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14ème carnet de développement

Bonjour à tous, bienvenue dans un nouveau carnet de développement.

Nous sommes de retour pour parler un peu plus de la technologie. Avant de nous lancer, nous allons juste faire un rappel des précédents carnet. Il n'y a plus d'équipes de recherches, à la place un pays génére du "leadership": des points qui peuvent être dépensé dans la recherche mais aussi dans la diplomatie, l'espionnage et votre armée, tous demande de cette ressource. Il n'y a plus d'équipes de recherche ; à la place nous avons deux concepts appellés théorie et pratique. Leur valeurs altérent le temps que nécessaire pour une recherche technologique. Enfin nous avons un systéme modulaire de technologie dans lequel au lieu de rechercher un seul modèle de char, vous aurez à rechercher plusieurs composants, chacun modifiant différente statistique du modèle.


Après avoir fait ce rapide rappel, parlons un peu plus de technologie. Tout d'abord la question brûlante, le nom des modèles? Eh bien comme nous avions dit que nous le ferions, nous l'avons fait. Nous avons maintenant des fichiers qui définissent à quel niveau technologique le nom d'une unité change. Mais au lieu d'être le même pour tous, nous avons personnalisés les différentes technologie pour les majeurs en fonction de comment selon nous les différents modèles différent les uns des autres. Maintenant le regard sur les statistique des modèles est un peu comme pour les économistes: mettez 3 fans de Hearts of Iron dans une salle et demander leur de proposer des statistique de modèle et vous obtiendrez 4 réponses. Donc sans aucun doute, aucun d'entre vous ne serez satisfait de tout les choix pour les statistiques des modèles que nous avons fait. Maintenant, il n'y a pas de quoi en faire tout un plat, de sorte que nous allons devoir vivre avec. Toutefois, les définitions de modèles de technologies sont tous stocké dans des fichiers texte facilement modable.


Ainsi voici une capture d'écran de l'interface de technologie :





Avant que je ne commence, vous pouvez sans crainte ignorer les technologies actuellement recherché: ce sont simplement des technologie en exploitation pour le développement. Plus tard nous y reviendrons pour une analyse poussée afin d'obtenir la meilleure combinaison entre précision historique et équilibre. Ensuite, cette liste de technologies n'est pas définitive, nous allons probablement en ajouter d'autres mais cela devrait vous donner une bonne idée de notre direction en latière de technologie.


Parlons un peu plus des théories et de la pratique. Maintenant elles prennent une partie des fonctionnalité qu'avaient les équipes de recherches dans Hearts of Iron 2. Les composants des équipes de recherches donnaient un avantage à des pays pour la recherche de certaines technologies(par exemple les Etats-Unis et les portes-avions). Maintentant, la théorie et la pratique signifie que nous pouvons reproduire cet effet tout en le rendant plus dynamique. Cependant il existe aussi une belle conséquence de ce systéme: nous avons de loin beaucoup plus de théories et de pratiques qu'il n'y avait de composant de recherche dans Hearts of Iron 2(environ 50), cela permet d'être beaucoup plus ciblé lorsque nous distribuons les bonus aux pays. Ainsi au lieu de donner involontairement à un pays la capacité de rechercher quelque chose lorsque nous lui avions donné un bonus pour autre chose, nous pouvons lui donner uniquement le bonus souhaité. Ainsi nous rendons quelqu'un bons pour la recherche sur les chasseurs, nous pouvons aussi choisir de le rendre meilleur pour la recherche des avions en général, mais nous ne lui donnerons aucune habilité suplémentaire pour rechercher ou construire des portes-avions. Avec le mécanisme de la pratique dans la production nous avons un très puissant outil pour l'équilibrage du jeu. Prenons l'un des conflits les plus dur à équilibrer dans Hearts of Iron 2, le Japon contre la Chine. Donner assez de points de production(PP) à la Chine pour resister au joueur japonais qui se battra sur la terre tout en donnant assez de PP au Japon pour une approche équilibrer de Pearl Harbor est un équilibre très difficile à atteindre. Avec ce système nous pouvonstout d'abord inciter le joueur japonais à ne pas tout mettre sur la terre. Deuxièmement, si nous n'aimons toujours pas cet équilibre et souhaitons que la Chine puisse avoir quelques milice supplémentaire, nous n'aurons pas à augmenter les PP de la Chine et les rendre meilleur en tout, en ajoutant un peu de pratique de milice, nous obtenons donc ce que nous voulions tout en réduisant les effets secondaires.


Dans l'ensemble, la théorie et la pratique sont une des puissantes fonctionnalité que nous sommes fiers d'ajoutés dans Hearts of Iron 3. Très simple dans sa conception, facile pour un joueur à saisir et à comprendre. Mais en même temps très souple dans son fonctionnement, offrant ainsi de nombreuses possibilitès à explorer en jouant. Il nous donne un réel moyen d'améliorer à la fois le jeu de l'équilibre et d'ajouter de l'immersion historique et il est une de ces choses qui nous fera sentir que Hearts of Iron 3 est plus que Hearts of Iron 2 avec de nouveaux graphismes et des provinces supplémentaires.


Voici ci dessous deux exemples de technologies scriptées dans les fichiers:

Cavalry_smallarms = {

cavalry_brigade = {

build_cost_ic = 0.05

build_time = 2

supply_consumption = 0.05

soft_attack = 0.2

}

research_bonus_from = {

mobile_theory = 0.3

mobile_pratical = 0.7

}

on_completition = mobile_theory

difficulty = 1

#common for all techs

start_year = 1918

first_offset = 1934        #2nd model is from 1934

additional_offset = 2     #one new every 2 years

folder = infantry_folder

}


Ceci est une technologie qui affecte les brigade de cavalerie. C'est une technologie illimitée, ce qui signifie que de nouveaux niveaux peuvent être recherché quand vous voulez. Elle augmente l'attaque contre cible molle des brigades de cavalerie contre une hausse du cout mineure. La théorie de la mobilité et la pratique l'affectent, et finir cette recherche augmente la théorie de la mobilité.


radio = {

combat_efficiency = 0.1

decryption = -0.2

allow = {

radio_technology = 1

}

research_bonus_from = {

electronicegineering_theory = 0.5

mechanicalengineering_theory = 0.5

}

difficulty = 2

start_year = 1934

folder = industry_folder

}


Radio est une technologie à un coup. Vous avez également besoin d'avoir étudié la technologie de la radio pour être en mesure de mener la recherche, et elle apporte un large bénéfice au combat, mais diminue aussi vos chances de garder vos troupes cachées.

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