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1er carnet de développement

Voici le premier carnet de développement du jeu Hearts of Iron III posté par Johan sur le forum Paradox Interactive :
Salut à tous, voici le premier carnet de développement pour Hearts of Iron 3.
Il y a deux semaines, nous vous montrions les premières alpha screenshots et comme vous l'imaginez, nous avons beaucoup travaillés sur le design du jeu. Nous nous sommes tout particulièrement concentré sur le moteur de combat ces dernières semaines, et nous y reviendrons dans les prochains carnets de développement.
La carte
Etant donné qu'un grand nombre d'entre vous juge le design de la carte comme fondamental à la réussite d'un jeu de stratégie, je pense qu'il sera intéressant de vous expliquer notre philosophie à ce sujet dans ce premier carnet de développement.
Style

Notre ambition est de créer une carte ayant l'aspect de l'époque. Le joueur doit avoir l'impression d'être un officier supérieur se penchant sur ses cartes d'état major. Dans cette optique, nous utilisons une carte presque aussi plate que les cartes 2D, avec des couleurs ternes. Je pense que notre designer a bien respecté cette philosophie.

Contenu

Hearts of Iron 3 comprend plus de 10,000 provinces terrestres. A titre de comparaison, il y en avait exactement 2608 dans Hearts of Iron 2. Nous n'avons pas fait cela juste pour ajouter toujours plus de provinces. Nous aurions pu n'en ajouter que 100, 200 voire 1000. Nous n'avions d'ailleurs pas de chiffre exact en tête lorsque nous avons commencé à travailler sur la carte. En réalité, nous voulions une carte plus détaillée et il nous a fallu surmonter plusieurs obstacles techniques pour répondre à cet objectif. Nous sommes contents d'avoir pu créer une carte environ neuf fois plus grande qui ne nécessite pas une carte graphique trop performante. Par ailleurs, les capacités de modding de la carte (qui se retrouvent dans EU3 ou Rome) restent intacts avec HoI3.

Dès lors, vous vous demandez sans doute pourquoi nous avons fait cela. Nous voulions tout d'abord apporter plus de détails à certaines régions. Tous les continents ont désormais plus de provinces, notamment l'Asie, permettant plus de possibilités de manoeuvres durant la guerre sino-japonaise et sur le théâtre birman.

Nous avons crée trois types de provinces différents, des petites, des moyennes et des grandes. La carte n'a pas pour but de modéliser des régions administrativement exactes mais de livrer un champ de bataille stimulant.
Les petites provinces sont surtout localisées sur les côtes (notamment la côte est américaine) et dans les zones où se sont tenus des combats, l'Europe, la Chine, l'Asie du sud est. Les provinces moyennes sont adjacentes aux petites provinces. Les grandes provinces se retrouvent elles dans les zones de moindre importance, comme la Sibérie ou le Sahara.
Pour vous donner une idée de l'échelle de la carte, les frontières birmane et mandchoue ont désormais trois fois plus de provinces. Le nombre de frontières de l'Union Soviétique en 1936 a quant à lui été doublé (nous ne livrons ici pas de chiffre exact car la carte est toujours sujette à changements). C'était fondamental pour nous car doubler le nombre de provinces signifie doubler le nombre de possibilités et de choix d'attaque, le nombre de provinces à défendre. Nous espérons ajouter de l'épaisseur stratégique à ce jeu.
Nous voulions par la même accroître les possibilités de Blitzkrieg. Plus de provinces signfie plus d'opportunités pour le joueur qui ordonne à ses forces mobiles d'exploiter des percées. Les manoeuvres et encerclements sont ainsi plus nombreux, accroissant l'aspect opérationnel du jeu.
Voici à titre d'exemple la manière dont nous avons dessiné le sud de l'Angleterre.

Screenshot

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