans cette lignée, c’est pourquoi il est considéré comme l’un des meilleurs mods pour Hoi II. Je précise que je n’ai pas encore eu de bugs ni de retour bureau (CTD) avec le Compendium et qu’il est en anglais. J’ai particulièrement apprécié le nouvel arbre technologique, très complet, le système de recherche des divisions blindées, ainsi que la partie navale. Au niveau des graphismes, j’ai eu le plaisir de retrouver les travaux du GIP et du SKIF. Enfin, l’intelligence artificielle et le moteur de combat sont réellement à la hauteur (pas d’incohérences comme dans la vanilla). Ce mod redonne une seconde jeunesse à HoI II.

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