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Land Combat II

Bonjour,
Avant de nous lancer, récapitulons rapidement les informations importantes issues des précédents carnets de développement. Tout d'abord le fait que le mouvement c'est l'attaque, un système de personnalisation des divisions et que chaque division a un front d'attaque. La limite d'engagement est déterminée par la composition de la division et les doctrines

Nous allons d'abord parler de l'effet de la composition des divisions sur le combat. La limite d'engagement est déterminée par le nombre actuel de brigade de combat et non par les brigades de support ; maintenant, je suis sûr que les plus observateurs d'entre vous se demandent "pourquoi ne pas construire une division à une brigade de combat avec un grand nombre de brigade de support?" Cela réduirait votre front d'engagement et maximiserait votre puissance de combat. Eh bien, nous avons résolu ce problème grâce à la pénalité de coopération: plus vous mettez de divisions sur la ligne de front, plus il est difficile pour ces divisions de coopérer efficacement et l'efficacité au combat commence à chuter. Je rajoute que cette pénalité peut-être réduite par la recherche de doctrine et par un bon commandant de front. Et qu'arrive-t-il à l'inverse avec une grosse division comprenant une limite d'engagement plus élevée. Evidemment la pénalité de coopération au combat est réduite mais les grandes divisions sont plus coûteuse en terme de ravitaillement. Cela vous posera deux problèmes supplémentaires : en premier lieu dans une province avec un faible taux d'infrastructure vous pourriez être dans l'incapacité de ravitailler suffisamment de divisions pour maintenir une force adéquate pour remplir l'espace, en deuxième lieu à l'offensive ces unités auront accès à moins de ravitaillement que ce qui est requis et mettront donc plus de temps pour revenir à leur niveau habituel de capacité offensive. Ensuite il y a le nombre d'officiers, plus une division comporte de brigades plus elle demande d'officiers pour être pleinement opérationnelle, mais nous y reviendrons un peu plus loin. Si vous combattez sur de large fronts, un petit nombre de grandes divisions pourrait tout simplement être incapable de tenir toute la longueur du front efficacement.Notre objectif était essentiellement d'éviter les choix évident et mettre en place une série de choix stratégiques où les situations exigent des solutions différentes.

Suite sur les officiers et la dispersion. Dans la barre du haut, il y a un pourcentage qui représente votre nombre d'officiers . Former des divisions augmente le nombre d'officiers dont votre armée à besoin, les pertes réduisent votre nombre d'officiers.A chaque combat, une unité à une chance de se disperser. La formule est basée sur le pourcentage d'officiers, les pertes subie par l'unité(force et organisation), la valeur du commandant et l'expérience de l'unité. Si une unité se disperse et ne dispose d'aucune ligne de ravitaillement elle est tout simplement éliminée. Sinon l'unité perd un large pourcentage  de sa force et réapparaît dans la capitale, prête pour être remise à sa pleine force.Donc normalement une division bien conduite, bien encadrée, avec beaucoup d’expérience peut continuer à lutter bien plus longtemps que des divisions ordinaires. Ainsi vers la fin de la guerre, si les allemands sont capable de maintenir leur valeur d'officier, la majorité de leur divisions seront hautement résistante à la dispersion. Notre objectif est de reproduire l'effet selon lequel des commandants hautement motivés pourraient rassembler les reste des divisions dans des Kampfgruppen et continuer à résister à l'avance ennemie longtemps après que la résistance effective aurait dû cesser. Un dernier mot sur l'effet de dispersion: si l'unité n'est pas éliminée, elle gardera une partie de son expérience. Ainsi une fois réformée à partir des survivants qui ont gardée une certaine cohésion elle sera plus résistante à l'éclatement pour les fois suivantes

La chose suivante dont nous devons parler est ce qui arrive lorsque vous battez en retraite. Deux changements: tout d'abord le système de combat avec la ligne de front et la réserve. Comme défenseurs ne pas quitter le combat en groupe mais en unités individuelles: elles se retireront individuellement et non toutes ensemble. En plus le défenseur ne fait pas retraite sur toute la distance de la province: la distance de retraite à parcourir est déterminée par l'avance ennemie. Ainsi si l'attaquant à avancer de moitié dans la province, , les défendeurs ne vont pas retraiter sur la distance entière depuis la province attaquée mais la distance qu’ils auront à parcourir sera déterminée par l’avance des attaquants. Donc si l'attaquant à avancer de moitié dans la province, les défendeurs auront à retraiter la moitié de la distance.Ce petit changement logique devrait rendre le mécanisme de retraite plus réaliste.

Un autre changement fait dans le moteur de combat est l'effet appelé effet de recul. Chaque fois que le défenseur voit une de ses unité se retirer de la ligne, il souffre d'un recul et les installations de la province sont endommagées(infrastructures et fortifications). Ici nous avons deux objectifs: lorsque vous attaquez une ligne de fortifications, vous allez progressivement éliminer les points forts et éventuellement la dépasser et ce sera alors comme si il n'y en avait plus de fortification. L'effet sur les infrastructures est encore plus intéressant: si on occupe rapidement une province on va capturer l’infrastructure quasiment intacte et cela va permettre de ravitailler l’offensive d’une manière beaucoup plus efficace que si la province aurait été capturée à la suite d’un combat long qui  l’aurait dévastée. Donc, il va vous falloir reconsidérer le rôle des attaques contre les infrastructures  pour empêcher le ravitaillement des défendeurs et leur capacité d’apporter des renforcements, parce que si vous dépasser rapidement l’ennemi vous n’aurez fait du mal qu’à vous-mêmes.

Je suppose qu’on devrait rajouter quelque chose à propos des événements de combat. Oui,il y en a et comme nous avons retravaillé le système de combat ils auront des effets différents.  Un changement important c’est que les événements de combat seront spécifiques, selon que vous êtes le défendeur ou l’attaquant. Ainsi, seulement l’attaquant pourra obtenir la percée (qui permet un mouvement plus rapide de ses unités) et seulement un défendeur pourra obtenir le délai (qui diminue l’ampleur du combat et donc réduit le nombre des unités pouvant être engagées, d’une part comme de l’autre). Chacune des quatre voies doctrinales a une paire spécifique des événements d’attaque et de défense associée (celles détaillées précédemment viennent de la voie du fer de lance blindé) et la recherche de ces doctrines augmentera les chances que ces événements interviennent.

Cela clôt le carnet de développement de cette semaine

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