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Combat naval

Bonjour,
Lorsque nous nous sommes penchés sur le combat naval, nous avons commencé en reprenant comme base le système d'Hearts of Iron II. Des caractéristiques comme la portée et le positionnement étaient de très bons concepts, mais nous avons estimé qu'ils pourraient être améliorés.

Le premier changement que nous avons apporté à été que chaque navire détermine sa propre position. Les destroyers ne resteront plus autour des grands navires sans rien faire, mais ils se rapprocheront cherchant à engager les navires-écrans ennemis et, s'ils en viennent à bout, les navires capitaux. Ensuite, chaque navire ayant un positionnement spécifique, ils peuvent se positionner séparément au cours du combat. Ainsi, chaque unité fera sa propre recherche de l'ennemi séparément et va se positionner en fonction des résultats de celle-ci, avec une condition supplémentaire, les navires capitaux vont avoir une déviation plus réduite. Bien que cela puisse sembler bizarre, nous travaillons avec la logique suivante: en fait une force navale sera dans une formation largement dispersée, avec les navires les plus petits protégeant les grands navires à distance, ce qui signifie que vous avez plus de chance de tomber sur des petits navires loin de la formation (qui vont donc avoir besoin de plus de temps pour rappliquer). Alors que les navires lourds tels que les cuirassées et les croiseurs de bataille seront probablement groupés au centre de la formation (d'où leur erreur de positionnement plus réduite). Le résultat est qu'une flotte composée de destroyers et croiseurs légers rencontrant une flotte mixte a plus de chance d'être détruite par morceaux par la puissance de feu concentrée des navires de surface lourds.
Quant au combat lui-même, nous avons retravaillé l'interface pour que chaque navire soit affiché avec son positionnement afin que vous puissiez voir en un coup d'œil quelles unités de la flotte sont engagés et bien entendu quels navires ennemis sont présents. Cependant, le fait que vous puissiez voir rapidement comment le combat se déroule ne signifie pas que vous puissiez battre en retraite simplement. Lorsqu'un ordre de retraite est donné, il faudra du temps pour que les navires se désengagent. Les conditions météo, la nuit et la durée du combat déterminent si les unités peuvent s'échapper. En plus il y a toujours une chance que les deux flottes perdent le contact durant le combat, cette chance étant modifiée par les mêmes facteurs. Ainsi deux flottes peuvent simplement se perdre de vue dans la confusion du combat, spécialement de nuit et dans de mauvaises conditions météo. Dans ce cas aucune des flottes ne bat en retraite mais elles recommencent à se chercher mutuellement. Cela conduit à la possibilité d'un combat tournant pendant la nuit dans lequel différents navires se rencontrent puis perdent le contact dans le noir. Enfin, comme le radar augmente le repérage, les navires équipés de radar seront plus à même de retrouver rapidement l'ennemi.

Je suppose que nous pouvons finir par un mot sur les porte-avions. Oui les porte-avions ne participent plus aux combats navals (ok ils le faisaient très très mal). A la place les escadrilles aéronavales sont maintenant des unités aériennes séparées qui peuvent être utilisé comme une unité aérienne. Ainsi vous pouvez bombarder les bases aériennes et appuyer un débarquement. Cependant l'efficacité de l'EAN est modifiée par une valeur du porte-avions appelé hangar. Il s'agit essentiellement de l'espace physique disponible pour les avions. Il y a également une technologie à part pour le blindage. Une conséquence est que nous pouvons modéliser assez facilement, dans le système technologique, les différences de conception entre, d'une part les porte-avions britanniques, d'autre part ceux américains et japonais.

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