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12ème carnet de développement

Bonjour à tous et bienvenue sur ce nouveau point du journal de développement de Hearts of Iron 3. L'obscurité froide de l'hiver est encore sur nous et nous travaillons sans cesse face à nos ordinateurs. Cette semaine, nos artistes ont travaillés sur l'implantation d'avions plus animés et le Zero japonais est désormais de la partie. Ils ont aussi travaillé à amélioré l'interface du jeu. Nos programmeurs ont été occupé à travailler sur la base de l'IA, en enveloppant la logique pour l'interface d'unité finale. Les ordres de batailles sont en train d'être adapté pour les scénarios, tandis que nous discutons encore du fonctionnement futur de certaines fonctionnalités. Dans l'ensemble le projet se porte bien.


Si nous jetons nos esprits dans un lointain passé, lorsque ce jeu appelé Hearts of Iron a été publié, certains d'entre vous pu entendre parler de ceci, il y avait cet intéressant problème en multijoueur. Tout le monde savait que l'Axe était à peu près condamné, et certains pays comme l'Italie ou le Japon n'avait pas de raisons logiques de rejoindre l'Axe. En tant qu'Alliés (ou Comintern je suppose), vous n'aviez pas de raisons logiques de refuser l'Italie ou le Japon s'ils décidaient de demander à rejoindre votre équipe. Bien que ce problème était résolu par la solution des régles maisons. Ce problème à persisté dans Hearts of Iron 2 et pour être honnête, nous ici à la tour Paradox jugions que dans l'ensemble ceci n'était pas satisfaisant. Ainsi, nous avons fait travailler collectivement nos têtes pour penser à ce que nous pourrions faire. D'autre part, nous voulions un système qui livre le résultat historique, mais dans le même temps nous voulions un élément d'incertitude et faire en sorte que vous ne pourriez pas prendre le résultat historique pour certain. Nous avons donc imaginé le concept d'alignement.


L'alignement rapelle le triangle des relations de Hearts of Iron. Vous avez les trois fonctions, les Alliés, l'Axe et le Comintern et la manière dont chaque pays se voit à leur égard. Mais le truc que nous avons rajouté, c'est que l'alignement influence la faction que vous pouvez joindre. Si vous être aligné neutre, vous ne pouvez rejoindre aucune faction, tandis que si vous êtes aligné vers l'Axe, vous pouvez seulement envisagé de rejoindre l'Axe. Maintenant il y a d'autre facteurs qui joue que cette influence, telle que la menace relative et la neutralité, mais c'est la base. Ainsi, nous pouvons donner aux pays au départ une tendance pour joindre une alliance particulière, l'Italie et le Japon sont aligné Axe tandis que les Etats-Unis sont aligné vers les Alliés.


Maintenant, le point intéressant ici, c'est que à l'intérieur de ce triangle vous commencez à la dérive. Vous pouvez influencer ceci: il y a une action diplomatique qui influence votre vitesse de dérive vers une faction. Celà ne marche pas de la même façon que l'influence sur une nation dans Hearts of Iron 2. C'est une action sur le long terme  qui coure sur une longue période en donnant au pays des petit coup dans la direction souhaitée. Nous avons fait cela pour trois raisons: la première est du micromanagement, nous ne voulions pas faire une influence sur un pays par un click. Secondement, nous voulions que la diplomatie soit une décision stratégique sur le long terme, pas un coup de tête sur le moment. Troisièmement, nous sentions que celà était plus réaliste pour deux raisons. Un pays ne fait pas tout à coup comme l'Axe, c'est un processus plus graduel et également, si l'Allemagne fait de la diplomatie vers la Hongrie, d'autres pays seront au courant et peuvent envisager d'essayer une riposte. Le choix du ministre peut également influencer comment un pays dérive


Toutefois, il existe également d'autres facteurs qui influencent la dérive. Tout d'abord l'idéologie, vous avez une dérive intrinsèque vers la faction qui partage avec votre idéologie, la proximité influence aussi la dérive, plus vous être proche d'un membre d'une faction, plus vous avez de chance de les copier à la place de votre idéologie naturelle. Cela empêche aussi les choix suicidaires des pays. La Suisse peut-être une démocratie, mais si elle est entourée de toute part par l'Axe, il faudra beaucoup de persuasion pour qu'elle envisage de rejoindre les Alliés. Avoir des revendications sur un membre d'une faction ou avoir des terre qu'il revendique vous éloignera de son idéologie. Voyons ce que cela signifie dans la pratique. Prenons deux exemple: tout d'abord l'Italie. L'Italie à un alignement naturel vers l'Axe et avoir un gouvernement fasciste le tire naturellement vers l'Axe. Sa frontière initiale avec la France va retarder cette dérive, mais une fois l'Autriche disparue cela sera annulé. Si les Alliés veulent garder l'Italie dans leur camp, il faudra agir rapidement et se montrer plus agressif. Maintenant prenant la Finlande. Comme Etat démocratique, elle à une faible dérive vers les alliés. Cependant, elle à des revendications sur l'URSS et s'éloignera donc du Comintern(donc vers l'Axe et les Alliés). Si l'Allemagne conquiére la Norvége, alors la Finlande dérivera plus vers l'Axe avec pour conséquence l'alignement sur l'Axe et penser à se venger de l'Union Soviétique


Donc, c'est l'alignement , nous avons voulu atteindre le juste milieu entre le résultat historique et les raisons logique qui font que ces résultats divergent.


Et voici à quoi ça ressemble dans le jeu.

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