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Chapitre IV : Combats navals

Créé le : 06 December 2004

Edition du : 06 December 2004

Auteur : Namspopof

 

Chapitre 3 : Combats navals

Traduction française par Dominovitch

Source : Forum Paradoxplaza anglophone.

 

 

Composition d'une TaskForce (Groupement d'unités de combat maritime)


Il y a trois types de navires. Navires de bataille (croiseurs, cuirassés, portes-avions), de protection (destroyers) et sous-marins. Chaque navire de bataille a besoin au moins d'un navire de protection pour former une TaskForce efficace.
Positionnement
Au début d'un combat naval, chaque flotte obtient une valeur de position déterminée (0 à 100%. Les doctrines et les niveaux de compétences de officiers l'affectent). Chaque heure, cette position peut varier d'un côté comme de l'autre, en fonction de divers facteurs durant le jeu.

Engagement à distance


Chaque navire a une portée différente à laquelle il peut engager les navires ennemis. Un porte-avions avec ses escadres aériennes embarquées possède une distance d'intervention largement supérieure à l'ensemble des autres navires, alors que les canons d'un cuirassé ont une portée de tir beaucoup plus grande que les destroyers. Cette portée de tir peut changer pendant les combats, du fait des doctrines et des règles liés au savoir-faire (skill) des officiers affectés.


Ciblage


Les navires peuvent attaquer la cible qui est à leur portée, sous réserve que leur position n'ait pas été changé entre temps. Si l'ennemi a une meilleure position ou plus de navires de protection (destroyers) ou qu'encore il est plus de chance simplement, vous attaquerez sûrement d'abord ses destroyers. Une mise en place pendant la nuit peut même occasionner le tir d'unité amie.


Qu'en disent les bêtas-testeurs ?


el_slapper - "Vraiment impressionnant. Maintenant tu SAIS quels sont les différents types de navires qui peuvent être utile, comme historiquement. Les portes-avions sont les rois des mers à longue portée, mais à courte distance, ils deviennent des proies très facile. Les cuirassés sont bien aussi, mais couleront très vite contre des attaques aériennes s'ils ne sont pas protégés par des croiseurs légers par exemple. Et, bien sûr, la protection des destroyers contre les sous-marins est une chose que tu regretteras si tu as oublié d'en construire.
Avoir une flotte puissante est maintenant important même pour une puissance terrestre comme l'URSS. Une fois que la zone maritime concernée est vidée de toute présence ennemie, l'appui naval et les différentes formes de soutien son un plus pour les débarquements en zones côtières."

J.J.E - "Le changement le plus important peut être dit d'une phrase : Les portes-avions étaient presque inutiles dans HOI et ils sont maintenant le point central du combat naval, ce qui sera le cas la plupart du temps."


jpd - "Il est crucial de former des TaskForces équilibrées. Grouper que des navires de haute mer dans une TaskForce est un gaspillage total de ressources, car si celle-ci rencontre une TaskForce équilibrée elle se ferait anéantir. Le terme équilibré ici veut dire qu'il faut aussi prévoir les navires de soutien (destroyers, croiseurs légers).
Et il faut aussi s'assurer qu'une TaskForce contient au moins des portes-avions. S'il elle n'en a pas et qu'elle rencontre une TaskForce ennemie, il est quasi certain que le premier sera plus facilement anéanti par le deuxième."


Peter Ebbesen - "Le combat naval… dépend beaucoup plus du niveau technologique que dans le combat terrestre. En ayant une technologie de pointe, les combats maritimes doivent se centrer sur l'utilisation des portes-avions et des cuirassés, protégés par un écran de croiseurs et de destroyers, pour verrouiller l'accès aux zones maritimes, pendant que les meutes de sous-marins anéantiront les convois d'approvisionnement et de ressources de l'ennemi. Le combat est intense avec la mise en place des navires, jouant aussi sur le résultat de la bataille navale. avec une technologie de base, toute flotte combattant une flotte ayant elle une technologie plus poussée se verra certainement coulée, sauf à avoir une supériorité numérique significative, mais compenser comme cela n'apportera pas beaucoup de dommage à la flotte plus moderne."


Johnny Canuck - "Le nouveau système naval de combat est un des meilleurs nouveaux dispositifs dans HOI2. En tant que joueur enthousiaste au niveau du naval, je ne pouvais être plus satisfait de la manière dont cela fonctionne. Le système force le joueur à prendre des décisions historiques concernant la stratégie, la composition en TaskForce qui ont des résultats historiques."
Matedow - "Le système naval de combat est un grand saut en avant dans le réalisme. Non seulement tu vois que tes bateaux sont hors de portée de l'ennemi, mais de plus tu peux toi les attaquer grâce à la portée beaucoup plus grande de tes cuirassés, tu vois tes navires de protection faire leur boulot, les navires embarqués se battre contre les navires ennemis.. Tout ceci s'ajoute à la sensation du combat naval. C'est un des meilleurs systèmes de combat naval avec lequel j'ai pu joué dans un jeu qui ne se focalise pas que sur cette partie."


Crisisman - "Le combat naval est comme une chanson de Noël pour moi :

Le 12ème jour de Noël Johan m'a donné
12- Affecter des navires variés pour créer vos TaskForces.
11- Chaque navire a une portée d'engagement différente
10- Mise en place influencé en fonctionnant du type d'officiers qui est affecté.
9- Mise en place influencé aussi en fonction des doctrines découvertes.
8- Ne pas oublier de mettre à niveau les TaskForces.
7- Il existe des pénalités différentes en fonction du type de navires (nuit, météo).
6- Attention à ne pas oublier les missions navales qui ont été assignées (penser à les modifier).
5- Les sous-marins ne peuvent plus aussi facilement couler des navires (faire des dégâts oui).
4- Les coûts sont mieux équilibrés, ce qui permet de construire des flottes historiques.
3- Les flottes reviennent d'elles-mêmes à la base quand la mission est terminée.
2- Étayer les valeurs de bombardement pour tous les navires de guerre et les composantes navales.
1- L'affichage exacte des navires, où ils snt et surtout ce qu'ils transportent !

Joyeux Noël à tous, et bon combat !"

 

Version originale anglaise :

Naval Combat

Taskforce Composition
There are three types of ships. Capital ships, screens and submarines. Each capital ship needs at least one screen to form an effective taskforce.

Positioning
At the start of a naval combat, each fleet gets a position value determined (0-100%. Doctrines and skill-levels of leaders affect this.) Each hour, this position may move up or down, depending on several factors.

Engagement Distance
Various ships have different distances where they may fire upon others. A Carrier with a CAG have superior distance to all, while a Battleship's guns reach much further than a destroyers. This distance changes during the combat, where doctrines and skillfull leadership rules supreme.

Targetting
Ships have a set target they fire upon, which does not change unless positioning is bad. If the opponent have better position or more screens or is more lucky, you'll most likely target his screens first. Extremely bad positioning at night may even cause friendly fire.

What does the betas say?

el_slapper -
"Really impressive. Now you KNOW that different kind of ships are useful, as they historically were. Carriers are kings of the long-range fight, but surprised at a low distance, they're expensive targets for practice. Battleships are cool too, but will sink very fast against air power if not shielded by light cruisers. And, of course, destroyer screening against subs is something that you'll regret no having forecasted.

Having a powerful fleet is now important even for a land power as the USSR. Once the sea zone is cleaned up from any enemy, naval support & its various forms are especially useful for fights in coastal provinces."


J.J.E - "The most important change can be said in one sentence: Carriers were almost useless in HoI, and they are now the pivotal point of naval combat, as they should be in most cases."

jpd -
"It's crucial that one forms naval task forces that are well balanced. Just lumping a bunch of capital ships in a task force is a total waste of resources, if such a task force encounters a well balanced one. Balanced here means at least as much screening vessels as capital ships.

And make sure that a well balanced task force contains carriers. If they do not, and go up against a carrier TF, they get sunk faster than you can say 'naval combat'. "


Peter Ebbesen - "Naval combat... Depends on tech much more than land combat. At high tech, naval combat centres on the use of Carriers and Battleships with a screen of cruisers and destroyers to deny access to a sea zone, destroy opposing task forces, and use shore bombardment to soften up the opposition, while stealthy wolfpacks cripple the enemy's supply and resource convoys.. Combat is intense with the positioning of ships being critical for the outcome of an otherwise evenly matched battle. At low tech, well, any low tech fleet up against a high tech carrier group is going to be sunk before it gets into firing range unless it has a significant numerical superiority, and even then it is unlikely to do much damage"

Johnny Canuck - "The new naval combat system is, IMHO, one of the best new features in HOI2. As a naval enthusiast, I could not be more pleased with how it works. The system forces the player to make historical decisions regarding strategy, task force composition, etc. which have historical outcomes."

Matedow - "The naval combat system is a large leap forward in realism. Not only do you see your ships closing the range to their opponents, you get to see your battleships open fire earlier because of their longer range guns, see you screening ships do their jobs, strike enemy ships with carrier based aircraft... All of this adds to the feel of naval combat. It is one of the best naval combat systems that I have played with in a game that isn't focused on naval combat."



Crisisman -
"Naval Combat is like a Christmas Song for me:

On the 12th day of Christmas Johan gave to me,
12-Command limits high enough to form a major TF
11-Individual ship engagement ranges
10-Positioning influenced by Commanders
9-Positioning influenced by Doctrines
8-CAGs(Carrier Air Groups) that upgrade
7-Different night/weather penalties for different ship types
6-Naval Missions that let you assign and forget
5-Submarines can no longer sink whole navies with ease
4-Costs balanced so you can build historic fleets
3-Fleets that return to base when mission is complete
2-Shore bombardment values for all surface warships and CAGs
and 1 display of exactly which ships are targetting/being targetted by which opposing ships!

Merry Christmas to all, and to all a good fight!"

 

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