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Décisions&Lois, Unité Nationale et Guerre Stratégique

Bonjour,
Avec la GDC (Game Developers Conferece) annuelle finie  et de retour dans un Stockholm ensoleillé, honnêtement le temps de San Francisco ne nous manque pas du tout,  nous voilà pour un nouveau carnet de développement. Celui-ci est consacré à deux sujets différents, l’un étant les décisions et les lois, l’autre, l’unité nationale et la guerre stratégique. Comme on a déjà commencé à traiter ces sujets ailleurs on les a réunis ici dans un seul grand sujet, ne pouvant pas consacrer un carnet entier à chacun séparément.
Les lois et les décisions ce sont des concepts que nous avons repris de l’extension d’EU 3, In Nomine. A ceux d’entre vous qui ont déjà joué In Nomine, la partie suivante leur paraîtra légèrement familière. Les décisions sont des événements historiques, avec une différence, au lieu que l’événement se déclenche tout simplement, le joueur pourra choisir quand enclencher la décision.  Deuxièmement, une décision a un double seuil de déclenchement (trigger block), potentiel et autorisation.  Une fois que les conditions potentielles sont satisfaites, la décision apparaît dans l’interface de décision, mais elle ne pourra pas être enclenchée tant que les conditions d’autorisation ne seront pas satisfaites.  Toutefois, l’interface de décision dira aux joueurs ce qui est requis pour que la décision puisse être enclenchée. Cela a deux avantages pour le jeu, dont le premier est que le joueur n’aura pas à chercher parmi des milliers d’événements juste pour savoir ce qui est requis pour pouvoir annexer l’Autriche, le jeu le lui dira. Le deuxième avantage c’est que les grands événements historiques ne vont plus se déclencher à une date précise. Même si cela n’interdit pas la « sagesse » historique rétrospective, cela enlève en partie la prédictibilité évidente d’un système d’événements. L’événement de l’ « Anschluss » par exemple, ne se déclenchera plus le 1er mars 1938, il y aura une certaine incertitude.  Cela ne veut pas dire que tous les événements ont été repris dans le système de décisions, mais les événements clés le sont.
Les lois s’apparentent aux décisions en cela que certaines conditions doivent être remplies, mais diffèrent de celles-ci par le fait qu’elles ne sont pas spécifiques à un seul pays.  Nous utilisons, parmi d’autres, l’idéologie du gouvernement pour influencer ces conditions. Ainsi, par exemple, comme le monde devient un endroit de plus en plus dangereux, les pays peuvent commencer à augmenter leur niveau de mobilisation militaire, qui à son tour augmente le  niveau total des effectifs disponibles et réduit le nombre d’hommes que les unités perdent chaque jour quand ceux-ci finissent leur service.  Les états démocratiques auront plus de mal à augmenter la mobilisation en temps de paix. Chaque loi a 5 niveaux distincts  et il n’y a pas de restriction concernant le moment de changer la loi. Pour donner un exemple, l’Allemagne envahit la Pologne, la Belgique se sent de plus en plus menacée et augmente son niveau de mobilisation. Quelques mois plus tard, l’Allemagne attaque la Belgique qui décide la mobilisation générale de ses réserves. Maintenant, probablement cela ne va pas sauver la Belgique mais c’est plus réaliste que si la Belgique devrait  attendre une année entière indifféremment de ce qui est en train de se passer.
L’Unité nationale c’est un concept qu’on a défini dans un newsletter de Paradox, comme la capacité des pays de continuer la lutte, même si la guerre est perdue. Il faudra noter qu’il n’y a pas de négociations concernant la capitulation dans Hearts of Iron  3, la Deuxième Guerre Mondiale étant considéré comme un conflit total, continué jusqu’à la fin. Nous avons des événements spécifiques pour des capitulations spécifiques, comme la formation du Régime de Vichy en France, mais si, en général, l’unité nationale d’un pays se brise alors  toutes les provinces capturées ou liées (par voie de terre) à la capitale, sont occupées, le reste continuant à lutter avec le gouvernement en exil. Les alliées peuvent aider des pays à se maintenir en envoyant des troupes les aider dans les combats. Pratiquement, la capitulation est le résultat d’une course entre l’invasion des provinces d’un pays et l’arrivée des troupes alliées.
Cela nous emmène à la pièce finale du puzzle, la guerre stratégique. Nous avons déjà mentionné que la guerre stratégique peut être utilisée pour diminuer l’unité nationale. Maintenant, c’est parfaitement faisable de bombarder Rotterdam et provoquer ainsi, la capitulation néerlandaise. Pratiquement, la guerre stratégique incontestée va diminuer l’unité nationale. Il faudra noter que dans la logique de la capitulation, bombarder un pays qui contrôle encore toutes ses provinces (comme le bombardement de Ploiesti en Roumanie, par exemple) ne suffira pas pour provoquer sa capitulation, des troupes sur le terrain étant toujours nécessaires, mais la rendra plus susceptible de capituler, c’est-à-dire il ne tiendra plus si longtemps, une fois que les choses commenceront à mal tourner. Pratiquement, la guerre stratégique marchent à peu-près comme ça : chaque attaque réussie diminue l’unité nationale de l’ennemi, chaque défense réussie l’augmente. S’il y a une attaque réussie qui est quand même combattu avec succès, l’effet est nul. Les attaques nucléaires sont comme des énormes attaques stratégiques et auront un effet majeur sur l’unité nationale.
Cela clôt le carnet de cette semaine, voilà une autre capture d’écran pour vos discussions.

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