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La recherche

    Par rapport à Hearts of Iron 2, la recherche à subie dans Hearts of Iron 3 de grands changements et fait partie de ces éléments face auxquels même le vétéran de Hearts of Iron 2 pourra se sentir un peu perdu


    I. Rappel du système de Hearts of Iron 2

    Dans HoI2 chaque recherche est doté d'une année de recherhce historique et se décompose en cinq éléments ayant chacun une difficulté propre. Pour mener une recherche il faut affecter une équipe de recherche. Ces équipes sont historiques et chacune a un certains nombre de domaines de compétences et un niveau général(allant de 1 à 9): ainsi par exemple l'Allemagne dispose comme chercheur du général Guderain spécialistes des doctrines du fer de lance blindé et ayant un niveau 9.

    Pour chaque  composant de la recherche aussi présente dans l'équipe de recherche il y a un bonus à la réalisation de ce composant par rapport à la vitesse normale qui est définie par la difficulté du composant et le niveau de l'équipe. Le nombre de recherche pouvant être mené dépend du nombre de points de productions.

    Ce système a ses avantages, à savoir une certaine historicité et un intérêt pour pas mal de joueur heureux de découvrir les grands groupes industriels de l'époque, les fabricants d'armes et les théoriciens terrestres, navals et aériens. Mais l'historicité était tellement poussée qu'elle représentait un frein sérieux à tout développement a-historique de la recherche qu'aurait souhaité prendre le joueur: difficile pour l'URSS de développer ses doctrines navales même si le joueur à fait de la marine sa priorité, encore plus difficile de changer de domaine de doctrine terrestre avec la France doté de théoricien de bas niveau spécialisés dans la guerre de tranchées



    II. le système de Hearts of Iron 3

    Dès le premier regard une chose saute aux yeux: il n'y a plus d'équipe de recherche.


        A/Théorie et Pratique

    Désormais le bas de l'écran de la recherche affiche les forces et faiblesse du pays dans les différents domaines de la recherche. Chaque domaine de recherche se divise en théorie(vert) et en pratique(bleu).
    Les domaines de théories augmentent en menant à leur terme des recherches tandis que la pratique ne peut être acquise qu'en construisant des unités, par exemple construire de l'infanterie augmentera le domaine pratique de l'infanterie(l'écran de production affiche ce que rapporte chaque division en pratique). Par contre augmenter les domaines pratique du combat terrestre/naval/aérien passe  uniquement par... le combat(exception: la valeur de combat terrestre peut-être augmentée par certaines recherches sur le ravitaillement disponibles dans l'écran théorie).

    Ainsi un pays sans aucune expérience du combat aérien aura énormément de mal à développé ses doctrines aériennes(l'expérience représentant 70% de la recherche de chaque doctrine aérienne avec à coté 30% pour la théorie sur le type d'appareil concerné par cette doctrine) même si à coté il est extrêmement doué pour développer de nouveaux avions(on peut ainsi avec l'URSS avoir des VVS dotés de matériel récent mais qui se feront quant même dominé par la Luftwaffe qui à déjà une grande expérience pratique grâce à ses précédentes campagnes). Ces valeurs théorie et pratique se détériorent lentement avec le temps, mais certains ministres peuvent ralentir cette détérioration


       B/Caractéristiques des recherches

    Les recherches gardent par rapport à HoI2 un niveau de difficulté général pour chaque recherche et une année historique(développer en 1939 un projet 1940 rendra plus lente la recherche)

    Chaque recherche comprend de 0 à 3 composants(pouvant comprendre à la fois de la théorie et de la pratique) dont la difficulté est répartie en pourcentage ( donc la difficulté de chaque composant n'est pas égale: certaines peuvent peser pour 70% de la recherche tandis que d'autres peuvent seulement peser pour 10% ). Un niveau zéro dans le domaine du composant aura pour conséquence une vitesse de recherche réduite e 50% sur ce composant. Il existe quelques recherches n'ayant aucun composants: il s'agit des recherches de l'arbre théorie qui permettent d'augmenter la valeur théorie dans certains domaines(moteur à réaction, moteur de navire, etc.) plus facilement que si l'on menait des recherches ayant un but pratique car il sera plus facile de mener ces recherches théoriques n'ayant aucun composants que des recherches pratiques qui seraient dotées de composants présentants des difficultés pour le pays du joueur

    Une autre nouveauté est que la plus part des recherches peuvent être menées plusieurs fois(exception pour les doctrines en jaunes) augmentant à chaque fois l'effet de cette recherche.

    Le nombre de recherche pouvant être mené dépend non plus du nombre de points de production mais de la répartition faite du leadership dans l'écran technologie

    Autre grand changement: dans HoI2 nous étions habitué à chercher en une seule recherche par exemple le modèle cuirassé 1936. Dans HoI3 c'est différents: la première recherche d'un type d'unité est une recherche unique(donc en jaune comme par exemple: construction des cuirassé). Celle-ci donne le premier modèle du type d'unité en question mais ensuite pour l'améliorer il y a quatre recherches différentes. Ainsi après avoir recherché la construction des cuirassé on peut améliorer son cuirassé en développant les recherches concernant le blindage du cuirassé, son armement anti-aérien, son moteur(augmente la vitesse, la distance maximale pouvant être parcourue et la consommation de carburant) et l'armement principal. Les effets des différentes technologies ne sont pas forcément tous positifs comme le montre l'exemple du moteur du cuirassé qui augmente la consommation d'essence(les effets positifs apparaissent en vert et les négatifs en rouge). Les différents composants permettent ainsi par exemple de créer de brigades d'infanterie qui seront doté de forces et faiblesses particuliéres(exemple: délaissé la recherche sur l'armement lourd de l'infanterie conduira à une faiblesse vis à vis des chars, et on peut au contraire décider de se concentrer sur les recherches améliorant l'attaque anti-infanterie). Pour les navires l'intêrét des différents composants est encore plus visible vu que l'on peut choisir dans l'écran de production d'utiliser du matérile dépassé: ainsi on peut construire un cuirassé doté des meilleurs canon anti-aérien et anti-navire mais aussi réduire le coût en mettant un blindage ou un moteur dépassé

    Enfin la technologie comporte quelques arbres supplémentaire par rapport à HoI2: l'arbre navires à ici était divisé entre navires capitaux et d'escortes, les avions sont aussi réparti en deux arbres(chasseurs et bombardiers) et enfin l'arbre théorique qui, comme vu précédemment sert à améliorer plus facilement ses connaissances dans certains domaines théoriques où le pays n'a aucune ou presque aucune connaissance


    Pour chaque recherche on peut voir les composants et après les petites flèches le domaine théorique qui sera amélioré. Dans le cercle le chiffre vert, jaune ou rouge indique la difficulté générale de la technologie. Enfin au bas de l'écran les connaissances de la France dans les différents domaines. En haut à droit la répartition du leadership: ici la France dispose de 12.65 points de leadership dont 3.17 dans la recherche, ce qui signifie qu'elle peut mener 3.17 recherches en parallèles


    Ici on peut voir une technologie ayant des effets positifs et négatifs. Les barres blanches visibles sur certaines technologies de l'arbre indique le niveau actuel de connaissance dans ces technologies par rapport au maximum possible

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