Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Traduction de l'Interview du 22 novembre 2004

Créé le : 23 November 2004

Edition du : 23 November 2004

Auteur : Namspopof

 

Interview traduite de Joakim Bergkwist provenant du site GamersInfo.net

Indiscutablement l'un des jeux les plus populaires de stratégie de la seconde guerre mondiale de notre époque, Hearts of Iron a des fans dans le monde entier. Pas entièrement satisfait malgré la mise à niveau disponible dans la dernière version Platinium de Hearts of Iron, Paradox a voulu revoir la conception du moteur de jeu et a créé Hearts of Iron 2. Le concepteur du jeu, Joakim Bergkwist, nous offre cette exclusivité pour nous expliquer plus en détail ce que sera cette suite qui n'en est pas vraiment une de Hearts of Iron.

GamersInfo.net: Que pouvez-vous nous dire sur Hearts of Iron 2 ?

Joakim Bergkwist:
Hearts of Iron est un jeu devenu populaire grâce à une pratique constante du jeu. Avec des ventes mondiales et une base de fans assez importante, Hearts of Iron 2 est attendue par une majorité d'entre eux. Le jeu vous permettra d'avoir le contrôle complet d'un pays de votre choix durant la seconde guerre mondiale. Chaque joueur gérera son pays durant la guerre ainsi que la diplomatie et prendra part au batailles qui pourront changer l'Histoire.

GamersInfo.net: De quelle manière le système diplomatique/politique du jeu influe-t-il son évolution ?

Joakim Bergkwist: Le système politique et diplomatique est une fonction essentielle dans le jeu, car il affecte toutes les relations que vous aurez avec les autres pays. Ceci signifie que vos relations ne sont pas seulement bilatérales mais multilatérales. Ainsi vous aurez besoin d'analyser toutes les situations et toujours penser à cela pour chaque action, car elles auront toutes des conséquences dans le jeu.

GamersInfo.net: Ce qui est fait sur le TO&E (Tableau d'organisation et d'équipement) dans le jeu représente l'information historique réelle qu'il y aura ?

Joakim Bergkwist: Oui, aussi loin que possible. Il pourrait y avoir quelques modifications pour l'équilibre de jeu ici et là, mais la plupart du temps oui.

GamersInfo.net: Le jeu tient-il compte des différences dans la formation et l'expérience entre les unités ? Par exemple les différences dans la formation entre l'infanterie britannique et le commando britannique, ou la comparaison de l'américain à l'allemand à l'infanterie russe ?

Joakim Bergkwist: Cela dépendra des doctrines spécifiques que les pays auront trouvées. Le système est conçu autour de la notion qu'il y avait un certain nombre de technologies à trouver; certaines excluent les autres et ainsi de suite.

GamersInfo.net: Est-ce que les saisons ou le climat ont des effets sur les combats ?

Joakim Bergkwist: Oui, effectivement. La boue ralentit le mouvement d'unité de terre. Les troupes de montagne combattent mieux durant l'hiver/dans la neige que les autres troupes; les avions ont des problèmes considérables quand le temps est couvert ou qu'il neige. Les bateaux et avions ont des problèmes de détection lorsqu'il pleut.

GamersInfo.net: Est-ce que le jeu tient compte des barrières naturelles comme les Alpes en Europe ?

Joakim Bergkwist: Effectivement, il y a des provinces infranchissables.

GamersInfo.net: Que pouvez-vous nous dire au sujet de l'aspect recherches et développement dans le jeu ?

Joakim Bergkwist: Chaque pays a un certain nombre d'équipes de recherches (maximum de 5) dépendant directement de sa base industrielle. Chaque équipe de recherches est spécialisée dans un ou plusieurs domaines de recherche. Vous assignez une équipe de recherches pour trouver une technologie spécifique.

Quand une technologie recherchée est finie, l'équipe sera disponible pour rechercher quelque chose de nouveau. Les équipes de recherches peuvent tout rechercher par contre.

Chaque technologie a un effet direct sur les valeurs de jeu. Il y a aussi le fait de trouver une technologie en avance par rapport à la réalité historique : alors là il pourra y avoir une pénalité sur la recherche. Dans le premier Hearts of Iron, le système a été conçu d'un point de vue plus théorique. Dans Hearts of Iron 2, vous rechercherez soit par le chemin classique historique ou de façon modulaire (plus spécialisé), où vous accentuerez sur un point particulier.

GamersInfo.net: L'utilisation des personnages historiques dans le jeu a-t-elle un effet sur le jeu ? Ou c'est seulement pour l'esthétique ?

Joakim Bergkwist: Les officiers, équipes de recherches et les ministres ont tous d'important effets durant les combats, sur les recherches et toute amélioration plus globale sur l'ensemble du pays, oui, il y a des effets encore plus importants qu'avec Hearts of Iron 1.

GamersInfo.net: Quelles sources ont été utilisées pour aider à avoir une exactitude dans l'historique du jeu ?

Joakim Bergkwist: Nous avons un professionnel et un historien qualifié sur l'équipe. Nous avons également beaucoup de bêtas-testeurs pour le jeu. La plupart d'entre eux ont des connaissances scolaires poussées.

GamersInfo.net: Y a-t-il des conditions de victoires différentes dans le jeu Ou bien est-ce celui qui contrôle le plus de territoire qui a gagné ?

Joakim Bergkwist: Les différents scénarios ont des conditions de victoire différentes. Les scénarios de bataille ont des conditions très spécifiques de victoire, incluant le fait de devoir contrôler des provinces spécifiques à la fin des scénarios. Les grandes campagnes vont plus vers la guerre totale, où l'alliance ayant le plus de points de victoire remportera la partie.

GamersInfo.net: Est-ce que le jeu en multijoueur permettra aux joueurs de devenir alliés et que leurs unités pourront travailler ensemble ?

Joakim Bergkwist: Oui, et plusieurs joueurs pourront s'allier entre eux et de plus jouer le même pays (multi-coopératif).

GamersInfo.net: Est-ce que le jeu en multijoueur permettra les échanges de ressources, de technologies et/ou d'hommes de troupes ?

Joakim Bergkwist: Ressources et unités, oui, manpower non.

GamersInfo.net: Au fur et à mesure du temps passé durant le jeu, les nouvelles technologies deviendront-elles disponibles automatiquement ? Ou cela dépend uniquement de la recherche individuelle des joueurs ?

Joakim Bergkwist: Toute recherche est programmée par le joueur. Celui-ci choisit ce qu'il veut trouver.

GamersInfo.net: La technologie disponible pour un pays donné sera-t-il fonction du pays en fonction de considération historique ? Par exemple, le Mexique pourra-t-il développer les armes nucléaires avant les Etats-Unis ?

Joakim Bergkwist: Non, historiquement ce ne serait pas logique, pour ce faire nous avons limité ce qui est possible de trouver en fonction du pays concerné. Très peu de pays ont la possibilité de poursuivre l'ensemble des programmes de front.

GamersInfo.net: Quels sont les facteurs de motivation qui ont fait que Paradox a décidé de faire une suite en créant Hearts of Iron 2 ?

Joakim Bergkwist: Il y a quelques personnes ici à Paradox qui voulait au départ faire un jeu ayant le thème de la seconde guerre mondiale et comme à l'époque la majorité des éditeurs de jeu n'avaient rien sorti sur cette période nous avons pu mettre en route Hearts of Iron. Le succès de ce jeu a fait que nous avons souhaité aller encore plus loin dans ce concept, d'où l'idée de développer Hearts of Iron 2, qui répondra sûrement aux espérances de chacun et que tout joueur attend à chaque fois.

GamersInfo.net: Qu'est-ce qui rend Hearts of Iron 2 différent de la version Platinum de Hearts of Iron ?

Joakim Bergkwist: Hearts of Iron Platinum est une mise à jour de Hearts of Iron 1, alors que Hearts of Iron 2 est un jeu radicalement différent mais se jouant à la même époque et avec les mêmes objectifs que le 1.
Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales