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10ème carnet de développement

Bienvenue pour ce dixième chapitre du carnet de développement. C'est le dernier avant les vacances. Nous reviendrons au milieu du mois de janvier. Nous allons aujourd'hui aborder l'aspect naval du jeu, sur lequel nous nous sommes concentrés ces dernières semaines.

Quand nous son sommes penchés sur le système naval, nous avions deux pensées en tête. Premièrement, le système de modèles de navires n'était pas satisfaisant quand on considère la diversité des navires conçus et construits pendant la Seconde Guerre Mondiale. Deuxièmement, vous aviez en définitive deux types d'ordres : ceux que vous vouliez réellement organiser puis laisser fonctionner seul, et ceux que vous planifiez.

Parlons tout d'abord du système de modèles. Nous l'avons déjà un peu évoqué, mais je pense que cela est plus parlant avec des exemples. Prenons le Hood et le Scharnhorst. Dans HoI2, le Scharnhorst est supérieur en tous points car c'est un croiseur de bataille niveau 4, tandis que le Hood n'est que de niveau 3. En revanche, avec le système de HoI3, on peut faire de jolies manipulations. Le Food est un grand navire avec des canons de 15 pouces (381 mm) et plusieurs batteries de DCA, mais son design date d'avant Jutland, il est donc connu pour sa vulnérabilité aux tir plongeants (NDT : certainement ceux de bombardiers navals). Le Scharnhorst est bien plus rapide, mieux protégé, mais ne porte que des canons de 11 pouces (279,4 mm). On peut maintenant le simuler : le Hood est défini avec un meilleur armement naval et antiaérien, tandis que le Scharnhorst a de meilleurs moteurs et un meilleur blindage. Chaque modèle est différent, et bien sûr, tout est modifiable.

Maintenant, les ordres. Nous y avons apporté deux changements. Premièrement, nous avons ajoutée une durée infinie, pour les missions telles que les escortes de convoi. Vous envoyez votre flotte, et les instructions seront suivies indéfiniment. Avec un petit supplément : chaque base navale peut également se voir attribuer des réserves. Elles attendent au port, se réparent si besoin, se mettent à jours si possible, mais dès qu'une flotte ayant reçu des ordres à durée illimitée rentre au port, ces navires de réserve seront utiliser pour remplacer des navires de la flotte endommagés ou désorganisés (à conditions qu'ils soient du même type). Cela évite l'opération fastidieuse qui consistait à constituer une second flotte similaire et à mettre en place manuellement le même ordre que pour la première flotte pendant que ladite flotte rentrait au port. Nous avons essayé de faire en sorte que vous gardiez la maîtrise de la planification de vos mission. Vous pourrez bien sûr opérer des ajustements de temps en temps, mais tant que tout se passe bien, vous pouvez laisser vos flottes sans surveillance.

Ainsi, vous disposez maintenant de plus de temps pour planifier vos principales opérations, comme envoyez le Bismarck chasser des convois en Atlantique. Pour faciliter tout cela, nous avons introduit un concept sympa : de multiples niveaux de détection. Savoir qu'une flotte ennemie est dans une zone maritime n'est pas suffisant pour l'engager. Comme vous le savez, l'océan est vaste, et tout ce que vous savez, c'est qu'il y a une flotte quelque part. Vous devez repérer et marquer plus précisément sa position si vous voulez l'engager. Tout d'abord, nous avons ajouté un ordre de patrouille (plus efficace pour les navires léger) : les navires rechercheront l'ennemi dans ses zones d'opérations. Si une flotte est partiellement détectée, alors la patrouille se concentrera sur elle. Dès que la patrouille a trouvé l'ennemi, elle ne l'engage pas (sauf les les chances de réussite sont bonnes) : elle essaiera de suivre l'ennemi, de garder le contacte jusqu'a ce que l'artillerie lourde arrive. Notez que les navires traqués ont une chance de détecter les navires traqueurs, et donc une chance de le couler avant que les renforts n'arrivent. La dernière pierre du puzzle est l'interception navale, pour vos grandes flottes. Elles attendent au port, que vos patrouilles repèrent les vaisseaux ennemis. Dès que l'ennemi est pleinement identifié et que les chances sont favorables (vous déterminez le niveau souhaité), la flotte appareille et essaie d'engager l'ennemi.

Je suppose qu'à ce moment, je dois vous dire que tout ceci reste optionnel,  que vous pouvez toujours gérer manuellement vos flottes, avec des ordres à plus court terme. Les réserves ne sont en rien obligatoires. C'est à vous de décider à quel point vous voulez vous impliquer dans la guerre navale.

Deux captures, pace que Noël approche...

Sur la première, j'ai mis en place une petite flotte de Destroyer brittaniques pour affronter la puissance Kriegsmarine. Le zoom est ici très élevé, vous pouvez donc voir quelques détails sur les navires en plein combat.

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