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2ème carnet de développement

Bonjour et bienvenue à la deuxième édition du journal de développement pour Hearts of Iron 3. Cette semaine a été riche en travail pour l'équipe de développement, avec des personnes travaillant sur les décisions historiques et les chaînes d'évènements, travaillant sur l'interface de production et les aspects diplomatiques du jeu. Aujourd'hui c'est un nouveau mercredi, et comme le veut la tradition : nous avons un Vindaloo (NDLR : plat indien très épicé au curry) pour déjeuner et le journal de développement à écrire.

Cette semaine, je vais parler du système de production, qui est au cœur de l'économie dans HoI3.
Hearts of Iron est un jeu centré sur le principe de rejouer la seconde guerre mondiale, où l'aspect économique est d'importance mais pas l'objectif principal de la partie.
L'accroissement de la complexité dans HoI3 sera principalement axé sur la conduite de la guerre et l'aspect logistique du jeu.
Nous avons conservé le système des points de production qui a si bien réussi dans les précédentes versions de la série; système avec lequel vous décidez des priorités de la production globale, et en fonction duquelle vous décidez d'allouer des PP sur les biens de consommation, les fournitures, les mises à jour, le renforcement et la production.

Toutefois, certains aspects ont changé pour un système que nous pensons beaucoup plus réaliste et équilibré au niveau de la jouabilité.

Tout d'abord, nous avons adjoint l'efficacité en tant que concept pour l'extraction des ressources, et pour la production de ressources par point de PP.
Cela va créer des possibilités stratégiques quant à l'amélioration de votre industrie sous certains aspects.

Mais peut-être le plus grand changement est un système d'effet de levier. Plutôt que de vous contenter de lancer des files d'attentes qui accroissent l'efficacité avec le temps, un pays a un certain nombre de valeurs représentant l'expérience accumulée dans la production de certains types de matériel.
Cette valeur se désagrégera au fil du temps alors vous devrez vous astreindre à produire certains équipements afin de la conserver en l'état.  
Maintenant une conséquence plutôt intéressant de cette règle est que, admettons que vous jouez l'Allemagne et que vous avez concentré vos ressources sur les unités terrestres et aériennes. A partir du moment où vous aurez vaincu L'URSS et que vous consacrerez toute votre économie à la construction de navires, votre économie sera dans un premier temps nettement moins efficace jusqu'à ce qu'elle soit entièrement reconvertie vers la production navale.

Une autre chose intéressante est que la production affecte la technologie; plus vous produisez dans un domaine précis plus la recherche dans ce même domaine en sera facilié. Donc, si vous voulez faire avancer la technologie dans un domaine (par exemple, les porte-avions) vous allez avoir à maintenir la production de porte-avions afin d'obtenir un bonus de recherche dans ce domaine précis.
Oui, il n'y aura plus de course aux recherches, les premiers modèles de porte-avions ne seront pas si intéressant par contre ils serviront comme un bon banc d'essai pour les idées liées au design.

Nous ne sommes pas tout à fait prêts à montrer l'interface de production, mais voici une capture d'écran du nord-ouest de l'Allemagne, où l'on peut voir en détail comment le nombre des provinces s'accroit.

Screenshot

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