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Test de Arsenal of Democracy

 

 

Arsenal of Democracy

Cousin ou petit frère d’Hearts of Iron II ?



D’abord annoncé pour décembre 2009, finalement sorti en février 2010, Arsenal of Democracy apparaît comme un Objet Stratégique Non Identifié dans l’univers des jeux vidéo sur thème de Seconde guerre mondiale. Produit à partir du code-source d’Hearts of Iron II par une poignée de fans du jeu original, Arsenal of Democracy est-il le successeur ou un simple patch (payant !) du jeu développé par les Suédois de Paradox Interactive ?


Hearts of Iron II, kesako ?

Hearts of Iron II est un jeu de stratégie en temps réel développé et édité par Paradox Interactive. Sorti en 2005, il permettait aux fans de Seconde guerre mondiale et autres stratèges en herbe de guider leur pays à travers diverses campagnes réparties entre 1936 et 1945. Production militaire, diplomatie, recherche, espionnage, commerce, et bien entendu mouvements de troupes, rien n’échappait à la maîtrise du joueur aux commandes de ce jeu « grand stratégique » !
Le stand-alone Hearts of Iron II : Doomsday était lui disponible depuis 2006, et un nouvel add-on « Hearts of Iron II : Doomsday Armageddon » entretenait depuis 2007 la popularité de la série. De nombreux mods avaient vu le jour (World in Flames, 1933, C.O.R.E., etc) et renouvelaient profondément l’expérience de jeu. Mais tous se heurtaient à une barrière que connaissent tous les moddeurs en herbe : celle de ces paramètres que seuls les programmeurs du jeu peuvent modifier. Quel moddeur n’a rêvé de pouvoir travailler directement sur le code-source de son jeu favori pour le modifier à sa guise ? C’est ce rêve qu’ont pu réaliser les développeurs d’Arsenal of Democracy !
Suite aux sorties d’Europa Universalis III en 2007 et d’Hearts of Iron III en 2009, Paradox Interactive annonçait en effet qu’elle mettait à la disposition d’apprentis programmeurs le moteur de jeu d’Hearts of Iron II (entre autres) pour une exploitation commerciale. De nombreuses équipes de fans se rapidement engouffrées dans la brèche et Arsenal of Democracy est le premier jeu à être issu de cette licence accordée pour l’exploitation du code-source d’Hearts of Iron II.

Hearts of Iron 2.5 ?

La filiation est dès lors présumée. Arsenal of Democracy serait une suite, un successeur d’Hearts of Iron II (n’était-ce pas le rôle d’Hearts of Iron III ?). Il en reprend en effet les grandes lignes mais entend également apporter sa propre touche à l’ensemble des mécanismes du jeu original.
Arsenal of Democracy permet par exemple de gérer la recherche de manière plus libre que dans le jeu original, en pouvant financer jusqu’à dix projets concomitants si les comptes publics l’autorisent. Ces mêmes comptes seront mis à contribution de manière plus systématique que dans Hearts of Iron II puisqu’il faudra verser aux officiers de l’armée leurs salaires ou encore financer le fonctionnement d’éventuelles raffineries synthétiques ou d’usines de conversion de caoutchouc (deux nouveautés d’Arsenal of Democracy). L’argent devient en outre la ressource prépondérante pour commercer avec des nations étrangères.
Le système de production a par ailleurs été amendé. Si la commande d’équipements militaires se fait toujours par séries ou lignes parallèles, il est désormais possible de modifier le nombre de séries commandées. Il est également possible d’accélérer une ligne de production en y allouant des moyens financiers plus importants. Enfin, un délai courra à partir d’un ordre d’annulation d’une commande militaire pour simuler la réorganisation de l’industrie que requiert une telle décision. Durant ce délai, une partie de la capacité industrielle du pays sera immobilisée.
De la même manière, un délai a été introduit entre le moment de la nomination d’un nouveau ministre ou d’un nouvel officier et le moment où il entrera effectivement en service. Des unités d’artillerie super-lourde ont par ailleurs été introduites et pourront permettre de venir à bout de fortifications comme avaient pu le faire les Allemands devant Sebastopol en 1941.
Si ces petits ajouts ne sauraient suffire à révolutionner la série Hearts of Iron, ils semblent cependant avoir été plutôt appréciés par les joueurs.

L’introduction d’éléments d’automatisation

L’intelligence artificielle a elle aussi été l’objet d’un lifting et sera un peu plus agressive. Il ne faut toutefois pas s’attendre à de larges invasions coordonnées. Le système logistique a été revu sur le modèle d’Hearts of Iron III. Maintenir des lignes logistiques entre ses dépôts de ravitaillement et le front demeure désormais préalable au lancement d’offensives. Le joueur peut en outre choisir de détruire systématiquement les infrastructures des villes rencontrées au cours de sa retraite afin de ralentir la progression de la chaîne logistique ennemie. Il est à regretter que l’intelligence artificielle ne se serve jamais de cette option.
Par ailleurs, de plus amples options d’automatisation sont mises à la disposition du joueur, notamment en ce qui concerne le commerce (à noter également que les convois sont désormais visibles grâce à un mode de carte spécifique) et l’espionnage. Il est en effet possible de désigner aux services de renseignement certains pays comme cibles privilégiées pour d’éventuelles missions d’espionnage. Ceci réduit la micro gestion de manière appréciable et permet aux joueurs qui le désirent de se concentrer sur les tâches purement militaires.
Arsenal of Democracy présente enfin de nouvelles possibilités de modifications pour les moddeurs. Ils pourront par exemple enrichir leurs évènements historiques de nouvelles commandes ou encore modifier les personnalités des ministres.

Un simple lifting d’Hearts of Iron II ?

Arsenal of Democracy permet de jouer avec une plus grande résolution qu’Hearts of Iron II. Ceci est particulièrement appréciable pour ceux qui jouent sur un écran de 19 pouces et plus puisqu’ils peuvent désormais réellement profiter de cette résolution.
Les performances du jeu sont néanmoins moins bonnes que celles d’Hearts of Iron II. A configurations égales, le jeu tourne en effet moins vite que son aîné. Les développeurs ont certes expliqué les raisons de ce phénomène, qui tiennent essentiellement au fait que l’intelligence artificielle serait plus active durant les premiers mois d’une campagne. On ne peut toutefois que regretter qu’étant présenté comme le successeur d’Hearts of Iron II, Arsenal of Democracy soit moins au point en termes de performances.
Arsenal of Democracy ne remet par ailleurs pas en cause les mécanismes d’Hearts of Iron II mais se contente de les amender. Dès lors, qu’est-ce qui justifierait qu’il soit proposé au prix de 20 euros ? N’aurait-il pas gagné à être présenté sous la forme d’un add-on à 5 euros comme l’était Armageddon ? Ceci est d’autant vrai qu’Arsenal of Democracy n’est pas disponible en version boîte mais uniquement sur des plates-formes de téléchargement comme GamersGate, Steam ou encore Impulse.
Arsenal of Democracy a enfin été reçu de manière assez inégale par les joueurs d’Hearts of Iron II. Les développeurs ont bien tenté de lancer un nouveau site internet et de développer des coopérations avec d’anciens moddeurs d’Hearts of Iron II (comme l’équipe du C.O.R.E., un mod qui se propose d’accroître le réalisme historique du jeu). Mais malgré cela, le jeu peine grandement à conquérir de nouveaux adeptes. Ceci ne surprendra guère au regard de la faible plus-value ludique qu’il représente par rapport à son aîné.
Arsenal of Democracy ne s’apparente en effet à ce jour qu’à un simple lifting d’Hearts of Iron II !


Qualités :

- Le charme de l’environnement graphique en noir et blanc qui vise à immerger dans la Seconde guerre mondiale
- Le jeu reprend les grandes lignes d’Hearts of Iron II, ses fans ne seront donc pas dépaysés !

Défauts :

- Un jeu plus lent qu’Hearts of Iron II !!
- Des ajouts pas toujours réalistes ni complets (intelligence artificielle qui n’utilise pas les nouvelles fonctionnalités par exemple)
- L’impression de ne jouer qu’à un add-on d’Hearts of Iron II


Configuration requise :

Système d’exploitation Windows 98SE, 2000, XP ou Vista
Processeur Pentium III, puissance de 800 MHz
Mémoire vive de 128 Mb
Espace disque de 600 Mb
Carte graphique compatible DirectX
Carte son compatible DirectX 9.0

Note : 7/10



Le développeur Andy Gibson accorde une interview à Strategium

Arsenal of Democracy
Interview des développeurs

Andy Gibson, développeur d’Arsenal of Democracy
L’équipe Strategium
Grand Stratégique
Dévelopeur : BL-Logic
Editeur : Paradox Interactive
Site internet : AoDgame.com

Arsenal of Democracy est un jeu grand stratégique permettant de jouer n'importe quelle nation du monde durant le second conflit mondial. Le joueur se retrouve ainsi aux manettes de l'économie, de la recherche, de la diplomatie ainsi que du renseignement de son pays. Les opérations militaires tiennent également une place prépondérante dans le déroulement des évènements sur terre, sur mer et dans les airs.
Le jeu est développé par les fans du studio BL-Logic à partir du moteur d'Hearts of Iron et tire ainsi profit de l'expérience de la série et de son active communauté. Il est décrit par Lennart Berg, le directeur de ce projet, comme une forme d' « Hearts of Iron 2  dopé ».

(Strategium) Bonjour Andy. Merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, de quelle manière vint l’idée de développer Arsenal of Democracy ?

(Andy Gibson) Bonjour ! Comment AoD est « né » ? Hé bien il y a plusieurs années, des joueurs étaient très enthousiasmés par Hearts of Iron 2 : Doomsday et pensaient que de nombreuses améliorations pouvaient y être apportées. Ils en discutaient notamment sur les forums de Paradox Interactive, les sujets y sont d’ailleurs toujours disponibles.
Puis Paradox annonça la possibilité de signer un accord d’exploitation du code-source du moteur Europa. Lennart avait déjà de nombreuses idées pour développer un jeu à partir d'HoI2, il envoya une demande à Johan Andersson (NDLR : Directeur du développement chez Paradox) et quelques semaines plus tard, nous reçûmes le code-source du jeu.
Au cours du développement, certaines des idées que nous avions se sont révélées irréalisables tandis que de nouvelles nous apparurent. Le fruit de cette créativité est Arsenal of Democracy tel que nous le connaissons aujourd'hui.

(Strategium) Arsenal of Democracy a souvent été décrit comme un « Hearts of Iron 2 dopé ». Plus précisément, comment décririez-vous le jeu comparé à HoI2 ? Quelles fonctionnalités donnent son originalité à AoD ?

(AG) Tout d'abord, je veux rappeler que nous sommes avant tout des joueurs et fans d'HoI2. Nous lui adressions néanmoins certains griefs qui ne pouvaient être rectifiés par le biais de mods et dont l'expérience de jeu pâtissait sur le long terme. Les joueurs pouvaient ainsi toujours déterminer la stratégie la plus efficiente, ce qui était à la fois irréaliste et frustrant pour un jeu sur la Seconde guerre mondiale.
Une autre conséquence de cette méthode de jeu "la plus efficiente” est qu'elle implique beaucoup de microgestion, notamment en ce qui concerne le volet économique et le renseignement.
Ainsi, notre philosophie a été de corriger ces défauts en s'appuyant sur les évènements ou les dynamiques qui se sont révélées déterminants historiquement.
La principale nouveauté issue de cette réflexion concerne le moteur de combat. Dans AoD, la qualité des troupes est primordiale durant les batailles (qui sont plus longues) ainsi que pour l'exploitation des percées. Les modifications que nous avons réalisées concernant la défense au sol des unités impliquent que le taux de pertes diminue au cours des parties en parallèle des progrès technologiques. Tandis que dans HoI, une bataille mettant aux prises des divisions de modèle 1943 sera plus courte qu'un affrontement entre divisions de 1936 car les valeurs d'attaque des modèles augmentent tandis que leur défense reste identique, dans AoD, l'attaque et la défense des unités augmente avec les progrès technologiques, c'est pourquoi les deux batailles auront une durée semblable (mais une division plus moderne sera encore plus efficace contre une division obsolète que dans HoI !).
Les “curseurs avancés” et le nouveau système d'espionnage constituent les nouveautés les plus importantes du côté de l'interface.
Les premiers permettent d'avoir un plus grand contrôle sur l'économie en fonction de paramètres définis par le joueur (NDLR : on peut par exemple donner le primât aux importations d'une matière première spécifique).
D'autre part, le joueur n'a plus besoin d'envoyer ses espions un par un et peut définir un taux d'activité de ses services dans chaque pays, attribuer un budget général du renseignement.
Bien entendu, le jeu présente d'innombrables nouveautés mais celles-ci sont les principales à mes yeux.

(Strategium) Quel rôle as-tu joué au sein de l'équipe d'AoD ?

(AG) Essentiellement un rôle de génération d’idées, ainsi que des recherches et la compréhension de l’Histoire. Mon expérience mélange l’ingénierie et le travail dans les technologies de l’information et de la communication (avec beaucoup de maths), avec plus de 35 ans de wargame, de jeu de rôle et de lecture de livres d'histoire. Je lance des idées pour des systèmes et des modèles mathématiques à Lennart, et agis comme un tremplin pour faire rebondir ses idées. Développer des modèles qui reflètent à la fois un « système mondial » équilibré et qui soient suffisamment simples pour que l'ordinateur puisse calculer et exécuter le jeu en « temps réel » est difficile. Comme Lennart dit, « n'importe quel imbécile peut faire compliqué ; le truc est de comprendre la complexité suffisamment pour la rendre simple à nouveau. »
J’ai également fait de la recherche de données. Pour les OOBs (NDLR : Ordre de bataille – ORBAT) navales, nous avons dû attribuer à tous les navires du jeu les attachements pour tous les scénarios. J’ai revu tous les navires dans la guerre, le contrôle des radoubs et les lieux à chaque date de scénario, de mettre à jour tous les fichiers de nations dans les scénarios avec une version révisée de l’OOB navale.

(Strategium) Quel est l’état actuel du patch 1.05 tant attendu ? Quelles modifications va-t-il apporter ?

(AG) 1.05 est en béta ouvert, pour le moment, donc la sortie est assez proche. Pour ce qui est de ce qui est inclus… beaucoup ! Une chose à comprendre au sujet de jeux aussi complexe que HoI/AoD qui sont fait pour PC, c'est que tout montant raisonnable de test du bêta fermé ne saurais pas montrer tout ce qui doit être fait pour rendre le jeu parfaitement équilibré et fonctionnel. Faire des jeux pour PC est pertinent parce que vous pouvez inclure toutes sortes de matériel dans un PC - seul un groupe vraiment massive de beta peut les tester tous. La complexité est pertinente car elle n'est que lorsque vous obtenez beaucoup, beaucoup de joueurs que vous obtenez la vision résultant d’avoir joué tous les pays dans tous les scénarios jusqu’à la fin, et tout aussi important de jouer avec différents objectifs. Ce que je veux dire par là, certaines personnes jouent pour l'immersion - d'imaginer qu'ils sont vraiment dans la position de leurs héros nationaux (ou antihéros) dans la dernière grande guerre mondiale « conventionnelle » - tandis que d'autres jouent à « combattre le jeu » avec une conquête du monde, et alors que d'autres encore font des choses folles et regardent où cela les mène. Il doit y avoir presque autant de façons de jouer ces jeux qu'il y a de joueurs - et elles sont toutes valables et de bonnes ! Le problème est que vous ne pouvez pas (de manière réaliste) de tous les tester. Ainsi, après que AoD a été publié, nous avons vu beaucoup de choses que nous devions corriger ; quelques problèmes du début ont été corrigés avec 1.03 et 1.04, mais, avec 1.05, nous en arrivons au « vrai challenge ». Le code de l’IA a été sensiblement révisé - ce n'est pas le  fichiers « IA » dans la partie moddable, qui en fait permet juste de régler les paramètres visant à faire fonctionner « moteur d'IA », mais le moteur AI lui-même. De nombreux défauts de données, l’équilibrage de valeurs de données et des paramètres de l’IA ont été manipulés. Plusieurs choses ont été rendues moddable à la demande de la communauté des fans. La vitesse a été augmentée. Quelques bugs ont été écrasés (mais, apparemment, nous en avons ajouté quelques nouveaux, dont nous sommes en train de corriger dans la beta, en ce moment). Nous espérons que 1.05 apportera un éclat réel de « polissage » et fera un bon jeu pour tous (bon, la plupart) les styles de jeu.

(Strategium) A ce propos, Lennart a écrit sur le forum Paradox que vous aviez manipulé le code de 1.05 pour une plus grande optimisation, et les testeurs ont parus impressionnés par le fait que le jeu fonctionnait de manière plus « lisse ». Comment avez-vous fait ?

(AG) Je n’en ai aucune idée ! Mon expérience des codes date des années 70 – la phase d’apprentissage pour mettre à jour mes connaissances serait trop longue pour valoir le coup, alors je ne m’occupe pas de cette partie-là. Tout ce que j’ai compris est que Lennart a trouvé quelque chose de très cool que C++ pouvait faire et qui faisait que des processus  qui prenaient beaucoup de temps vont bien plus vite !

(Strategium) Il y  a eu des discussions sur les forums au sujet du fait que le mod CORE était supporté en tant que mod officiel de AoD. Quand cette idée vous est-elle venue et que va apporter cette co-opération au jeu dans le futur ?

(AG) Bien, tout d’abord, lors de la création initiale de AoD, notre priorité était le code du jeu, plus que les fichiers de données. Nous étions des fans avec un accès sans précédent au cœur du moteur du jeu, et nous avons estimé de notre devoir envers les autres fans de HoI de corriger le code autant que faire ce peut. Lorsque AoD est sorti, il devint clair que, avec les anciens fans de HoI, il y avait de nouveaux fans non encore sevrés sur les vieux mods, et que, avec les changements apportés, les anciens mods avaient bien besoin de corrections pour fonctionner avec AoD et que, en conséquence, nous avions besoin d’un partenariat plus proche avec les équipes de moddeurs. Je ne suis pas intervenu dans le choix de CORE, mais une chose dont je suis sûr est que le partenariat avec l’équipe CORE n’est pas exclusif, dans le sens que nous espérons voir les autres mods libérés s’ils sont convertis pour AoD. Pour nous, il s’agit plus, ayant les yeux braqués sur le cœur du système, d’avoir des partenaires regardant AoD avec des yeux de moddeurs, et qui produisent un bon mod pour lancer le jeu ; il s’agit d’un atout nous permettant de faire le jeu le meilleur possible.

(Strategium) Parmi les (rares) à critiques parues sur les forums, les performances de l’intelligence artificielle est probablement celle qui a été soulevée le plus fréquemment. Quels sont vos plans pour améliorer cet aspect à l’avenir ?

(AG) Avec les changements apportés aux modèles de combats et aux modèles industriels, il a fallu du temps aux joueurs, à la fois les bétas et les clients, pour apprendre comment les utiliser. Quand ils ont appris, ils ont commencé à voir combien l’IA échouait à les utiliser. Nous avons beaucoup travaillé pour 1.05 pour « apprendre » à l’IA à utiliser les nouveaux modèles – Lennart a été particulièrement occupé sur ce point. Toutefois, clarifions un point : l’ « Intelligence Artificielle » en tant que tel n’existe pas. Un ordinateur avec la technologie actuelle reste plus bête que l’être humain – c’est un fait. Le mieux que nous pouvions faire dans nos rêves les plus fous étaient une sorte d’ « algorithmes d’apprentissage » que vous pouvez trouver dans la littérature scientifique – mais équilibrer et manipuler ces choses font passer l’équilibrage de HoI3 comme étant simple ! Cela dit, 1.05 devrait être plus dur ; attendez-vous à une défense en profondeur, des attaques de diversion et des feintes de la part de l’IA, plus les gars de la « Vague Humaine » utilisant leur capacité de régénération rapide pour vous harceler et vous affaiblir. Y aura-t-il encore une exploitation possible ? Ouais, très certainement – mais nous espérons qu’elles seront plus subtiles et plus restreintes que précédemment.

(Strategium) De manière général, quelle fonctionnalité ou  concept de AoD préférez-vous ?

(AG) Wow, il y en a beaucoup, vraiment. Si je prêche pour ma paroisse, je dirais les nouveaux systèmes de combat. Non seulement donnent-elles un effet plus « réaliste », mais elles ajoutent une portée aux renforcements, aux feintes, aux attaques de diversion, de la puissance aérienne pour faire penser la balance dans des secteurs-clefs, et la planification des attaques. Si je dois choisir quelque chose sur lequel je n’ai pas travaillé, ce serait les « Curseurs Améliorés ». En jouant à HoI2, dans chacune de ses versions, je finissais par de la microgestion dans l'attribution des IC, parce que l'attribution automatique ne pouvais jamais faire les choses correctement. Avec AoD, j'ai créé mes petits triangles rouge et vert, et ça fonctionne. Si vous avez le jeu et n’avez pas encore essayé parce que vous êtes tellement habitués à devoir le faire vous-même… honnêtement, essayez-le ! C'est juste comme par magie !  ;-)

(Strategium) Pour finir, avez-vous l’intention de faire une suite pour Arsenal of Democracy ? Des rumeurs parlent d’une carte 3D pour Arsenal of Democracy II, sont-elles vraies ? Pensez-vous aussi qu’il y a toujours un créneau pour projet basé sur le code-source de Heart of Iron 2, alors que Heart of Iron 3 est sorti depuis environ un an maintenant  et que l’expansion Semper Fi semble en corriger la plupart des défauts ?

(AG) J'ai HoI3 et Semper Fi, et j'aime y jouer quand j'en ai l'occasion. AoD et HoI3 ont des approches différentes pour le même ensemble de problèmes, dans beaucoup de domaines. Peut-être, après un long chemin, au bout du chemin, les deux pourraient fusionner en une sorte de « jeu ultime », mais pour l'instant, je pense qu'il y a la place pour les deux et je pense qu'un peu de concurrence entre les deux approches est bénéfique pour les deux. Il n'y a pas de société là-bas que je respecte plus que Paradox quand il s'agit de concepts de modèles de jeu et de l'innovation dans la jouabilité. Pour être capable de se mesurer avec eux est vraiment excitant, et en ce moment où je pense que nous ne nous mesurons pas trop mal avec eux de ce point de vue.
Quant aux suites et autres idées semblables, je crains que le souci de vous trouver et de vous tuer vous serait trop grand pour moi pour que je vous le dise... Mais, Lennart, Philipp et moi avons dit sur le forum que nous n'avions pas encore l'intention de nous éloigner de AoD - et c'est toujours vrai.

 (Strategium) Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview et tous nos voeux de réussite pour vos projets à venir.


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